猜到结局算我输:评选那些最烧脑的剧情游戏
游戏中最不缺的,就是英雄拯救世界。不少玩家早已培养出“开头推导结尾”的神功,谁是那个歇斯底里但又情有可原的反派?谁是那个最后一战然后老家结婚的队友。至于我操纵的角色,他叫什么无所谓好伐,反正一个别名就够了——“龙傲天”。
万幸,被“快餐”喂饱的你我也越来越偏爱那些别具一格的“地道小吃”。从古神血咒到杀人游戏,自批判宗教至反乌托邦。不废话,让我们用精神病人的故事开始、来讲讲那些你猜不到结尾的游戏。
游戏史上,直接采用一个随时发病的精神病患者充当主角的游戏并不太多。全程自带ASMR(自发性知觉经络反应)的特点,更是把标新立异四个字写在了脸上。
《地狱之刃》的剧情粗看像极了一个在爱情中寻求升华的故事。女主角塞娜在经历爱人的惨死后,决定去寻找死神海拉来救回自己的爱人。
塞娜的爱人狄丽恩被北欧海盗花式残杀
患有精神疾病的她在脑海中声音的指导下来到了冥界。但最终,塞娜不得不面对即使战胜死神海拉也无法拯救爱人这一事实。最后,在悬崖边上。塞娜选择了放手,那颗被看做希望的爱人头颅就此消失于无底深渊之中。
游戏的最后,死神海拉将狄丽恩的头颅从悬崖处丢下
但镜头一转,海拉变成了塞娜?!
那这样的理解是不是游戏的真相呢?非也,因为这么解释游戏里有太多说不清的地方。为什么游戏的最后,旁白者承认了自己就是塞娜?还有游戏里被海拉杀死的血斑恶犬,为什么其临死前的声音会和塞娜的父亲如此相像?并且借神经病之由烧死了母亲的父亲却没有烧死同样患有精神病的塞娜呢?游戏的最后,到底是海拉杀死了塞娜还是塞娜终结了海拉?游戏副标题里的“献祭”又再暗指什么?
笔者在这里并不想完全挑明,破坏大家深入脑洞的乐趣,各位不妨去玩玩这款真正意义上的蛇精病游戏。
那个越丑越强的小男孩到底为什么哭?
作为独立游戏个中翘楚,《以撒的结合》难以名状的烧脑剧情一直为玩家津津乐道。
受限于叙事元素的零散,玩家们对于剧情的理解也不尽相同。但道具在外观上对以撒造成的影响和游戏中充当怪物的妈心、妈腿似乎都在提示我们:现实中的以撒饱受母亲的虐待。这也是游戏开场动画所提及到的内容。
游戏里充当Boss的“妈腿”
各不相同的结局动画更是让我们好奇,以撒之后又经历了什么?这场冒险只是一场幻想吗?在游戏大获成功之后,《以撒》又推出了多个资料片。这些资料片附带的新结尾动画就成为了我们窥探真相的门孔。
最后、“终章”动画似乎阐明了这一切。原来、游戏中的母亲似乎因为与父亲的离别而哭泣。目睹这一切的以撒将父母的争吵归咎于自己,并认为自己担有责任。内心的愧疚加上母亲不稳定的情绪让以撒变得越来越阴暗。他坚信自己变成了恶魔,并最后选择了在箱子中憋死以结束自己的罪恶。
箱子是《以撒》里重要的道具 也是以撒选择逃避时的去处
这个结局仿佛为玩家们热衷的真相赋予了含义,但游戏中无法解释的地方仍有很多。动画中出现的女孩和以撒又有什么关系?开场动画中“神”的声音是否只是以撒的幻想?母亲到底对以撒又做了什么?制作者埃德蒙德的似乎为玩家带来了一个过于简单的答案。
这游戏的结局告诉我们:谁都别信、就信自己!
