专访《百将行》制作人:我们的目标是做到无可替代
《百将行》是本站代理的一款动作卡牌手游作品,由原《斗战神》团队操刀制作。玩家在游戏中最快能感受到的两大鲜明特色,一个是在战斗方式上,《百将行》对比传统卡牌游戏自动战斗、无脑刷兵的玩法,加入格斗游戏判定等动作游戏的标准。此外,游戏特别强调“操作时机和技能”衔接;此外,游戏还将“三国”进行重新演绎,异次元设定乱入三国时空,《百将行》中超过100位的三国人物都在自身特征上被重设为超能武将:青龙关羽、机甲吕布、女体黄盖、人造人曹仁等等。在《百将行》的世界里,“赤壁”成了浮空战舰,“官渡”是巨型机甲,一个酷炫的东方幻想版三国给玩家意想不到的全新代入感。
《百将行》制作人冯骥
游戏在打斗方面的表现比较值得赞许的,无双模式的酷爽以及技能的各种搭配,比起其他的很多动作卡牌确实要领先一个档次。而《百将行》本身在玩家群中的另一个话题,则正是上文提到的世界观颠覆性设定。为什么会采用这样的颠覆性世界观设定?玩家的接受度如何?在本次2015Chinajoy上,爱玩网对《百将行》制作人冯骥进行了一次专访。以下为专访内容全文:
Q:先请您简单介绍一下《百将行》这款游戏吧。
A:《百将行》作为本站携手前《斗战神》原班团队共同打造的年度动作卡牌手游,以妖兽机甲等终极幻想元素来重新解释传统经典三国!鬼才概念设计师杨奇亲自操刀,史诗级油画风格再现汉末魏蜀吴英雄辈出的宏伟世界!独创APM体验区,在卡牌中完美融入动作游戏的浮空、追击、破斩等元素,打击感体验爆棚;特色华丽无双技巧搭配破招打断技巧,时机策略烧脑组合,丰富战斗的策略操作和搭配技巧。
《百将行》战斗画面
Q:请问这款游戏从立项到现在总共有了多长时间,在开发过程中遇到过的最大的挑战是什么?
A:差不多一年过去了吧,我是去年7月从腾讯出来的,到现在7月底,整整一年时间了!自己做游戏了,最大挑战是做一个适应市场的产品还是打动自己的产品。作为刚开始出来的人,我们总是想着可以实践自己的梦想做自己喜欢和想做的东西,可是随着投入时间精力和逐日增多,这让我及我的伙伴们都要开始面对现实,清醒考虑到市场的需求和反应!
总的来说,这款产品是在我们的承受范围内,无论是美术还是战斗设计都有努力尽心的诚意之作。
Q:游戏的战斗方式仅从画面来看,第一眼感觉会和一些横版卡牌游戏类似。而实际上,《百将行》和一些横版战斗卡牌游戏的差异会在哪些地方?
A:差异主要在于2个方面:
第一是单局体验更强,这个主要是指在战斗方面;
第二是策略,卡牌搭配更讲技能之间的配合,而不是数值加成,这样其实buff更小。
Q:在您看来,卡牌手游是否依然大有可为?而《百将行》是否有可能引领卡牌手游进行一次新的变革?
A:卡牌市场不会消失,而我们只能做自己理解并且打动自己的产品,这样才能保证品质。做出基础品质达标的产品,其他的还是交给市场,任何团队没有办法做出所有人都喜欢的产品,而且我们是风格化很强的团队,所以我们只能保证打动自己,然后希望有人喜欢。一旦你喜欢我们的产品,我们的目标是做到无可替代!
Q:您如何定位《百将行》的美术设计风格?
A:我一直认为《百将行》是“中国的《冰与火之歌》”,我定义它的风格是“史诗级油画风格”。
因为我自己是学油画的,我想用自己所学来展现我所喜欢的中国经典故事。在日本,无数的电影、漫画、动画以及小说,已经把三国这一题材玩出了各种花,比如”三国无双“系列,比如《龙狼传》,再比如《一骑当千》……而在中国也不乏神作,比如《火凤燎原》。但我们认为这都木有体现三国的精髓,三国的精髓在每个有个性的武将,他们所组成的群像。
《百将行》中的“魏蜀吴”
Q:听说美术的核心团队也是来自《斗战神》,《百将行》和《斗战神》在美术风格上面有没有一定程度上的延续?
A:一定是有延续的,不仅在美术上,在游戏设计理念上,我们也是希望继续实践一些之前玩家反响好的方面,将之延展到手游上面。
此前《斗战神》的经历给了我们一点非常重要的提示,将传统的人物和内容,结合现代的审美以及现代的情感模式,很容易让老祖宗的东西重新焕发生命力。
所以在《百将行》的武将设计上,我延续了之前《斗战神》的精髓,每个人物都是极具个性和识别性的。而不仅延续,自己创业之后,我们也有更多突破:最酷、最不设限、最奔放。简单来说,就是个燃字。
Q:游戏中很多人物设定形象可以说是颠覆认知的,你们如何评价这样的美术设定?
