不再车枪球?细说《星露谷物语》凭什么破百万
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星露谷《StarDew Valley》破百万,飙到Steam销量榜首,恐怕是很多人难以想象的事情,甚至有些人意外到无法接受,对它的诟病与吐槽也接踵而至,但它的红火仍然势不可挡,这又是有何原因呢?且听在下一一分解。
星露谷之外
在说游戏本身之前,秉承“脱离历史背景去评判就是耍流氓”的精神,先来看看星露谷发售时,游戏之外的现实世界有着怎样的现状。
没人会否认《星露谷》对《牧场物语》的模仿,很多安利朋友玩这个游戏的主要说辞就是“这是电脑版的《牧场牧场》”。同时也有很多人对《星露谷》的抱怨与不满也源于此,一个“山寨”似的游戏,居然比原作名利双收那么多,实在让人心有不平。这个问题姑且放在这里不作深究后面详述,但这个问题的出现也间接说明,原本的《牧场物语》模式,即农业畜牧田园的游戏气质和播种收货贩卖的游戏流程,是广泛受到玩家认可的,甚至于不完全参考它的游戏,也一样会很红火,比如曾经大杀特杀互联网的《开心农场》,在我务农基因深厚的种花家简直势不可挡。
20周年纪念作,但新要素似乎也没有什么突破性
同时,《牧场物语》也有着显著的缺点,就算不是系列老玩家,也总能信手提起一些来。比如日本人做东西一贯的臭毛病,那就是极尽其能,不见棺材不掉泪。日本无论动画、漫画和游戏,在过度商业化的环境下,都怕赔钱而进行保守到发指的制作方式,探究到任何一个内容或者模式赚钱,就崇拜到着魔的只用这个内容或模式,用到吐还不改,不见血见尸就不停下,几乎不做任何实质性的变革和更新。
于是十几年了,《牧场物语》还是那个样子,唯一算有显著变化的是画面,很多内容还是没有本质的进化,甚至可以用“穷兵黩武”形容,更多的动物和作物,更费时间的工具升级,更繁杂的交互,牧场物语在发展中越来越强化他们(曾经)受欢迎的部分,却忽略了玩家玩《牧场物语》的初心只是为了享受悠闲的田园生活——而非日复一日重复的、枯燥的、仅为收集全物品而必须做的工作,年龄层也没变化,和攻略对象能做的最亲热的事情就是两个人站在一起,头上冒个桃心……但就算是曾经小学生的玩家,过了十几年,也成年了,再纯情,再怎么要全年龄,最起码也想来个抱抱吧?没有!哪怕《精灵宝可梦》都变成沙盒儿童GTA,它也没怎么变,甚至还学错了要点,出什么男孩女孩双版本,就算不提骗钱,两个版本的内容还是一样重复性的,何苦呢?相比之下,同样是模拟经营类出身的《炼金术士工作室》系列则是努力创新的正面例子了。
GUST的《工作室》系列可以说是努力创新的正面例子
PC平台的巨大空白
虽然PC平台曾经是不受游戏厂商待见的平台,无论是因为其盗版问题还是开发难度,但随着STEAM平台的努力,这一点也在渐渐改观。并且随着主机游戏日渐窘境,很多厂商也在寻求STEAM平台的合作,比如Capcom的生化危机系列、光荣的三国无双系列。这些合作的反应显然是热烈的,Capcom的《生化危机启示录1》至今还在开展官方突击模式的活动,并且从参与人数可看出有相当数量的玩家还在玩这个游戏,PC平台的市场远没有饱和,甚至对于缺乏主机的玩家来说,还没吃个几成饱。
并且,PC平台上确实还没有一款量级、内容、定位和《牧场物语》能够相提并论的作品,这也是为什么会让人纳闷《星露谷》如何红火的地方。小品级的参考作有一些,其他模仿者似乎过的没那么好,但它们的试水奠定了《星露谷》大胆前进的基础,那就是PC端真的很需要这样一款游戏,就像被称为“山寨版《塞尔达传说》”的《海之号角》一样,它针对是移动端上《塞尔达传说》游戏类型的供给缺口。并且比起掌机来,PC机可以说是21世纪城市居民的生活必备品,用“一家一台”来形容毫不为过,甚至更多,于是客户群基数和掌机是有数量级层面的不同。
