国产游戏曾经的希望:《圣女之歌》与风雷时代

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曾经,国产游戏一直都在相对落后的技术力与产业创意之外,用他们对游戏的热情与本土化风格追逐着国外同行们。在多数人还没学会“本作使用最新引擎,并且要振兴国产”等美妙的口号来糊弄玩家时期,一款也许不算顶尖,却能感受到开发者的细心与努力的及格作品就足以令国内玩家买账了。如果你是个对国产仙侠题材感到厌倦,也对“三剑”的糟糕表现与情怀水军们的洗白失望,那也许该试试如今逐渐形成规模的独立游戏,或者是今天要介绍的风雷工作室这样的“非主流”题材作品了。

传说中的《圣女之歌3》,可惜这么多年过去了,仍然没有消息

经常在港台游戏网站浏览的人可能会注意到,在老用户中一直流行着 “天国的风雷啊、何时能有圣女续作”之类的传言。这款游戏在十多年后,仍然在曾经体验过的玩家中,有着非常好的声望,并长时间属于最渴望复活的国产IP之一,这便是台湾维晶的前身——风雷工作室最后的作品《圣女之歌》。这款在当时国产游戏市场已经全面萎缩,网游开始大行其道的2000年初期,仍然以其精彩感人的剧情,独特的界面视角与相对同行来说要优秀不少的游戏性,成为当时国产游戏最后一批在玩家中有良好口碑的作品。

在当年业界刚流行起来,却因为不成熟的技术显得很粗糙的3D画面环境下,《圣女之歌》仍坚持用传统的2D美工征服了广大玩家

因大胡子美少女产生的友情

90年代初正在就读国中的黄正宇梦想是成为一名漫画家,在无聊的地理课本上胡乱涂鸦是他的最爱。而同班喜欢玩游戏的詹承翰则到处捣蛋,某天黄正宇发现他课本上的美少女全都长出了胡子,而罪魁祸首便是詹承翰。虽然不知道当年的孩子是怎么看待伪娘的,但两人却因为这个事件成为了好友并考入同一所高中

两人的性格特征颇有点“两个约翰“的感觉,这个巧合也十分有趣。

在高中时期获得自己第一台电脑并疯狂迷上《轩辕剑》后,詹承翰开始将自己的理想定为开发出属于自己的游戏上。1993年,爱好往课本上涂鸦的黄正宇在学校福利社与詹承翰的聊天中,对游戏产生了浓厚的兴趣。看着那些具有更加直观的声光演出,以及具有极强互动性的游戏,很快让希望表达出精彩故事的黄正宇重新审视了自己的目标。于是两位没有任何专业知识,对程序一窍不通的朋友,在这个时刻立下了创作自己游戏的志向。

两人在零基础的条件下,四处求教有相关知识的朋友,购买大量的书籍,一边完成学业一边自己摸索着游戏开发。利用网络BBS与其他玩家讨论学习,甚至跑到大宇官网上,还由此认识了负责仙剑初代音乐林坤信,以及当时开发了《大富翁》的姚壮宪姚仙)。而据詹承翰所说的,姚仙也在当时十分热情地给予两位少年许多教导,包括点阵描绘到游戏开发的基础思路,姚仙可以说是两人的启蒙老师。

两人对姚壮宪十分崇敬,甚至在其提出对他们的游戏源代码好奇时,立刻交给了对方

两人最初的游戏,是一款在智冠公司所举办的民间游戏设计选拔:“金磁片奖”上获得“角色扮演佳作奖”的独立作品。这款叫做《最后的背叛》的游戏,是两人一边搜集着各种书籍资料,一边在学业与工作夹缝间完成的作品。在参选时,他们还为了展现游戏后期的特色,发给主办方的拷贝中还特地加了后期的强力存档,这个细节上的用心也给了主办方相当好的印象。有趣的是,为了这款游戏,黄正宇还放弃了一次模拟考试。而詹承翰却趁着当时第一届保送大学的试办、靠着全国性比赛成绩的申请条件,成功获得了保送大学的资格。