A:我们的人物是颠覆传统经典的形象认知的,比如我们的马超是人马族王子,我们的王允是女性,我们的吕布有机甲体,我们的贾诩是神秘面具人!我们还有巨型机甲河洛和赤壁~~
可是细细品味我们这些设定的背后,有可以看到历史的还原和真相! 马超,历史中他来自西北之地,而那里是羌族的世代居所。羌族是数个古老种族的统称。
因此,我们选择用人马族来表现这样一个古老神秘的种族。马超在原著中兼顾了两个特点,帅,狠;又狠又帅一定不一般,而与龙族混血的半龙半马怎么样?
吕布是机甲,更是直接从形态上能够体现及解释他在三国中的超强大战斗力;而对形式人物判断屡试不爽的贾诩,则是被解释为是来自平行宇宙的现代人,穿越的历史人物设定就能解释这种超准的历史预判力量。
我认为我们的人物形式,是颠覆了传统的认知,但确实符合三国历史人物的精髓的改编设定。
Q:《百将行》这样大胆的颠覆,在国内三国题材中算是很少见的,你们怎么会想到做这样的改变的?
A:在我思考要做什么游戏的时候,此前《斗战神》的经历给了我至少两点启示:首先,在选择IP的时候,最好是玩家耳熟能详,但还没有做到一定高度的作品,完全原创的作品几乎是做不大的,其次,将传统的人物和内容,结合现代的审美以及现代的情感模式,很容易让老祖宗的东西重新焕发生命力。
Q:游戏中让人印象比较深刻的比如化身青龙的关羽,如何想到这样的设定的呢?
A:这个设定其实很简单,关羽的武器就是青龙偃月刀!既然已有强烈关联,不如直接就将其设定为青龙,从而为他的强大战斗力和最终历史归宿提供更为神秘合理的解释。
龙族是只会出现在乱世的超级兵种。他们会自动追随乱世中的明主,并助力他攫取天下,结束乱世。没有人曾到达过龙族的故乡。据说那里是一个如同桃花源一样的地方,甚至连离开的龙族自己都无法再回去。龙族一旦离开故乡,死于异乡是他们唯一的命运。这也是龙族甚少入世的一个原因。也有人说乱世正是龙族的乱世。乱世不再,则荣光俱灭。曹操准确的把握了乱世的起始,并密切的关注着龙族入世的消息。他甚至在一段时间内获得了关羽的认可,有过一段短暂的同行。
龙族一向被认为是世间武力的巅峰。与人类的智者们不同,龙族认为,想要认识自己,决不是通过思考,而是通过实践(战斗)。但尽管存在着认知上的巨大差异,龙族与人类中的智者联盟(戒律)保持了数千年的紧密合作。其实这正是合理之处。乱世中虽然各怀信念,但智者需要武力,而武者需要智慧。
龙族已知的起始为轩辕公孙氏。战国时期的公孙起是最近的一位为世人所知的乱世真龙,奉行以杀止杀之道。但因其杀戮过盛,其后的龙族开始隐藏身份,低调入世。公孙起是一只浑身雪练的白龙,故又被世人称为白起。
天道五行金木水火土。白色属金,而后应为木,其后为水。故而,青龙关羽继白起之后入世(青属木),并由蓝龙周仓同行(蓝属水)。而汉王朝五德为火,青龙入世,选择了汉的末裔刘备,助其延续汉室。
战斗与杀戮,对于天道的意义完全不同。可以说入世的龙族一生都行走在刀尖之上。水淹七军是关羽最辉煌的一战,甚至曹操都欲迁都以避其锋芒。但也正在此战中,战斗演变为杀戮,不久之后,这位史上最强大的龙族武圣,迎来了天道的翻覆,荆州的败亡。
中间的就是青龙关羽
Q:从目前的效果来看,你们觉得玩家的接受度如何?
A:总的来说,我还是觉着喜爱我们的玩家是挺接受我们的游戏设定的。
本站在这次营销时产品icon传播都以青龙关羽为主,甚至主打了“选青龙关羽做虚拟代言人”这个事件!青龙关羽是我们游戏人物设定和世界观的最典型体现,目前从传播的反响和热度来看,都是很不错的。
另一方面看玩家反馈,贴吧里我们可以看到有非常多用户对世界观表现出非常强烈的兴趣,我们觉得这就足够了。因为世界观的渗透本来就是长期的工作,我们能肯定的是会一直做下去。
因此我们从两个方面来看,一是营销结果,二是用户反馈评论,《百将行》无论是行业知名度还是最终导量的效果都很理想。