龟速进步的音速刺猬!《索尼克:力量》评测

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自从世嘉退出硬件市场后,《索尼克》是为数不多的,从旧时代跑到新大陆主机平台还能继续撒欢的系列。这是一个既骄傲又尴尬的矛盾现实——曾几何时谁会想过索尼克出现在老任的发布会上?以25周年纪念为契机,在系列诞生的第26年,《索尼克:力量》(下文简称《力量》)姗姗来迟。

有收获赞誉的《狂热》开胃在前,作为正餐的《力量》能否彻底喂饱粉丝玩家呢?

遥想15、20两次周年纪念作,前者的真·次世代《索尼克》几乎把青春期的生日办成了忌日;到20周年时则吸取教训,老老实实重制经典关卡,然后把数据库里面某个元年见不得人之作压进盘里凑数...有了之前两次的教训,这一次《力量》乍看上去有股子一雪前耻的狠劲,在宣传期就试图打造出一种“重生”的面貌。依靠着该系列在北美市场上经久不衰的人气、《索尼克:狂热》在舆论打下的良好铺垫,再加上国行版的闪电公布和同步首发,让玩家们或多或少还是对《力量》产生些许期待。

有一种第一关,叫做“永远的第一关”

然而,本作终归还是选择了情怀挂帅,直击玩家的情怀之心。纵览《索尼克:力量》,既没有自找不痛快的系统实验或技术升级,又没有放飞自我的引人入胜之处(要知道臭美本来就是索尼克性格中不可或缺的部分啊),仅仅是用最保守的方式上演了一场为了纪念而举行的仪式。

评“胸”而论,如今的索尼克真的是名气大于实力

Run!Sonic!Run!——明确而单一的玩法

自从《索尼克》系列在DC主机上进入3D时代之后,遇到的最突出问题就是——人为降速。DC版两部《索尼克大冒险》虽然至今未被超越,但是其中的收集、射击、钓鱼关卡依然像是肉菜里面的胡萝卜一样不招玩家待见。而《暗影刺猬》(PS2)、《索尼克:释放》(PS3,XB360)则分别挑战了射击和动作游戏底线,让人不禁感慨索尼克究竟有多大魅力,才能保证在频繁作死的状态下活到今天?

为了避免产生不必要的争议,这次的《力量》把大部分精力都放在了速度上,试图一快遮百丑

从这一点来看,《力量》堪称是吸取历史教训的典范。为了最大限度发挥自身速度优势,游戏的绝大部分时间里索尼克都保持着高速奔跑状态,除了基础的起步加速之外,系列关卡编辑器中最常用的加速阀门和弹射器被放置得无处不在,团身攻击在奔跑中也自带追尾的无敌时间,一旦进入判定范围内就能持续凌空位移,再加上空中连点跳跃键后的落地加速,辅以配备专门“气力槽”可一键执行的“音障突破”——假如你不刻意做收集工作的话(每关有附加的红星环,其中有些需要你紧急刹车才能获取),可以说是风驰电掣,整个关卡根本停不下来。

从头到尾跑爽了为止

跑爽了固然过瘾,但是这种既不难玩又不满足的感觉实在让人糟心,究其原因还是少了那么一点调剂——曾经《索尼克》初代迎战《马里奥》时一动一静间“宁把皇帝拉下马”的差异化大比拼、不顾一切榨干机能呈现的速度感音速刺猬放荡不羁爱自由的奔放天性,这些在本作都难觅踪影。龟缩在本作“酷炫跑男”本质下的,是毫无想象力的关卡设计、无休无止的高速奔袭、重复利用的关卡素材。开发组借口速度之先天优势,回避了奔跑以外的大部分动作尝试,从放进光盘到游戏通关,玩家大部分时间里都在相似节奏里面“飙车”。难怪有玩家感叹,早知如此,直接出个《索尼克:赛车》不就好了吗?

