新与旧:从MGS的进化谈小岛秀夫的游戏理念

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小岛秀夫老东家闹分手的新闻,已成为前段时间内的新闻热点。在这个起伏跌宕的“年度大戏”中,大家看到了一个意图转型的Konami。放弃成本高昂的家用机游戏市场,转而对街机博彩和手游进行大力扶持,已经成为这家曾经无比辉煌,拥有无数重度IP的业界之星的新战略方向。

对于众多玩家来说,这是一次沉重的打击。多年前坐在客厅里享受的那些精彩时光都可能因此沉寂,好多作品的名字估计也只能在回忆里寻觅。虽然目光焦点有不少都停留在即将发售的《MGS5:幻痛》上,但大家多知道,这一次之后再见面就不知是何年何月了。就算再见面,也未必是大家熟悉的那个MGS,也未必是能让人浑身激动的那个Snake。

这是一种无奈的离愁,也是商业社会必然的产物。

电影化的动作游戏

很多老玩家表示与这个系列结缘是从上个世纪八十年代的《Metal Gear》开始,但实际上更多玩家领略作品的精彩之处是在1998年,PS上那惊世骇俗的一作

1998年对于PS玩家来说是太幸福的一年,这一年有《星之海洋2》也有《Metal Gear Solid》这一系列的全新起点。记得从1996年媒体开始频繁报道到这款游戏正式发行,很多人完全不知道这游戏是怎么玩,甚至对游戏内容也一无所知。那是电子游戏资讯还很蛮荒的年代,大家猜着玩游戏,乐趣可能比现在还多一些。

《MGS》的问世,也正是国内主机游戏最发达的年代,包机房和家庭中随处可见各种家用机的身影。那年PS还是当之无愧的王者,N64和SS都得往边靠。那一年DC直到年底才遮遮掩掩地发售,在那之前大家都觉得SEGA真可怜,在那之后也是一样。

那一年的夏天,《MGS》——那时候习惯叫《合金装备》,一下子征服所有人。

凛冽的风格,硬朗的角色,充满紧张感的游戏和几乎完美的军事领域细节……从未有过一款游戏用如此严肃的方式认真讲述一个关于反战的故事,游戏史上很少有战士能够如此丰沛地展现他沧桑的一面。从阿拉斯加黑蓝色海水下浮游而上,影子摩西岛就这样嵌入众多玩家的视野,成为一段堪称久远的佳话。

而这只是传奇的新开始而已。

动作游戏还可以这么玩

由于大作繁多,那个年代的玩家已经相当挑剔,对什么游戏怎么玩都算是有些心得。可一部《MGS》放在那里,就硬生生打破那些条条框框

动作游戏究竟应该怎么定义?怎样才算精彩?这些问题每个制作人都有自己的答案。是否应该把MGS看成一款动作游戏?可以说存在着相当大的争议。

MGS对传统动作游戏的影响无疑是颠覆性的,此前没人告诉你游戏可以这么玩:MGS告诉你香烟可以探测近距离的红外线,告诉你在黑夜中应该用夜视镜进行狙击,告诉你电子干扰弹用在监控密集处最有价值,也告诉你杀死敌人并不是完成任务的最佳途径。

《MGS》当然有它自己的答案,它告诉玩家:自己发挥想象力的动作游戏才是最好的。

毫无疑问,这是一个接近满分的答案。

每一个BOSS都没有特定的战斗模式,每一种场景都有不同的前进路线。坚持游戏给玩家思考的理念虽然未必适合快餐时代,却成为独具一格的风景。

大概几乎所有第一时间玩这个游戏的人都不会忘记,第一次被这个游戏中的剧情难住在哪里:

推动剧情的无线电联络信号写在游戏包装上……当时玩盗版的年轻人们几乎是眼前一黑,然后开始神经病一样挨个尝试每一个波段,用排除法寻找联络方式。当然,如果你不断追问大佐,他最终还是会告诉你答案,只是那时候习惯了跟NPC对话一成不变的玩家很少有人这么做罢了。

在可以载入关卡设计史册的对心理螳螂的一战中,脑洞大开的玩家会发现用2P手柄其实就搞定他的读心术——这种游戏方式前所未有,甚至在游戏中途还出现了“视频信号黑屏”这样的表现形式

这一点细节,给后来的《MGS2:自由之子》提供了无限发挥的素材

东西方文化的有机结合

电子游戏究竟是不是艺术,这个答案也很简单,在大多数人心中都是个肯定句。当然有些制作人会通过作品直接给出回答,他们把探索、创新和精致的内心一一呈现,最终让人折服。用精致这样的词汇来形容《MGS》似乎有些违和,但事实的确是这样。

其实仔细想想,游戏历史上很多游戏都是如此,比如三上真司的《生化危机》,比如小岛秀夫的《MGS》。游戏背景和角色乃至于整个故事都是西方式的,又糅合了东方式的细腻。有的人很喜欢,有点人看不惯,但不能否认它极具特点

事实上,《MGS》也很容易让人看得出当中的美式电影烙印。孤胆英雄式的潜入作战,每个角色的悲伤过去,乃至于电影戏剧般的演出效果都充满了小岛秀夫个人的独特审美。游戏以独特的方式讲述了一个悲哀的故事,这样一个故事如果在电影剧本中可能并不算非常优秀,但以游戏形式表现却让人惊叹它的精彩纷呈。

这就是电子游戏本身的魅力加成,当一个人投入去玩游戏的时候,无与伦比的参与感超过了观赏的兴致。

《MGS》以一种横扫一切的姿态征服了大多数挑剔的玩家,哪怕是对游戏颇有微词的人也不得不承认,这是一次电子游戏在趣味和艺术形式上的升华。至少在这条路应该何去何从上,《MGS》提供了一个可以参考的素材。

游戏主题是反战,最终结局时悠扬的歌声里,自然界的美景一一呈现,告诉玩家这个世界依然饱受核危机的威胁。这是一次在内涵上相当传统的游戏体验,无论铁汉柔情还是强烈的使命感,都让人有一种“英雄并不寂寞”的认同感在心中油然而生。

欺世骗局《MGS2》?

