为什么我们需要趣味:聊聊任天堂的哲学和Nintendo Labo

什么是趣味?为什么我们身为人需要趣味?诸如此类的话题生命终极问题,或者,换句话说,哲学问题。我不是哲学家任天堂当然也不是,不过我相信在我之前,任天堂必然已经思索过这些。

「Nintendo Labo」就是随之而来的产物,一个任天堂再度带给世界的意外。

Wii 主机的全新「双节棍」交互体验;Wii U 的「双屏概念;以及从前者的失败中吸取能量的可携带主机 Nintendo Switch;还有马力欧(或马里奥,或者超级玛丽)。

一年多前,当我还未接触过任何任天堂核心产品的时候在 iPhone 上体验了那个被苹果花力气推荐的《超级马力欧酷跑》(Super Mario Run》,当时我大致和朋友说了这样的话:我不知道这游戏的乐趣在哪?你根本不用跳,全程都是自动跳跃。

——「跳」不是马力欧的核心吗?或许所有童年回忆中有「超级玛丽」的人都有这样的想法。然而在其诞生的几十年内,任天堂在不同的时代条件下让他们的招牌英雄用许多种方式活在了历史中:《超级马力欧 64》——该系列的第一次 3D 化,为之后所有的 3D 电子游戏树立了标准;《阳光马力欧》中马力欧新道具的「喷水背包」(Flash Liquidizer Ultra Dousing Device)不仅让他能跳得更高,还能用于攻击、飞行和解谜;还有去年发售的《超级马力欧奥德赛》,扔出帽子附身各种人和物的设计让这个系列仍然充满新奇。

回头再看马力欧在智能手机上的首次亮相,本就被任天堂定义为「酷跑」的这款游戏以跑酷为核心,传统的「等等,让我看看这关怎么过」自然也就不是任天堂所需要的了。

这几年,总是想要创造未来的技术公司谈论焦点之一就是:在桌面电脑和智能手机之后,下一代计算设备会是何种形式?随之引出的是姐妹似的虚拟现实(Virtual Reality,简称 VR)和增强现实(Augmented Reality,简称 AR)。本质二者有着截然不同的目的:前者将你放在一个与世隔绝的世界,后者想让那个世界与实体世界联系起来。无论 VR 或 AR,这两项技术并不是全新的,任天堂对此有深刻印象——二十多年前他们的 VR 产品 Virtual Boy,最终在商业上遭受严重挫折;一年多前几乎为大众确立 AR 概念的《Pokémon Go》尽管不是任天堂直接开发,但仍有不少联系。

自 Nintendo Switch 诞生以来,我留意到在媒体采访中,任天堂的高管们时常会被问到关于 VR 和 AR 的问题,代表官方回应的说辞无须剪切至此,而了解该主机硬件性能之后我们心中大致也有了数。没错,比其性能更弱的手机都被赋予了 VR 和 AR 功能,但「功能」毕竟只是「产品」的阶段过渡,我们尚未进入下一时代。于是「从枯萎技术上展开平行思考」的任天堂就不再尝试了吗?

从笨重的桌面电脑到轻薄的笔记本电脑,再到随身携带的智能手机。从陪伴九零后成长的《冒险岛》、《地下城勇士》,到《英雄联盟》,再到《绝地求生》。我们看到的是技术对生活的改变并非在现存基础上优化,而是模式的转变和创新。在电子游戏的语境下,多数大型企业用动作捕捉等技术让人物看起来更加逼真,并用更多 3D 动画进行叙事——我的问题是:为什么不去看一部真人电影皮克斯动画?

任天堂走的是不同的路。Nintendo Switch 没有摄像镜头,那么没有「看世界」能力的它就不能和这世界联系起来了吗?Nintendo Labo 是对于这一问题任天堂再次给出的意外。

NS折纸互动玩具Nintendo Labo宣传视频(来源:本站

廉价硬纸板作为承载创意的技术——这种事我们在 Google Cardboard 身上已经看到过,巧合在于这是 Google 的第一次 VR 尝试。

和第一次看到 Google Cardboard 一样,我对于 Nintendo Labo 的第一反应也是目瞪口呆,how the hell can they do that?特别是当我想到 Nintendo Switch 是一款典型的「iPhone 时代」产品——它硬件上的全部你几乎都能在深圳找到。而在一早看到 Nintendo Labo 的三分钟宣传视频后,愣住的我瞬间想了一系列问题,关于为什么我会愣住:我不知道这台机器还能这样玩、我不知道他们是怎么做到的,而在这些问题之上的是我不知道这是什么。

从一种角度看,「做电影」的电子游戏厂商是在做 VR——试图让你沉浸在他们创造的世界中;Nintendo Labo 则不止是 AR——想让玩电子游戏的你看到游戏不只有一种。

那么究竟什么是趣味?虽然我仍未找到答案,但因为你我心中回答的不同,这个问题本身和产生这个问题的世界变得有趣。

所以,为什么身为人需要趣味?以任天堂的方式回答或许是:在这个无意义的世界,用人类的方式创造意义,这大概就是人的意义吧。