某些BOSS战有着气势恢弘的场面,却又在一溜烟间被消灭于无形

一横一竖——阿姆斯特朗回旋加速式省事儿

《力量》中只有两种关卡——“一横一竖”。“横”指的就是MD时代创立的高速卷轴横版闯关,从A点跑到B点撞线即可;“竖”用3D形式把2D关卡给“立”起来,变成了角色自动漂移的线性赛道”,所以依然是从A点跑到B点撞线即可。因为玩家操作的成分有限,所以过程就显得无比流畅,但实际上暴露出来的却是关卡设计的缺斤短两。

3D关卡中会有一些视角变换的调剂,但是实际效果一般

对此类传统线性闯关游戏而言,关卡设计是决定游戏水准高下的重要标准,这些年比较有建树的代表包括《雷曼:传奇》、《超级马里奥3D世界》等,都在有限的空间内赋予了游戏足够的内容,让玩家的游戏过程变得充实完整。反观本作,关卡设计极度简化,几乎一半的关卡从主题到美术设计就是照搬原来MD时代的2D索尼克,倒不是笔者记性有多好或者多么喜欢重温老游戏,实在是因为两个月前刚刚玩过的《索尼克:狂热》中SEGA就已经这么干过一次了,并且《狂热》自带的编辑器功能还允许玩家以开发者视角纵览关卡设计的每一个角落。

同样是提取经典的关卡,谁简化谁就尴尬,相比于《狂热》“民间大神”被招安后形神兼备的再创作,《力量》反而暴露了官方原配团队的不思进取,几乎和原版一模一样的线路,然后原地扭转90度变成3D关卡再来一遍。

致敬与致敬的致敬

固化的关卡线路使得玩家自由发挥的空间较小,尽管部分3D关卡中保留了破序跳跃(不按照关卡既定路线,利用地形落差等手段直接从A点到终点)的邪道玩法,2D关卡也有抄近路或者持续高速奔跑的最佳路线,但是总体来说流程中的变化还是有限,整个游戏的兴奋曲线就是在中等偏上的地方水平位移三到五个小时

当年取材自《街头喷射小子》的滑跪,本作中频繁使用提升爽快感,降低操作难度

另外,本作的实际关卡数量少,导致了游玩主题偏少,而制作组在这里想出了一个比较取巧、同时也挑战玩家智商(忍耐)底线的设计——把原先完成的6个关卡世界剁碎成将近30块,然后拌沙拉一样拌在一起。原本你要玩完一个主题世界关之后再去到下一关,游戏一共有几关一目了然;但是剁碎之后玩家要在不同主题世界间不断穿插,第一关刚刚玩过的世界过几关之后要再来一趟,十几关的时候还来,区别在于要么2D变3D,要么3D变2D,要么就是打个BOSS或者在稍有变化增加障碍的地图上再跑一趟。这种做法和双11电商不想降价又不得不降价,从而想出一堆奥数级别折扣计算的促销方式简直如出一辙,见过偷工减料的,但是很少见到偷工减料还能呈现出如此层次感的——而这,居然还不是这款游戏在加减乘除上布置的全部功课。

几乎同样的关卡,换个理由就让玩家再重复一遍,凭什么觉得玩家就那么喜欢挑战自我呢?

装备做日常——糟糕的自定义内容

你觉得索尼克像一个刷装备做日常的刺猬吗?当然不像,但是这不妨碍制作组为玩家准备一个愿意刷装备做日常的马仔,跟在懒刺猬身后去解决这些琐碎的事情。

本作的自定义角色,可以看出疏于搭理的和会倒持的区别不大

一周目主线流程3-5个小时,二周目并没有太多新奇之处——《力量》显然也为如何留住玩家感到头痛(有《奥德赛》可玩的朋友们,你们有理由感到幸福)。而他们的解决方式也颇为无奈,具体如下:首先在剧情流程中放进了一个玩家创建的自定义角色,你可以自己动手选择该角色所属的动物种类和外观。虽然每种动物在系统说明里有着自身的物种特性,但实际反馈到游戏玩法上并无太大区别,玩家其实就是在为之后刷出来的那一大堆服装匹配一个手脚细长的模特罢了。每一关结束之后,系统会根据玩家的实际表现给予装备奖励,可以装备并且强化该自定义角色,让它能在索尼克身边更好地履行带刀护卫的职责。最后在联网状态下,玩家每次进入游戏还会看到常规的目标任务和日常任务,完成之后会继续爆装备。

每日挑战,玩个线性闯关还要我每日签到不行?