在《MGS》征服了大量玩家之后,索尼推出PS2,《MGS》也走到了第二代。这一次虽然画风转变强烈,最初的宣传片却如同《FF7》重制新闻一样,深深震撼着每一个看到它的人。

那是一场怎样的画面演示?在实机画面里,Snake雨夜在大桥上纵身一跃,随后又在狭窄的油轮厨房里与人枪战。子弹打坏了水果和酒瓶,打坏了货架上的每一件东西。在那个年代看到这样的场面,每个人恨不得立刻让时间向前推进一两年,尽快玩到这款游戏。

当然游戏发售的时候大家发现自己被骗了:Snake并不是主角。《MGS2》的主角是雷电——一个之前从未听过的小白脸

Snake在哪里?请把他还给我!——很多人因此对这个系列产生了疑问,甚至是反对的声音。

在今天看来,《MGS2》存在这样和那样的问题。首先它的对话太过冗长,信息量极大却让人不得不一次次按键阅读。游戏角色本身看起来也苍白无力,虽然雷电这个角色的出现堪称与当年《终结者2》开篇时州长究竟站在哪一方一样,成为娱乐史上最大的悬念之一。而且游戏本身的强制性较强,很多任务过于无聊,让人觉得剧情虽然紧凑,却呈现出一个不够连贯的作品。

然而如果从深层次探讨的话,很多人会发现在《MGS2》里小岛秀夫增加了游戏电影化叙事的要素,却又没有削弱它作为电子游戏的任何一个特点。换句话说,在这款万众期待的当年最大牌作品里,小岛秀夫依然执着地努力践行他的实验和探索,试图摆脱那些经典电影对自己的影响。

因此《MGS2》恐怕是整个系列中最难以复制又充满独特性的作品,它表达了电子游戏在互动体验上能达到一种什么样的高度

那肯定是闻所未闻的高度,或者说是一种其他人不敢尝试的高度。

小岛秀夫的自我超越

现代玩家玩一个游戏,里面NPC让你去做什么你就做什么,从不迟疑。做了任务回来,不管结果好坏,总有奖励。要么是剧情上的推动,要么是游戏中的道具,要么会给点其他线索乃至于称号。大家都开始慢慢接受了这种概念——“玩游戏=跑来跑去做任务”。尤其是在那些现代军事题材的游戏里,基本是指到哪你就打到哪。

但MGS2偏偏就不这么干,它通篇给你讲述“信息如何欺骗你”。

从一开始宣传时大家都激动地以为Snake的冒险将继续,结果包括试玩版在内的所有内容都不过是为了蒙骗玩家,让你不知道主角其实是个叫雷电的小白脸。

雷电受训乃至于被送去执行任务,傻乎乎地跑来跑去干活,最终却发现跟自己对话的人并不是真正的长官,而是一个人工智能。游戏过程不过是在模拟影子摩西岛事件搜集数据,所有的对话和任务,都不过是一场骗局。

甚至连最终BOSS索利达斯所主持的那场恐怖袭击,也不过是爱国者对他的骗局而已。

每个人的所知所感有限,经由别人传递过来的信息被修改和保留,因此这些信息会形成某种讯号,那个人的情绪和思想受到影响。这,就是所谓的信息控制。也是《MGS2:自由之子》的精神内核,以及对自由的表达。

针对现代媒体,针对信息世界,或者针对个体意志和集体盲从,游戏都给出了探讨的空间。这已经不单单是游戏层面的问题了,但小岛秀夫就是要在游戏里提出来,像在前作中提出反核主题一样。

玩到这样的游戏很多玩家自然会愤怒,但冷静下来想想,通过信息传递控制他人思维这个概念,已经远远超过了最初小岛秀夫只是想聊聊反战电影的主题立意。

这对小岛秀夫自己来说是一种超越,对电子游戏的存在来说也是一种超越。

当然更重要的是,游戏本身的素质也远远超过人们想象,无论在大场面和细节上都有杰出表现。虽然因为911恐怖活动而删除了在双子大厦背景下的BOSS战,游戏后期的震撼依旧让人印象深刻。

在游戏最后,玩家宛如迷惘的主角一样,不知何去何从。这种交织了现实与虚拟是世界的同感,或许正是电子游戏应该带给人们的感觉。

可以说,《MGS2:自由之子》通过一种只有电子游戏才能表达的方式,告诉了人们电子游戏这种艺术载体可以做什么——它有趣又好玩,深刻又美丽,精彩又严肃,速食也隽永。

这样复杂,才是玩家爱的新艺术形式,才让人们能深深铭记。

结语

关于游戏,我们有太多话要说。仅仅关于游戏就是游戏,还是游戏应该不应该单单只是游戏,这两者的二择就让人心中交战,不知如何选择。或许有人不喜欢《MGS》后期造作的演出,或许有人不喜欢小岛秀夫每一次探索的风格。但毫无疑问,在缔造真正让人激动的作品时,艺术家般的追求无疑是最好选择。在那些战斗中追寻反战真理的路上,从未有游戏如《MGS》系列这般走的深远,也从未有任何一款作品敢于不断否定自己的立意,每一次都用心去探讨一些比游戏本身更有价值的话题。对于电子游戏这个行业而言,这样探索无止境的心或许才是最重要的吧?

作者/NESS 编辑/冬夜