被指责为山寨《塞尔达传说》的《海之号角》近日也终于登陆了安卓
但好马还需配好鞍,一个品质优良的游戏,如果没有同样优质的推广和行销,大概很难旺盛燃烧起来。《星露谷物语》的发行商ChuckleFish看到该游戏上架Steam平台的青睐之光后,主动联系了游戏作者Eric,并达成了合作,而且承诺不干涉游戏内容。除了推广之外,ChuckleFish也在幕后做了许多其他工作,为《星露谷物语》最终大热铺好了路——当然这种良好的互动与合作非常值得国内有关人士深思。
时代变迁带来的新特点
现在是2016年了,不是恶魔城诞生的1986年,许多事发生了巨大的变化。玩家不再只是一群小屁孩了,甚至他们都新造出一波小屁孩了,玩家层次复杂了很多,流水速度也加快许多。因此一款游戏如果仍旧只考了某一个固定群体,那用户流失的速度会非常快,不是所有小学生都是柯南,所以很多作品想要做好,必须考虑让老玩家新玩家都喜欢。这一点《星露谷》做的非常好,它的画面风格足以勾起老玩家的好感,具体玩下去的细致也能让老玩家感受到新意(和背后的诚意),而游戏推进时的体验对新玩家又非常友善。
举个例子。游戏里的矿坑是要到玩家种地收钱有了一定资金之后才会开启,初期你不会误入,这样你下矿坑的压力和难度都不会太大,失败的惩罚也完全可以接受,不会产生弃坑的冲动。这种细腻的地方,后面还会提到很多。
初期不会让你随便进的矿坑
此外,现在的游戏很常见版本更新,这固然会被很多玩家负面的吐槽说是厂商拿半成品出来卖,或者改DLC骗钱,但也可以被优秀、积极、虔诚的制作者正面利用,那就是持续的优秀的不知道用什么词夸才好的更新,来确保这个游戏世界有一个绝对有趣的未来,告诉你还有很多没有到达没有征服的土地,而且绝对不是DLC,不收钱!对比之下,《牧场物语》封装好的那个游戏世界,那个告诉你岛屿就这么大的世界,吸引力自然要差很多,总会玩到尽头,况且哪怕《星露谷》最后更新到某个版本就停止了,哪怕它现在就停更了,那它已经有的版图也比那个岛屿大很多。并且,这个制作组更新的速度令人发指,被戏称为“周更”,不仅让玩家感受到诚意,也让惯用的盗版手段有所顾忌,因为玩家总会期待新版本,那不如就买正版随着它自动更新算了,不然每周去下载刷版本实在是太累了何苦呢?
还有,STEAM平台支持下的丰富MOD形式也成了助力。其他游戏借助玩家MOD力量延续辉煌的例子比比皆是,最典型的莫过于《求生之路》,官方提供的地图(加上DLC)也就十来张,而MOD世界里却有上百张绝对优秀的非官方地图,以及成百上千的人物、武器等等,绝对满足不同玩家的需求。《星露谷》也是如此,比如发售之初很多玩家受不了美式画风的人物而保持观望,然后很快就有了日式画风的MOD,于是瞬间拯(tu)救(du)了一大票颜控,最初的汉化版也是以MOD形式加入的,各种亲和力满载,不服不行。
一秒变身的MOD
如上所述,在《星露谷》发售之前,实际上行业的格局已经都准备好了各种条件,这些条件是《牧场物语》难以具备和匹敌的,所以此时可以说,只等旗子向前挪动了。
星露谷之内
如果说业界格局早就准备好,那么就一定会大红大紫了吗?显然不是,即便有着完美的外部条件,想要做到最佳,获得最广大玩家的认可,自身素质过硬也是必备的。而这款看似《牧场物语》的游戏,其实受到了很多堪称“肤浅”的测评,导致了不公正的评判,所以人云亦云,怪它抄袭。但并非如此,在下不才,想在此叙述一二,以正视听。
游戏的外在