笔者完全无法理解这套机制的意义何在?自定义角色本身的剧情参与度和能力设定,决定了大多数玩家将其当成游戏重点,相反当索尼克连珠炮一般RAP台词的时候,这位独吞一切装备的角色却用沉默予以应对,唯一的解释大概就是身上的装备太难看所以做无声抗议——那些过关后获得的服装武器简直就像是小商品批发市场里面廉价的童装和塑料玩具,毫无设计感可言,和同样主打三头身时尚的《喷射乌贼娘》相比,简直就是凡客和Superme的差距,让玩家完全产生不了任何“打工”的动力。

我对时尚风潮之微妙不敢妄加评论,但是仅就装备的3D建模和设计来说,真的有够敷衍

纪念元素——有诚意,但缺乏实际行动

尽管在系列诞生的第26年发售,《力量》却肩负着25周年纪念任务。为了纪念,本作加入了历代《索尼克》相关作品的致敬元素,但绝大部分都流于形式,满足于只是让玩家认出来就好的程度。

Chaotix侦探队与希尔瓦同框于《力量》的过场动画中

出处在这里,32X的《纳克鲁斯与Chaotix》

若论流于形式之最,当属角色方面的致敬元素。似乎是为了给《力量》打气捧场,本作中出现了大量《索尼克》系列的经典角色,例如32X独占游戏《纳克鲁斯与Chaotix》中的鳄鱼维克多、变色龙艾斯皮奥、蜜蜂查米三人组,PS3平台《索尼克》中的白银刺猬席尔瓦。在游戏中看到他们时,笔者本以为这些会不会是可操作角色,或者会提供皮肤选项以示纪念——然而他们只是作为活动背景贡献了寥寥几句台词,最后再象征性应援一下服装品味low穿地心的自定义角色就简单交差了。

与机械索尼克的BOSS战有些过于形式化了

当年MD上面的《索尼克CD》,《狂热》对部分原作关也有所借鉴

除此之外也有一些参与感更强的致敬元素,比如以《索尼克CD》中登场的金属索尼克为代表,几位历代的反派BOSS好歹还是出来和玩家又干了一架;某些关卡中玩家与CPU联手的操作则类似《纳克尔斯与Chaotix》中混沌之环的引力系统;作为收集要素出现在关卡里的“红星环”来自于《索尼克:失落的世界》等等...但要说最卖力的,还是要算阴影和“元祖索尼克”了,前者代表《索尼克大冒险》,凭借自身不逊于主角的高人气以免费DLC形式限时发放;而“元祖索尼克”则是信心不足的制作组给自己上的一个保险,这个被无厘头的穿越剧情拉到当下世代的索尼克,不仅在外形上尽力做出一种“低多边形,复古色调”的感觉,还很忠于原作的没有任何语音,并且团身攻击也没有锁定功能,玩家只能和当年一样凭经验和手感目测判定。

元祖索尼克的出场效果类似2D点阵马里奥,都是用来煽情的

总结——索尼克还是索尼克,世嘉已经不是世嘉

《力量》坚定守护了《索尼克》最核心的速度感,各种爽快刺激却无需操作的过山车式大回环“跑道”可以很好地帮助玩家放松身心。关卡的绝对数量虽然有限,但是整体美术风格清新明快,加上浅显易懂的设计、不存在任何挑战操作的“难度”,玩家只要把标准稍微降低——尤其是别再想着系列诞生之初和《马里奥》正面硬刚的光辉岁月——愉快地玩上一周目不成问题。

制作组不是不努力,但能明显感觉到他们手里的资源就这么多

但问题是《力量》没有让这个系列真正获得值得期待的未来,其设计思路严格停留在初代和《索尼克大冒险》这两个标志性节点上。本系列全平台化后所做的关于游戏玩法的尝试虽然少有成功之举,但是完全舍弃失败的经验教训,重新再去装修那个住过25年的安乐窝——这对于耐心和反应力已经今非昔比的老玩家来说有些过于保守了。所以《力量》尽管还是记忆中《索尼克》的模样,配上游戏中那几首水准颇高的摇滚BGM爽上一下也未尝不可,但这份感动却随着不停加速而快速消耗。对于新玩家来说,忽略本作中的纪念元素,仅仅当作一款平台动作游戏的话,大概也会感到流畅性有余而深度不足。

和索尼克齐头并进并不能给原创自定义角色带来更多亮点

总体来说,虽然这一次借着纪念的噱头名正言顺来了一次自我欣赏,但是在例行公事的吉祥物操作和美国老铁的文化应援之外,世嘉对于索尼克这个品牌今后在游戏方面的发展应该要想一些更好的出路了。

(本评测基于PS4版,游戏时间约为10小时)

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