比起“玩”更适合“看” GUST新作《蓝色反射》评测
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每当我们提起《工作室》这个拥有二十年历史的系列,美少女人设永远是绕不开的一环。是的,除了独特的炼金、日常系统外,出色的人设也是它的“致胜法宝”。而作为自A3开始后的“年货”作品,Gust也深知审美疲劳一词,“一个系列一种画风”就变成了不成文的规定。但Gust不是什么“业界大手子”,选择还未成名的优秀画师——这种低成本高回报的做法,自然是满足它频繁更换画风的首选。岸田梅尔也正是一名“被Gust选召的孩子(画师)”。
《罗罗娜的工作室》(A11)是《工作室》系列迈向全面3D的一步,09年的岸田老师其全职画师的生涯也仅仅是开了个头。所以A11不管是对于《工作室》系列、还是岸田老师都是一个巨大的挑战。A11最初计划是由岸田老师负责人设、原画设计,背景由Gust员工担当绘制。但因为岸田独特的画面表现手法,其人设在经过他人加工后无论如何都会大变样,于是他不得不从头到尾都自己来。最后,这份努力也得到了市场的正面反馈,岸田梅尔也从一个名不见经传的轻小说画师,摇身一变成为一线游戏人设画师而为人所知晓。
这位“爸爸”在照顾完《阿兰德工作室》系列的女儿们后,在TV游戏圈内渐渐淡出了大家的视野,但他那略带彩油风格的独特画风依旧还抓着很多玩家的心。只要你是对ACG推特稍有关注的朋友,肯定对岸田老师在推特上的“各种活跃”并不陌生。
2011年的愚人节,岸田说公布一张《罗罗娜的工作室》未公开过的设定图。结果……
为了庆祝《梅露露工作室》发售,岸田又以“谜之剑士”造型出镜,结果被推特上的日基P图伺候
“要画出可爱的美少女,首先自己要变成变态”,坚持这种理论的岸田老师在Gust的新一轮美少女祭上,以游戏《蓝色反射》的人设、监修担当再次出现在玩家的眼前。从当年的“新米”到现在为游戏保驾护航的“老司机”,这次这位为艺术献身的“变态(褒义)”和他笔下的美少女又会给我们带来什么样的精彩呢?
据说是因为工作才打扮成这样,实在想不出要画什么样的美少女需要这么糟蹋自己
但不得不承认,岸田笔下的妹子永远这么讨人喜爱
芭蕾舞者的陨落与希望
《蓝色反射:幻影中舞动的少女之剑》同P5一样,故事也是以校园生活的题材展开。主人公日菜子是一名备受关注的年轻芭蕾舞者,曾经她以为芭蕾是她的一切,她就是为芭蕾而生的。但一年前脚部的意外受创导致她不能继续舞蹈,这对她来说无疑是一个巨大的打击——从被人瞩目到人尽唏嘘,巨大的落差下,这一年日菜子将自己封闭在了家里。
今天,是日菜子决定前往学校的一天,因为再这样下去自己的结业也会受到影响。从职员室出来后,因为一系列机缘巧合,她进入了同学的内心世界。在这个世界里,她不仅得到了用魔法战斗的“反射者”变身能力,也结识了同为“反射者”的两名少女。少女们告诉她“保护世界免受原种的入侵,就可以实现你的一个愿望”。为了继续自己的芭蕾生涯,日菜子以“反射者”的身份开始了自己新的校园生活。
魔法少女的套路就是不讲道理的:从开场的清新校园到变身仅需20分钟
这些内容还不够“魔法少女”浪的
既然要保护世界,那么与魔物的战斗自然不可避免。为了帮助情感暴走的同学们,主角就要进入其内心世界,于是就有了心灵迷宫。这么看来《蓝色反射》已经抓住了RPG的很多标配要素,只要稍加搭配就会变成一款有模有样的JRPG。
但从结果来看,《蓝色反射》与其说是一款RPG,不如说是搭载了RPG要素的一款AVG。游戏里的RPG比重之少,甚至让笔者怀疑是不是制作组在定义游戏类型时搞错了。(不得不称赞,P5是多么多么优秀啊!)