游戏第一眼看过去自然是画面,比起其他玩命堆砌画面堡垒的大作,《星露谷》简直背道而驰一般的选择了最费力又最复古的像素风格,让很多人惊讶不已,加上获得了大成功更加惊讶不已。很多评测也都提到了这点,比如选人物的时候就有几十个发型,感叹游戏的细腻,但如果你坚持玩上一两个月的游戏内时间,你才会发现更多细节,岂止“细腻”两字可以概括。
细腻的人物设计与复古的像素风格
虽然是像素风格,但是游戏的人物并没有真正的像素时代那么粗糙,FC版马里奥大叔那胡子的故事很多人都听过,他是没法哭没法笑的,而《星露谷》其实是“高清像素”,比GBA和SFC的画面还要细致,帧数丰富,动态自然,因此动作表演的效果非常好,即保留了夸张又能顺畅的达意,比起僵硬的用3D做过场,亲和力要高得多。并且,如果你玩过很多游戏,你肯定见过日本厂商各种各样“节约成本”的小伎俩,比如《超级玛丽》1代把云彩变绿放地上当树,比如史莱姆换个颜色又出来嚷嚷,这种小偷懒,已经让人见怪不怪到习以为常了是吧?但《星露谷》不是,《星露谷》几乎所有的像素都是单独绘制,这不是一句细腻可以形容,而是必须拿“用心”两个字才合适了。
除了画面当然另一个印象就是音乐了。《星露谷》的音乐制作相当优秀,如果你去游戏页面就会发现有不少玩家呼吁出OST(目前已经推出)。音乐的制作和画面也是一个路子,复古的风格,却有新技术的融合,因此既能体现出FC时代那种电音的美感,又不缺乏新时代营造游戏世界的虚拟感,而且音乐变化非常丰富,去到很多区域你以为它会偷懒用一个BGM的时候,它就能给你焕然一新的感觉,甚至经常结合游戏内容和演出的剧情把故事氛围营造到醉人的地步,比如冬天出门望着雪花飘落听着美妙的音乐,很容易陶醉其中甚至忘了自己该干嘛去,再比如夏日祭典,看着发光水母们缭绕在海中,回荡着海风的BGM,如果不是第二天玩家你还得上班,恐怕很难按下继续按钮度过这一段美好的时光。
夏日祭典
游戏的内在
说到这款游戏的内在,实在是有种一言难尽的感觉,真的有太多太多不经意的小细节了。这些看似很小的细节,却处处体现着制作者虔诚的用心。位列第一并要反复提起的,就是制作者把游戏世界细化到令人发指的地步。比如《星露谷》是牧场型的游戏,自然要有一年四季变化,但这一年四季的变化有很多体现的方法,很多游戏简单粗暴的下下雪刮刮风就得了,《星露谷》则甚至做到了某个邻居家门口的植物的样子一年四季都不一样的份上,而且每家人在院子里体现的四季变化也都不一样。这还不止,游戏更新可以开辟新区域之后,那些区域的一年四季也不一样。天啊,你不禁会想这要多少张像素画?玩惯了那些3D建模千篇一律的复制游戏,看到这种细致的设计,你很难不眼前一亮。还比如村子里有垃圾桶,你居然能从里面翻找出东西来,而且天天都能翻!简直控制不住自己对所有的环境物体进行各种尝试。
春夏秋冬的变化
世界是死的,能表现世界的是人物。在《星露谷》里,你可以感受到所有的角色都是栩栩如生的,并且还有许多细思恐极又不乏趣味的小情节。特别注意这是所有的角色,不光是可攻略角色,这恐怕是和《牧场物语》较大差别之一,毕竟《牧场物语》里除了攻略角色之外大部分NPC是有点儿“木桩”的。或者说,虽然NPC可以对话的内容肯定都是有限度的,毕竟游戏NPC不可能是人工智能的对话机器人,但《星露谷》给NPC准备的内容也相当足量到你难以感受到这只是个游戏角色而已。
比如你可以攻略的角色们在和你不熟悉的时候,你是不能随便进别人家的,而不像其他游戏主角随便私闯民宅,熟悉了以后才可以,这就平添不少真实感。还比如村子里有个婶婶(当然,不可攻略……),平日对话会经常怨念自己嫁不出去,但你却会在她家发现,村长委托你寻找他丢失的内裤……还是这个婶婶,在祭典上继续郁闷,但你和她聊天,她会嫌弃旁边的武器店老板特别猥琐,但和武器店老板交谈,他会跟你说“今天那个婶婶好可爱啊”并冒桃心(呃……)