当诸神只是骗子,信仰只是儿戏。你会怎么做?你会做什么?在《神界:原罪2》里,这两个问题被摆到了玩家的面前。去年九月发售的这款学院派巨作确实让玩家重拾了一次经典RPG的魅力。而包含在这种魅力之中的就是一波三折的故事。
身为一个被认定会带来灾难的源力者,为了摆脱“污名”所带来的牢狱之灾和审判。玩家只得操控自己的角色踏上越狱之旅。如果说,你已经受够了3A游戏那一眼能看穿的善恶面孔。那《原罪2》就是一个很好的挑战,在游戏的过程中,你会不断修正自己对于善恶的理解。也会逐渐挖掘“污名”上身的缘由。
你渐渐发现,身上的能力既是命运的礼物、也是诸神的食粮。诸神的面孔与凡人也没什么不同。与诸神相对,游戏里的反派也并非那种不可理喻的神经病。有的反派是为了让麾下众生不受诸神左右而采用极端方式,有的反派则是被诸神背叛而携带一腔怒火。与源力者针锋相对的净源法师也不过是为了履行“保护王国子民”的命令,当然、游戏里几乎所有反派都有苦衷。
身处三方的漩涡之中,你处处碰壁只得不停思考:什么才是善恶背后的真相?面对无法回避的结果,如何才能做出妥善的抉择?这些疑问,被留给了那些想要尝试游戏的玩家。
在这场和极权对抗的战争中,我们做得还远远不够
从《Limbo》到《Inside》,PlayDead Studios的作品往往不会大篇幅地灌输剧情。但游戏细节却把真相摆到了你面前。
不长的流程内,身着红衣的小男孩完成了一次诡异的冒险。这个过程中,他看见了需要指令才能行动的无意识人,他也躲开了面具男们的搜寻。直到目睹那只由诸多无意识人肢体组成的怪物并引发实验室混乱之后,我们才能去思考游戏讲了什么。
作为一款反乌托邦作品,实验室的混乱更像是一场反抗。借助怪物硕大的身躯,小男孩压死了实验室领导,撞破了实验室墙壁、最后在一束光下停了下来。这个结果美好得像一个童话。
但童话之外,游戏里的许多细节都打破了玩家一甘情愿的幻想。怪物破坏的过程中,我们会发现在许多场景都有着人为操控的痕迹。为此我们推断,这场看似成功的反抗也不过是实验的一部分。
实验室中模拟沙盘与结局处的对应让人不寒而栗
这个结果可能推翻了玩家的理解,但也让这个灰蒙蒙的世界充满了极具讽刺性的魅力。
回到过去、改写人生?别做梦了,时空线的平稳还是交给青铜龙吧!
说起互动电影游戏,匮乏的操作空间和出色的故事似乎成为了这类体裁的共性。《奇异人生》也是一样。游戏建模完全说不上细致,操作也仅限基础的移动与互动。但包含软科幻元素的青春爱情故事却让那些饱受国内作品折磨的玩家完成了改观。
重回故里的学生麦克斯为了拯救发小克洛伊意外完成了时空回溯。
麦克斯第一次激发回溯能力的场景是为了救下自己的发小
对于远谈不上完美的生活来说,超能力成为了一种答案。利用回溯,麦克斯开始尝试重构生活。但改变越多,结果越糟。
首当其冲的就是向爱人演化的克洛伊。超能力下,克洛伊数次必死的结局都被改写。
游戏里差点就命丧铁轨的克洛伊还是被麦克斯救了下来
但时间线却愈发混乱。最后,玩家所操控的麦克斯必须从时间和爱人间做一个选择。在这个问题上、玩家们产生了理性与感性上的动摇。
游戏里,终章“极化”还塑造了恐怖的“里世界”。作为麦克斯多次回溯的糟糕影响,里世界对于麦克斯改变时间的排斥展现得淋漓尽致,让人毛骨悚然。
为了救儿子,你愿意自杀吗?
《底特律:变人》并不是Quantic Dream工作室的第一个爆款。
许多PS3时代的老玩家应该对《暴雨》这个名字还有印象。这款被认为“剧情神作”的作品可以说用互动电影这一体裁演绎了一本推理小说。
作为推理小说的标配,令人窒息的悬念并未缺席。身为人父的你弄丢了自己的儿子,本以为只是一次意外,却莫名变成了一场绑架。绑架者提出的挑战成为了你的考验。
游戏前期,心理创伤导致的恍惚让你在游乐园弄丢了自己的儿子
从高速路上逆行到喝下致命的毒药,挑战的难度不断上升、你的决心也越来越关键。为了救出濒临溺死的儿子,你到底愿意付出多少的代价?
最后考验中绑架者为你准备的毒药(其实瓶子里是水)
游戏中、绑架者作案目的和手段成为了谜题里的一环,游戏中后期你还会回到绑架者的童年、体会一个人在特定的家庭环境下的心态变化。
因为父亲的酩酊大醉,童年时的绑架者眼睁睁地看着兄弟溺死在眼前
纵观整个剧本,吹成神作难免言过其实。但平心而论,这款八年前的作品即使放在今天估计仍能吸引一帮推理小说爱好者。当然前提是他们能再提高一下画质。
好奇心除了能害死猫,还能害死很多人
对于未知世界的探索是人类保持不断前进的原因,但在“爱手艺”先生的笔下、妄图探索自己力不能及的领域只会招致灾厄。在《血源诅咒》包含诸多克苏鲁元素的背景之下,上面这一点就成为了宫崎老贼想要强调的一点。
灵视属性高了以后,玩家能看到的怪物
剧情脉络上、游戏给出的信息也非常零散。但这些信息却共同指向了一个中心——血疗。甚至连我们的主角都可能是一位寻求血疗的异乡过客。因缘巧合之下,血疗让我们成为猎人。猎杀怪物、结束梦境成为了我们的使命。
从进入游戏开始,血就成为了整个故事中的关键词
随着故事的深入和灵视的提高,我们对于亚南梦境的洞察会逐渐清晰。再加上物品介绍里提供的线索。一个事实摆在了我们的面前:作为血疗的副作用,兽化成为了治愈教会的命门。这正是死城之中遍地野兽的缘由。为了能够继续挖掘血疗背后的真相,我们不断探索、直到我们拥有了目睹神袛的能力。这些神袛远非善意。而那个足够强大的我们就成为了回击神袛的锯刃。在猎杀完梅高的奶妈之后,我们最后一次回到梦境。老猎人格曼给了我们选择的机会。从梦境中醒来或在梦境中探明一切、亦或是吃下三个脐带后直击格曼背后的神袛。
至此、我们杀死了野兽,但那有可能是无辜的民众。我们回击了神袛,但那也有可能是亚南的庇佑。什么是对的,什么又是错的?谁能猜到呢?
