微软天蝎座VS索尼PS4 Pro,谁才能笑到最后?

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天蝎主机自被微软公布以来,官方一直将其宣传成“最强主机”,在行业内也引起了不小的震荡。撇开纸面上的硬件规格性能指标参数不谈,有索尼PS4 Pro珠玉在前,微软的自信究竟从何而来?天蝎主机真的能扭转Xbox One被PS4吊打的局面吗?继《史上最强性能主机!解读“天蝎座”的方方面面》一文后,笔者将为您继续揭晓天蝎主机的种种相关。

微软与索尼的第八世代级主机之硬件规格/性能参数对比(原作者 xbox-skyer)

2016年年末,索尼正式推出PS4 Pro,它比标准版PS4要贵100美刀,至于其相较PS4的性能参数/硬件规格差异主要体现在:CPU/GPU主频有限提升,内存带宽小幅提升,GPU增加了一倍数目的运算单元(CU)。

不过,为了保证PS4 Pro兼容过去的PS4游戏(注:以下均称那些未面向PS4 Pro而专门优化的PS4游戏为“纯PS4游戏”,未面向天蝎主机而专门优化的Xbox One游戏之于天蝎主机亦同),索尼的设计思路是让PS4 Pro在运行纯PS4游戏时只启用一半的GPU机能(即关闭掉一半的GPU计算单元),同时将CPU/GPU降频到标准版PS4级别,再考虑到PS4 Pro自带硬盘同标准版PS4一致(不过PS4 Pro允许玩家自行更换SATA3接口的SSD固态硬盘),换言之,PS4 Pro运行纯PS4游戏时基本不会给玩家带来游戏体验上的提升。

性能上的提升难不成是从层数上体现的?

至于索尼为何要采用这种近乎“阉割”的兼容方法,索尼的解释是开发人员在测试时发现部分纯PS4游戏在PS4 Pro的CPU/GPU时钟频率下运行会出现bug,故不得已而为之。

那么号称完美兼容纯Xbox One游戏的微软天蝎主机呢?实际上,天蝎主机的硬件架构之于Xbox One的差异比PS4 Pro之于PS4的差异更大,最明显的例子就是天蝎主机全面舍弃了eSRAM缓存辅助加速的蹩脚设计,并且其硬件层面上还专门集成了Direct3D 12的API指令硬件解码单元和各向异性过滤渲染单元。

即便如此,依据微软方面的说法,无需任何补丁升级,所有Xbox One游戏均可直接享受到天蝎主机的40个GPU计算单元、2.3GHz主频CPU和1172MHz主频GPU所带来的澎湃机能,但微软暂时没有透露具体的实现原理,仅仅只是将之形容成“用升级后的PC运行旧游戏”。

加速模式

今年3月,PS4 Pro迎来了4.5版固件升级,该版本固件最大的亮点特性在于它引入了“加速模式”(Boost Mode)用于提升纯PS4游戏在PS4 Pro上的表现。

PS4 Pro的CPU频率相较PS4有所提升,这点在《刺客信条:大革命》上有所体现

加速模式的引入使得PS4 Pro能调用其全部CPU/GPU频率去运行纯PS4游戏,如此使得游戏的帧数更流畅、加载速度更快。不过,由于该“加速模式”仍没有做到解锁PS4 Pro在运行纯PS4游戏时所屏蔽的GPU运算单元,故纯PS4游戏在“加速模式”下的流畅度提升相当有限,更不能因为“加速模式”而迎来画质上的提升。

作为对比,如前述微软天蝎主机由于采用了不同的设计思路来兼容纯Xbox One游戏,故纯XboxOne游戏无需对应的补丁优化工作便可在天蝎主机上享受到天蝎主机的全部机能,而这意味着更快的加载速度、全程画面无撕裂、更好的纹理过滤、更稳定的帧数、全程最高分辨率(对那些自适应动态分辨率游戏《光环5》、《毁灭战士4》而言)等等。

特效全开的《光环5》,想想就有些小激动

尤其值得我们注意的是天蝎主机所带来的强化版纹理过滤效果,依据微软的说法,所有运行在天蝎主机上的游戏(包括向后兼容的Xbox 360游戏),即便它们采用了双线性过滤和三线性过滤,在天蝎主机上也会被默认提升至效果更好的各向异性过滤——听着很像是用PC上的模拟器玩主机游戏时允许玩家开启各种特效有木有?