细思恐极的内裤
还有上述的翻垃圾桶,如果被村民看到,那个人会露出厌恶的表情,仿佛说“我勒个去这人在干啥啊…”,并表明最好不要这么做,而且每个人表现得也不太一样,完全符合各自性格,事实上在这个村落真正会翻垃圾桶的只有流浪汉Linus。
村长教育年轻人
这些细致的设计,让角色的性格更加真实,每一个NPC角色都能整理出一大堆的故事内容,实在难以详述,它们不是日本风格那种脸谱化的角色,没有第一集或第二集玩自爆的老爷爷前辈,没有回老家结婚就死的骑士,没有苦大仇深血统不对一言不合就升天的异性官配,有的都是邻居一般的普通的现实的有自己生活的人。人物性格的丰富真实也体现在年龄层面,如前所述《牧场物语》中的角色普遍有着一张“少年漫画”的面具,比如浮于形象的“总会出国或坠崖的双亲”,不会提及一些有了二十年、三十年人生经历才会懂的事情,虽然是要考虑游戏客户群定位,但也等于抛弃了那些逐渐成熟长大的老玩家们,这也难怪带有不可描述内容的同人小黄油出现了,因为玩家们长大了啊……
《星露谷》虽然不会简单粗暴的加入不可描述内容去故作成熟,但角色自然体现出的话题要成人化的多。比如有个角色的父亲Kent是军人,参军之前很喜欢吃爆米花,但参战归来以后,妻子给他做爆米花却被他痛骂,因为那个爆裂的声音让他回想起了战争和那些死去的战友。并且和小镇其他悠闲的人不同,Kent的行动明显鹤立鸡群,非常有战后创伤综合症的感觉,难以融入社会。还比如可攻略角色Penny的母亲Pam,虽在玩家前期印象中对人粗鲁,提防很深,但如果好感度增加,她会告诉玩家她曾经年轻过,像主角一样充满梦想和希望,但现在却变成这样,生活不总是如想象中那样美满等等,这在看起来一片和谐种地种地种地的《牧场物语》里很难见到。
人物有生命感还体现在另一个细节,游戏里如果你堵住散步中的NPC,超过一小段时间,他们就会冒出一个问号,然后加快速度的绕开玩家同时失去碰撞体积无法再堵住,仿佛活人遭到他人堵截的反应一样。这在其他游戏里是不多见的,顿生趣味与体验实感。
不要以为NPC好欺负
以及,玩家作为主角,并不像日本类游戏里那样,有世界围着你转、所有人都为玩家服务的感觉,《星露谷》有很强的西方RPG文化感,所有角色都有自己的故事,你可以插手也可以旁观。比如前面提到的Penny,你去接近她会发觉她饱受家暴,父亲嫌弃母女是累赘弃家而去,导致家庭也很贫困,Penny是家里唯一的收入来源,且因为母亲Pam酗酒,导致经常吵架。流程中你可以找到机会解锁巴士,为Pam找到工作,再遇到Penny会感谢你存款变多了,总有一天会搬出去。
Pam入职之前只会家里蹲,入职后是个可靠的司机
让玩家通过自己的努力帮助他人,自然有种淡淡的温馨感。尤其是这一段情节更加深了这种温馨:在如此不如意的家庭背景下,Penny仍然是个非常善良的姑娘,是这个小镇上唯一一个教导小孩读书的人,也是游戏中唯一一个关心流浪汉Linus的人,而Penny的这些善良并不是脸谱化给放上去的,不是一个简单的“她是个善良的人”的设定描述就结束了,而是由大量的细节支撑。比如游戏里有个道具“幸运兔脚”,是要用特定手段杀死兔子获得,是养殖场的特产(超稀有),而唯一不喜欢这个东西的就是Penny,她不会为了自己的幸运而伤害其他生灵。
基于这样细腻的世界和丰富的人物关系,这个游戏就产生了非常自由的游戏方式,和现今大部分游戏“你不能这样”“你也不能那样”的条条框框比起来,更接近8、90年代游戏那种“你试试这样”“你也可以试试那样”的体验。比如这是一款种地游戏,但植物生长有周期,实际上《牧场物语》就有初期会略无聊的干等作物这种问题,《星露谷》提出了解决办法——玩家,你来钓鱼吧!