我第一次看见黑玩家能黑到这个地步的游戏
从2010年一代作品发售,《弹丸论破》这个系列就保持着超乎寻常的人气热度。先是动画改编,后是续作开发。但这个以浮夸人设和有趣剧本为特色的系列却在第三作《新弹丸论破v3》这个节点上“审判”了自己。
游戏前几章其实保留了前作的感觉。一堆高中生在校园中醒来,在黑白熊的逼迫下每个学生都因为自己内心的小九九而互相残杀。
这个过程本应持续到游戏终章,并伴随着主角的“希望”嘴炮来找出杀人游戏背后的主谋。但v3的结尾完全乱了套。这次首先上场的捣蛋鬼并不是主角,在游戏的规则内、角色王马小吉罕见地将黑白熊逼进了自己的逻辑圈套里。这个近乎完美的计划甚至差点就把校长从执行规则的评审席上拉了下来。但主角最原终一还是抓住了证词中的漏洞完成了对这个陷阱的收束。
能力是“超高校级的邪教教祖”的王马小吉(嗯,这个标签真是中二爆了!)
玩到过这里的玩家都不明白制作组为什么要搞这么一出,明明已经有了破局的思路、但还是让主角打碎了进程。但接下来的故事确实再次完成了对结局的拔高。凭借着搜集的证据和主角的嘴炮、玩家渐渐发现这场杀人游戏只不过是一场“娱乐至死”的直播。无论能否破局,其实都只是在取悦屏幕前的观众。而只要观众满意,杀人游戏就不会停止。
我赌博酗酒还杀人,但我是个好父亲
远到《战神2》,近至《奇异人生》。回到过去改写故事在游戏史上已不算什么稀罕剧情。但玩过《生化奇兵:无限》的玩家却少有对设定老套感到不满。
故事从一个穷困潦倒的老兵开始,名为德威特的主角在战争之后就沉沦在酒精和赌博之中。为了还债,他甚至将自己的女儿卖给了一位神秘来客。而这位来客就是平行世界下的自己——康姆斯托克。
和康姆斯托克争孩子是《无限》剧情的重要节点,《海葬》DLC的出现也正是因为这个节点的不同结果
这个决定让德威特陷入了长时间的消沉之中。直到两位特殊委托人的到来,一个特殊的任务交到了他的手上:带回一个特殊的女孩。
借力火箭,德威特来到了天空城哥伦比亚。在寻找女孩的过程中,德威特逐渐发现这座美丽的城市中潜藏着不少龌龊。
而这一切的源头就是当年的来客——康姆斯托克。那个女孩则是自己的女儿。
在这一切都明了后,你才明白你所看到的龌龊不仅仅是康姆斯托克的罪恶、也是德威特自己的罪恶。杀死康姆斯托克所带来的影响只是一个宇宙的平静。但数不尽的世界仍面临着灾难。最后,穿越时空后的你和伊丽莎白回到了你成为德威特或者康姆斯托克的节点之前。选择自杀成为了德威特对于自己、对于女儿、对于世界的忏悔。
最后一幕,来自不同时空的伊丽莎白一个接一个地消失。就好像从未来过。
每个伊丽莎白都代表了一个独立的宇宙,只要主角不死,就还是会有无数宇宙被笼罩在康姆斯托克的阴影之下
商业品和艺术品的关系向来不是对立。但人力有穷尽、即便大如EA、育碧,或多或少也要在市场面前妥协。故事上直接一点、音乐上保守一些、玩法更不能让玩家困惑。东一点、西一点,广阔的创作空间可能早被条条框框的限制给卡死了。
我知道屏幕前的你不喜欢俗套的故事,我也清楚在你的回忆里总有几颗不落窠臼的耀眼明星。盘点篇幅有限,做不到尽善尽美。但如果你有一些感慨,不妨在评论区把这些作品给写下来。你要相信,地理上的间隔并不能使明珠蒙尘。每有一位玩家体会到杰作的魅力,那开发商续写神作的可能性就大一分。
敬那些在故事上并不妥协的作者、也感谢那些愿意为品质埋单的玩家。
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