4K大战

没错,我们知道PS4上大部分3A游戏都能实现流畅1080p(1920x1080p),但问题是1080p早在PS3/Xbox 360时代便得到了普及,如今玩家追求是4K(3840x2160p,亦即2160p),为了充分满足“画面党”的需求,PS4 Pro遂应运而生。

微软称天蝎主机的原生4K将全面超越PS4PRO

奈何出于成本考虑,PS4 Pro所搭载的硬件尚不足以应对真正的原生4K渲染——没错,PS4 Pro上确实有不少原生4K渲染的游戏,比如《FIFA17》,但那些满屏特效大场面的3A大作比如《战地1》、《最终幻想15》甚至第一方的《神秘海域4》、《地平线》等都是基于棋盘格渲染(Checkerboard Rendering)的插值算法将游戏分辨率强制拉伸到2160p并锁定30帧,亦即“伪4K”,这样做的好处是GPU渲染工作量降低的同时还保证了稳定的帧数输出,至于缺点就是画面偏糊偏软(毕竟再先进的图像放大算法都没办法做到细节媲美原生)。

数毛党对PS4 Pro的4K效果并不是很满意

天蝎主机则不然,足够强悍的GPU使得它能够从容应对原生(Native)4K,实际上微软特意向Eurogamer展示了一个基于《极限竞速6》的技术DEMO,结果显示天蝎主机仅用了66%的GPU占用率就做到了“原生4K+60fps”,而当微软方面将该DEMO的画质提升至同PC版《极限竞速6》特效全开最大所相一致的级别时,天蝎主机GPU的占用率也不过是88%。重点还在于:微软并未对这个技术DEMO做任何特别优化。

特效全开的《极限竞速6》对天蝎来说也不在话下

附带一提,由于天蝎主机的GPU太过“热情似火”,微软特意为其启用了高端显卡采用的气冷散热方案。

超级采样

超级采样(SSAA,SuperSamplingAnti-Aliasing)是一种在抗锯齿的同时提升画质的渲染技术,其实现原理是让GPU以大于实际分辨率的高分辨率来渲染游戏,再将渲染出的像素等比缩小至实际分辨率的级别并输出到显示设备上,如此实现画面精细度的显著提升。实际上,那些游戏厂商热衷公布的“假”实机截图/演示就是这么来的。不过,超级采样意味着GPU的超高负荷和极大的系统资源消耗,而4K降1080p超级采样输出等同1080p下开4x超级采样。

出现这种实物与宣传不符的情况就尴尬了

重点就在这儿:虽然PS4 Pro上的大多数(伪)4K游戏包括《看门狗2》、《泰坦陨落2》等均支持将伪4K画面以1080p输出,但受制于PS4Pro的机能,部分游戏会出现流畅度不够(掉帧、卡顿)的问题,比如《最后生还者重制版》就是如此,最后索尼官方索性通过补丁升级移除了该作的1080p超级采样特性,结果招致了玩家的一致抗议。

PS4与PS4 pro的1080p超级采样模式效果对比

天蝎主机则不然,因为它的机能强悍到足够从容应对4x超级采样,实际上,微软表示未来天蝎主机平台上的4K游戏均自带超级采样模式,由此可见微软对天蝎主机的自信。

当然最后还有一个很关键的问题——有玩家表示“我不管,我就是要去亚楠,我就是要玩独占”,这可咋整?

有的玩家就想在《血源》受苦,这可咋办?

独占护航

可以肯定天蝎主机和PS4 Pro一样没有专属独占游戏,实际上微软也多次在不同场合公开强调了这点。那如果是就Xbox One和PS4之间的独占游戏阵容而论呢?笔者对此就不过多唇舌了,只简单列举几条:

其一,无论PS4还是Xbox One,它们的主战场从来都是欧美,而独占对于向来推崇并且也有资本践行全机种制霸的欧美玩家其实并没有特别的吸引力;其二,如今一款3A大作的开发成本动辄数千万美刀,第一方游戏工作室或许可以承受独占带来的市场损失,但是第三方开发商本能地会倾向全平台或是限时独占来保证盈利和降低风险两不误。

欧美市场才是索尼和微软的主战场

需要特别指出的是,以上两点正是微软敢玩XboxPlayAnywhere(XPA)战略将一众Xbox One独占大作包括《战争机器4》、《光环战争2》等跨平台到PC的底气,实际上打XPA启动后,Xbox One在欧美的销量连续四月暴涨,其市场表现甚至超越了同期的Xbox 360。

微软的独占阵容一直以来都让玩家觉得不甚给力

其三,天蝎主机很明显面向的是那些不差钱又懒得折腾高配PC的壕玩家,所以你懂得……

众所周知目前PS4的全球总销量是XboxOne的两倍还多,而很多人将此错误地归功于“PS4的独占游戏阵容很好很强大”,但真正的事实呢?或许,PS4上最畅销的游戏Top 10以第三方跨平台游戏居多就是最好的反驳。

至于Xbox One的失败原因,主要是前期微软让XboxOne捆绑Kinect的策略导致XboxOne售价远高于PS4,偏偏其硬件机能反而不如PS4(毕竟Xbox One有捆绑Kinect成本的拖累),亦即它运行第三方游戏的效果逊于PS4,故而被玩家扣了一顶“性价比相对不高”的帽子,此点直接反映在市场上就是Xbox One销量的长期低迷。

Xbox的体感设备Kinect并未取得预期的效果

痛定思痛,如今微软在天蝎主机上大幅强化主机机能,更试图借力4K游戏时代浪潮来强力反扑,此举究竟是背水一战还是王者归来?我们且拭目以待。

无论如何,游戏主机商之间的良性竞争对每一个玩家而言都是好事,正如那句话所说的:“玩游戏的,都是朋友。”

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