专访《我不是三国志》制作人:我们的制作手法国内罕有

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2015年Chinajoy已于8月2日正式落幕。在CJ的最后一天,爱玩网记者也没有停歇,为大家带来西山居《我不是三国志》手游制作人专访:

Q:您好,先请您介绍一下《我不是三国志》这款游戏吧!

A:《我不是三国志》是一款传统的RPG回合制游戏,游戏的核心内容武将养成和策略战斗

Q:游戏的名字比较有“新意”。为什么会想到取这个名字?

A:我们在得到做项目机会后,就一直在想,做什么样的项目才比较合适?我们觉得三国这个IP是很吸引人的,但三国游戏已有成千上万款,所以我们就选取了这样一个名字,标新立异,而且也符合我们做游戏的想法,想做一款不一样的三国游戏。

Q:《我不是三国志》在2013年CJ就已经公布了,看上去这款手游会有远远高于平均水平的开发期。《我不是三国志》大约会经历多长的开发时间

A:我们前前后后一共开发了两年的时间,主要是在采取现在的游戏表现形式上,我们遇到了很多困难。团队必须逐个进行解决,所以研发周期长了一些。

Q:你们在开发过程中经历了哪些困难,你们又是如何克服的?

A:比如美术设定,从主程角色,再到场景乃至每一个角色的动作设定,我们都经历了4~5版的雏形设计,而且每一个版本开发周期都很长。

另外我们目前的制作手法国内罕有的,最开始用的是2D骨骼开发技术。但我们又希望角色的动作可以更顺畅更华丽,这就需要再加入一些“柔体”的技术,在角色的动作表现上多加一些帧数,这都是原有引擎不支持的,需要我们自己一点一点写代码

Q:《我不是三国志》的美术风格以及动画制作都让人眼前一亮,您如何评价这样的美术设定?

A:我本身是一个很日系二次元的人,但又很喜欢中国古典文化,而西山居又在中国古风上做得比较多,所以就选择了两者结合的画风

Q:看《我不是三国志》的战斗画面,要不是注意到技能按键我会下意识以为是“拳皇”之类的格斗类游戏。为什么会做成回合制KOF游戏呢?

A:我不希望游戏是一个纯数值堆积的游戏,还是想让游戏和玩家的互动能更频繁。虽然手机触屏操作可以实现单次操作的准确性,也可以实现高频率的点击,但两者偏偏不能结合,因为它没有按键来保证操作的准确性。那怎么办呢?我们就把游戏做成传统的回合制,外加一些新的玩法形式。

另外,我们认为整个三国历史的宏观故事里,武将这个部分是非常吸引人的,所以我们在游戏中主打“武将”的1v1。同时,我觉得如果游戏里的武将只是一个“小形象”,可能呈现冲击力会不太够。

Q:《我不是三国志》预计会在什么时候正式上架?

A:今年下半年会开放玩家测试,争取在今年内完成正式上线

爱玩网采访后记

从第一眼看去,《我不是三国志》乍一眼看会以为是《拳皇》类的KOF格斗类游戏,但实则并不是。《我不是三国志》是基于回合制的小队战斗,未上场队友能突然加入,承担一定的援护功能。另外游戏还加入了“行动点”的设定,类似于当年的PC游戏《神界3》,举个简单的例子,比如你可以先让肉盾型的武将攒行动点,在DPS型武将完成技能输出后,立刻让肉盾型武将上场予以保护。

我们没有在打广告,但笔者确实感受到制作人王海鹏和团队在《我不是三国志》这款游戏里投入的一些不一样的想法,包括他们宁愿花2年时间一点一点写代码,这在手游行业里很少见的。2年的时间,往往意味着一个手游项目就此错失母公司分配下来的很多推广资源。也许这款游戏的想法并不符合中国内地的手游市场主流特性,或者不少玩家在手机平台上宁愿“刷刷刷”,也不想多动脑。制作人王海鹏是一名90后,至少,这样的制作想法,勇气可嘉吧。