不会让人无聊的钓鱼
这款游戏有着完全成熟的钓鱼系统,无论是拿来致富还是消磨时间都没问题,平衡性显然是经过测试的,在其他把钓鱼当点缀的游戏里可没机会体验这个。不想钓鱼也没关系,解决办法不止一个,挖矿系统也全面强化,基本上下了矿坑就是塞尔达的ARPG。地面的农民生活就是为迷宫里变身战士做基础,装备和消耗道具一应俱全,根本就单独是一个完整游戏,并且和种地做到了互惠平衡,你可以种好地来挖矿,也可以挖好矿来种地。对比之下,虽然《牧场物语》也有挖矿,但它的主次过于鲜明,想挖矿致富或者挖矿爽玩是不太可能的。如果说目前自由的游戏方式有啥缺点,大约唯一值得诟病的地方就是开篇不太容易发展畜牧业,因为目前把种地和畜牧业的天赋技能算在了一个选择树,你的专业技能越高,行为的性价比越大,但开篇既然默认是种地的,自然没畜牧业什么表现机会。这是目前唯一一个不足之处。
然而这个游戏却能给你一份自信,不知道哪天勤奋的制作组就给你更新修正了。游戏情节推进中,也有两条大体的发展方向,你可以热爱农村生活,捐献道具给小精灵发展村子(尤其是捐献完成后魔法般的动画表演非常赞),也可以依附资本,投资运作现代化。而这两条不同的推进之下也有大量对比相异的情节,如何选择都在玩家自己,而不是制作人对你说:你就是得种地。除了这些比较“正常”的游戏范畴,还有一个非常闪亮的地方,这款游戏的攻略角色是不限性别的。对,它是可以同性结婚的!这可是大作如FF14才会使用的卖点,这自然会一点点增加一种,无论你想玩什么花样,它都能满足你的感觉。
社区中心捐献道具前后的差距
除了上述种种细致入微的进化之外,你以为制作者会就此止步吗?不会,《星露谷》的细致入微简直可以用“丧心病狂”形容。和其他深爱ACG文化的制作者一样,《星露谷》的制作者偷偷地藏了大量的“老家伙才看得懂”的彩蛋在游戏里,乍看到的像素图只是表面上情怀的一环罢了。比如在游戏里你可以玩酒吧的街机,真的可以玩。虽然是沙盒游戏常见的配置,但在这样的一款游戏里见到真的太神奇,并且这游戏也不简单,是在致敬。对,这制作者在自己的游戏里又做了一个游戏,用来致敬。
其中一个游戏,是固定画面内向四面八方来的敌人射击,击败所有敌人后走到地图边界切换到下一张,这不是FC《塞尔达传说》吗?而与敌人战斗的方式,十字键移动+按不同按钮向不同方向射击,有武器强化……这就是FC《荒野大镖客》啊!不是玩过几筐游戏的人才不会搞出这么诚意的东西来!上回可以在酒吧打飞机那是在《星际争霸2》的海伯利昂号上了,那可是暴雪爸爸的大作!你个48块的“小”游戏搞这么深的情怀,是要人中毒的!此外在祭典或者其他情节上也会有一些小游戏的插入,内容丰富难以想象。
看起来很正常的酒吧的街机,打开的是塞尔达+荒野大镖客的迷你游戏
如上所讲,大量的细节和诚意,大部分游戏会偷懒的地方,《星露谷》居然一点没偷懒,甚至不仅没偷懒还心血百倍的做出更好,无论是进一步的深化还是前一步的创新,这个游戏的内容真的是撑爆了48元的价值。
结语
于是综上,我非常想替制作者说一句,你们认为制作方在抄袭《牧场物语》,这是大错特错的!嗯,大错特错的!这个制作方何止不是在抄袭,制作者根本是《牧场物语》的头号死忠。因为只有极端热爱的人,才会在原作走向没落的时候,付出如此巨大的超乎现有业界标准的努力,继承并最大发扬了《牧场物语》的真谛,重新定义了种地系游戏的概念,并用无数细节和勤奋的更新极尽虔诚的邀请你,来他热爱的牧场世界分享快乐。尤其值得一提的是,作者Eric Barone是个地地道道的美国人。一个欧美玩家不再车枪球,做出来的竟是这般田园诗珍品。
凭一己之力用了四年制作出本作的Eric Barone;一个欧美玩家不再车枪球,做出来的竟是这般田园诗珍品
据作者透露,新版本还将加入多人联机模式,这就是《牧场物语》经典玩法的延展,也是对自身社交属性不足的完善。可以想见,强化了在线要素的《星露谷物语》会借助社交红利再次熊熊燃烧。这东西不火,那才没有天理。
图中每个帐篷都可以玩一个MINI小游戏
《星露谷物语》宣传片(来源:本站)
编辑/Philia
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