Heroic RPG
本作根据人的感情,将迷宫大致划为喜怒哀恐4种,后期通过简单的两两搭配变成8个。虽然每个场景都设计得十分唯美,但依旧掩盖不了内容贫瘠的本质。
一个迷宫大约只有3-5个场景,一个场景2分钟不到的脚程(甚至连迷你地图都没有),仅有的10种魔物不断“马甲更替”…让迷宫又再失几分颜色。甚至在游戏主线剧情时,我也仅仅需要捡起5个迷宫里的碎片(素材点)就会自动推进到剧情战,完全不存在所谓的探索和解谜。或许制作组知道,这个迷宫质量“禁不起折腾”,于是又围绕着“内心世界”打造了支线任务。支线任务仅有4种模式,但为了增加游戏时长,数量却不少,所以在做支线的时候会给人很强的重复作业感。
在愤怒的迷宫里,利用警告色的红色为主色调
30秒我就能跑完一个场景
仅有十种魔物实在让魔法少女提不起劲
“魔法少女”的养成也可谓是简单粗暴,只需要通过主线、支线,或与同伴增进友谊就可以获得“成长点数”。玩家可以分配手上的成长点数到攻击、防御、辅助、敏捷四个属性上,就可以完成角色的升级、学习技能。另外,与同伴增进友谊后可以获得的“同伴碎片”,可以说是游戏里唯一能入手的“装备”,它们的作用也正如装备一样——直接安插发动效果,丝毫不拖泥带水。
简单的养成要素
当清流般的BOSS战遇上ETHER系统
倒是BOSS战的设计,可以说是本作RPG内容里难得的“清流”——其中不仅存在多阶段战斗,而且随着分段还会存在战术上的变化。巨大的BOSS每个部位都会单独行动,击破相应部位后可以造成相应弱体化的思路很符合逻辑,虽然本作的BOSS数量较少,但不论在造型还是攻关设计上都有下功夫。然而,这股难得的“清流”又被战斗系统中的“ETHER”给破坏殆尽。
《蓝色反射》采用的是比较传统的ATB战斗方式,这种在时间条上的“竞速游戏”对于RPG玩家而言并不陌生。但为了玩出自己的花样,《蓝色反射》引入了一个“ETHER”概念。玩家可以利用积攒的“ETHER”可以在非行动回合时,进行加速、防御等等“小动作”,这的确让游戏的战斗增色不少。
但消耗大量“ETHER”发动的“OVER DRIVE”则变成了这个系统的“问题儿”。简单来说,玩家随手一发叠好BUFF的“OVER DRIVE”就可以打出撕碎BOSS整条血量的伤害,虽然BOSS存在着分阶段的锁血,但面对发动条件简单的“OVER DRIVE”再如何锁血也无济于事,这让苦心设计的BOSS们全变成了“一击妹”手下的炮灰。
比如把BOSS的盾打掉,就会造成减防的弱体化
比起“玩”内容上的压倒性不足,制作组明显把重心放在了“看”上。借着“魔法少女”的名号,主角组们下到原地尬舞、卖萌,上到魔法少女标配的魔炮、圣剑斩、召唤兽一应俱全。《蓝色反射》使用了和A18同样的引擎制作,但技能不论是演出效果、还是各种特效都好上了一个档次。不仅如此,每次与原种BOSS的战斗结束后还会有一段热气感十足的“终结技”演出,加上镜头师傅似乎领足了鸡腿,战斗时低镜拍腿,高跳露胖次应有尽有,让人无时无刻不觉得这是一款“看起来比玩起来有意思得多”的游戏。
岸田监修:走光比穿着暴露更有意境
热气感十足的“终结技”演出
身为“学院生徒”的校园生活
从“魔法少女”的选题到开场莫名其妙变身的套路,注定这是一个不能去深究其合理性的故事。游戏全篇以日菜子为主视角,一面在学院中进入同学内心世界,当解开他人烦恼的“知心小姐姐”;一面抗击侵蚀世界的原种,随着故事的发展又会揭开“反射者”和“心灵世界”的全貌。
从大体上看,本作除了人物背景设定上,的确没有什么太吸引人的地方,甚至可以说是相当套路的学院英雄故事。但《蓝色反射》比较巧妙地将剧情重心放在了五十岚雄策等剧本担当比较擅长的学院生活上,选择通过刻画出有血有肉的少女们,带给玩家们真实的校园感受。
选择重点刻画校园故事里的青春、羁绊
当下流行的手机元素也不会少
