高科技打造次世代德雷克 《神秘海域4》技术细节

在昨天(2014年12月9日)的报道中,本站游戏频道已经为大家带来了“PlayStation Experience2014”的讲演环节中顽皮狗制作人分享的《神秘海域4》制作细节,但内容相对简略。今天索尼官方放出了这次讲演的高清录像,全程长达一个小时,让没有到场的普通玩家也能了解到用在次世代德雷克身上的各种尖端技术。知名游戏网站DualSHOCKERS整理了其中大部分内容。

·许多衣物的细节仍然是手动制作的,但新的程序角色服装拥有更为自然的剪裁。所有细节都在一张清晰的表单里,包括褶皱、磨损和污渍等等。

·每件衣服都经过无数次的修改,就连卷起的衣袖也很难一次成型。

·我们在雕塑程序里加入了许多的细节,但并不包括纺织物材质以及缝线。这些都是着色器来处理的,跟以前相比有了更高的分辨率,也支持更多细节。

·所有衣服上的褶皱以及折痕都是精心设计的,包括T恤背部的那些。由于必须要考虑到绳索的影响,因此为了让折痕看上去不会显得不自然或是扭曲,我们经常需要调整它们的位置或是重新设计。

·在前代主机上开发游戏的时候,很多小细节都只存在于我们的配色表里,但新的着色器在保持各个层次的细节方面帮了我们大忙。这一次我保证没有细节在实际游戏过程中丢失。

·下面这些图片看上去之所以比实际的游戏画面糟糕,因为这些截图是运行在MAYA(常用绘图软件)里的,所以丢失了很多的光影细节。

·不同的纹理和褶皱必须通过准确的动画来呈现,比如握紧拳头的时候,指关节绷紧,贴图就会被拉伸。这样一来你就能在德雷克揍人的时候感受到更多的细节。

·雕刻部分我们用的是ZBrush来完成,这款软件让所有必要的细节都呈现在3D模型上。

·德雷克手臂上的细节包括汗毛以及指甲盖周围的细纹

可以看出两代之间的面部细节可谓天差地别

·跟前作相比,次世代版德雷克显得更加自然,有仔细雕琢的眉毛、络腮胡等等。

·头部扫描数据只是用来做参考的,因为德雷克并非基于一个真实的演员,所以不能直接把真人的头部数据用到他身上。

·最大的挑战来自于如何把德雷克做得像他本人。

这一代的德里克明显比之前几部显得年纪更大

·德雷克必须要显得更加沧桑,因为时间已经过去了很久,他自己也经历了不少事情。

·我们在皱纹部分加入了不少细节,以求让表情显得更加真实。

·许多褶皱还有细节我们都是用着色器加上去的,包括沙尘、泥土以及缝线,都有各自的表面散射特征。眼睛当然也有反光和独特的底纹

·符合真实物理原则的底纹让图像更接近电影效果

·当太阳光摄像头角度、或者光线发生变化时,你立刻就能发现。但在上一代游戏中,美术人员则必须要在模型上把这些变化画出来。有了威力强大的PS4,我们可以把物理阴影数据交给机器去计算。

·要达到电影般的效果,必须要重新处理所有的着色方式,以求尽可能地接近现实中的物体

·每种材质都需要在被光线照射时有独特的反应

·为了帮助美术人员更好地理解上色的原则,我们制作了一个着色器以及素材包,包括所有的规则和细节。这样他们就可以很方便地关闭不同图层上的材质,调整尺寸以及其他细节。

·一个虚拟的支架被放在模型内部让德雷克动起来,这也是让表面材质跟周围环境相匹配的重要元素。

·风可以吹动德雷克的T恤,也可以影响树木、德雷克的头发胸毛以及衣领

·每一根头发都有独立的飘动效果。

·德雷克的头发同样还受风的强度影响,刮得越急,反应就越明显。

·水也可以影响德雷克的头发,当它们被打湿的时候,会显得比平常更重。当然重力也是一个影响要素,会根据德雷克身体的姿态以及位置改变贴合的状态。着色器也会根据情况绘制出湿润的状态以及贴近脑袋的形状。

·除了头发以外,水还会影响德雷克身上的一切,着色器会给材质涂上被打湿的颜色。

·会有一个精细的特效描述水分深入衣服的过程。

·当德雷克四处走动时,周围的植物就会作出反应,和用在他衣服上的技术相同。不过实际上最开始是植物的动态给了我们采用这一技术的灵感。

·我们在德雷克的皮肤上采用了非常精美的特效,让他看上去更真实,比起《神秘海域3》也有了更多的表情。

·所有脸部表情都基于真实的肌肉运动,同时也会影响脖子的动态。其他还有一些细节,比如鼻孔可以扩张、脸颊可以鼓起等等。这一切都和皱纹贴图紧密结合。

·动画人员可以控制眼球,同时眼皮也会自动作出反应。即使在眼睛闭上的时候,也可以从眼睑的凸起部分看出眼球在它们的覆盖下是如何运动的。

·关于角色的外形以及传统意义上的美型标准,在顽皮狗内部曾有过很多的讨论。主美之一Ashely Swidowski提到她虽然是第一位参与德雷克设计的女性主美,但并不负责角色的胸毛以及胸大肌。这些都是另外一个美术的主意。

·普通贴图以及褶皱贴图的分辨率都是1K(1080×1080)。

·要完全避免恐怖谷(编注:恐怖谷理论,由日本机器人专家森政弘提出,他假设类人物体如机器人、人形玩具与人类的相似程度一旦达到一个特定程度,人类对其的感情就会突然从喜爱变成恐惧)是一个巨大的挑战,但制作人员还原真实细节的能力加上准确的解剖学知识以及一定程度的程式化方法,帮助我们避免了这一现象。

《神秘海域4》15分钟实机影像(来源:本站)

下面这些截图来自于在讲演过程中公布的设定图以及3D建模图,从中我们可以看到从《神秘海域3》到次世代的巨大变化