《蓝色反射》作为一个“萌豚”游戏,但在刻画角色时却并没有和大流一样,刻意去制造 “萌点”。虽然你也很容易看出哪个妹子是口无遮拦的无脑元气娘,哪个妹子是涉世未深的无口娘…但相比这些,作品更着力于角色们那些很真实的烦恼和缺陷:背负着家人希望,但自己的钢琴水平又止步不前;喜欢宅文化被她人嘲笑而又不敢吱声;因为不擅长交流被其他人孤立…等等,还有感情的烦恼、学业的烦恼、选择的烦恼。
正是因为烦恼和不足,才让角色们的形象变得丰满。游戏从烦恼这个角度很好地描绘出那个处于敏感又纤细年龄下的女子高中生(JK)学院生活。
其中不乏一些让人印象颇深的台词
所以不难看出,其实《蓝色反射》的整体氛围并没有想象中那么欢乐,虽然有一些比较脱线的百合情节(岸田监修痕迹十足),但重点还是刻画在少女们克服困难后的成长。包括主人公日菜子,虽然在获得“反射者”能力后开始无偿当她人“知心姐姐”,颇有让人厌恶的“圣母”风范,但在她得知了“反射者”真相后,也陷入了选择的烦恼中。而这时,日菜子曾经帮助过众人开始扶持着她前进,这种转变的成长描述起来才能让人动容。
虽然我不是JK,但是交换胖次穿肯定不会有的吧,一看就是岸田监修提的提议
最后主角并不是孤胆英雄
Gust的人设与音乐专精
说完了游戏战斗、剧情两个核心要素,来谈谈热场阶段里的岸田老师和本作画面的关系。
游戏通关后,会在主界面解锁一个鉴赏模式,在此可以看到由岸田老师担任人设的众多角色原画。其笔下极具透明感的色彩风格与玲珑而严谨的线条搭配,散发出的独特美感。即使隔着屏幕也能感受到,不得不让人感叹:果然JK、魔法少女什么的最适合他的发挥。得益于出色的原画,游戏在画面上选择最大程度地强调人设,将技术画面这个如今日系的尴尬点巧妙地回避了。
从人设到背景都可以看出岸田老师水平不减当年
另一方面,浅野隼人自A16展露头角到无夜之国的独挑大梁,已逐渐变成了现Gust Sound Team的主力成员。这次他作为《蓝色反射》的音乐担当,可谓是撑起了一面天。舒缓叙事曲伴随着玩家的校园生活;“反射者”战斗时用幻想风格十足的曲目调动起玩家的情绪;解决烦恼时不喧宾夺主地烘托氛围…每个地方都拿捏得恰到好处。特别是终极BOSS的最后阶段,磅礴大气之下,暗藏那首帮助同伴后友谊化为羁绊的“BLUE REFLECTION”,紧扣了日菜子是在众人扶持下才得以前进的主题,让人不得不佩服鸟人哥的水平。
音乐鉴赏模式让我饱足了耳福
Gust:你们尽管首发,优化好了算我输
Gust的渣优化可谓在圈子里是出了名的,本作自然也不例外。从目前玩家的反馈中,可以感觉到《蓝色反射》似乎没有进行系统地优化,不论是老版PS4还是机能强大的Pro,只要是有光影的地方不管是色彩斑斓的迷宫,还是普通的学院教室,都会存在肉眼可辨的掉帧现象。
游戏还有一个问题就是仿佛活在上个世纪般的剧情运镜。和“领鸡腿”的战斗运镜师傅不同,游戏剧情上的运镜真是让人哭笑不得。对话、动作之间没有所谓的过渡和连接,很多情况就像是把一个个已经剪好的镜头,给玩家一句句对话放出来,这种2D AVG的镜头运用思路设计很多时候都对剧情的演出造成了反面效果。
运镜相当生硬
总评
近些年新IP萌豚作品存在着一个普遍的现象——靠着“老司机”画师保驾护航,随便糊弄下本体,捞一笔就跑。《蓝色反射:幻影中舞动的少女之剑》在初公布之时,笔者也认为它是这种类型的。但在通关、白金后发现,GUST这款新作并没有想象中的那么不堪,虽然有着明显的缺点,但也有值得称赞的优点。
作为一款新萌豚IP,《蓝色反射》虽然不是“集Gust之大成的山珍海味”,但也算是一份不错的“饭后甜点”。按照Gust的尿性,我想续作的可能性很高,希望二代中制作组能好好检讨游戏内容不足的大毛病,打造一款“能看又能玩”的Heroic RPG。
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