而这次自己的努力与实力得到证明后,这两个纯粹以兴趣进入游戏业的少年,也真正开始获得了游戏业的接纳。

金磁片奖为当时尚在启蒙时期的中国游戏开发者提供了一个展现的平台,除了风雷之外,中华网龙,宇峻奥丁等都与这个比赛有联系。

山寨魔兽

在被大宇邀请参观游戏开发部门,并见到了姚仙获得了他的肯定后,让他们对大宇的崇拜达到了巅峰。对于当时还在做着大学工读生的两人,就连做梦都希望可以到大宇旗下工作,参与到那些“巨牛逼“的游戏开发中。不过很可惜(或者说幸亏?)的是,两人对于大宇的崇拜并未令对方接纳,于是他们只能将自己当时的热情留给自己的事业。

当时在台湾,暴雪的《魔兽争霸》正横扫着游戏市场。颠覆所有人感官的全新游戏类型吸引了一大批玩家,詹承翰和黄正宇也不例外。而那时台湾的游戏开发商中还没有人做出一款类似的作品,于是在1996年,二人找上了因为人手不足等原因,导致一款游戏处于开发停摆阶段的彩虹科技公司。这款《魔神争霸》就这样在两人边读书,边利用课余工作时间开发出来了。虽然游戏连名字都带有浓厚的山寨味道,不过说到底也只是在当时市场比较混乱的环境下,为销路保障耍的小聪明罢了。游戏的故事选用了《西游记》作为背景,讲述红孩儿为了称霸天界,利用宝典解除镇压魔界封印,而另一股以孙悟空为主的势力则要夺回宝典封印魔界。

彩虹在当时主要以代理为主,如果不是詹承翰二人,这款游戏可能就要被腰斩了。

在做完《魔神争霸》这个游戏后,彩虹高科技业务转型,两人也决定离开另寻出路。这期间为了提升自己的技术水平,他们在永和的游戏开发部门,以几乎是义务工作的微薄薪水,换取在专业游戏团队中学习经验的机会。这期间与他们一起的还有后来《古剑奇谭》的开发者弓长君。

麦当劳之剑

在永和求学的这段时间十分辛苦,经济压力与繁重的劳作,为两人积累了相当宝贵的开发经验。一次在永和附近的麦当劳用餐时,两人再一次为自己的未来进行讨论。由于涉世未深,不好意思开口对相当于自己师傅的工作室开口要工读费,他们最终还是决定另谋出路。刚好那时日本“TGL”来到台湾进行游戏代理,并在当地刊登了“诚招改版工程师”,于是两人想着与当时游戏界最鼎盛的日本联系看看。

TGL在国内最著名的作品之一《神奇传说2-时空道标》,在《守护者之剑》中,玩家还会看到本作的海报广告

当时接待他们的TGL负责人掘川浩则听了他们自荐,答应提供资金让他们开发游戏,于是在拉拢了包括来自大宇的林坤信等几人后,风雷工作室,这个从詹承翰高中时期便使用的名字,正式在复兴北路的一间办公室里诞生了。

风雷正式进军游戏业的作品:《守护者之剑》,从开发初期便有着十足的青葱气息,在游戏开发几乎进入后期阶段,离签订的上交日期只剩下3个月的时候,他们居然还没有确定剧本。这群平均年龄不到20岁的年轻人,在埋头开发与每天争论剧本这种听着就不靠谱的前提下推出了一款完成度颇高的游戏。

《守护者之剑》,这款游戏是在当时极为少见的,由日本公司发行,开发则完全交由中国负责的游戏之一

守护者这款游戏,在当时可以说既有继承自日式血统的角色扮演风格,又有一眼就能让人觉得与日式游戏不同的思路。游戏剧本仍然是日式幻想的少年冒险题材,不过相比当时较为流行的欢乐后宫,本作的人物关系要更成熟稳健不少。真实比例的人物,配上写实的背景美工,使得当时看惯了Q版动漫的玩家眼前一亮。而采用了当时比较新颖的即时回合制战斗,以及如同2D横版动作游戏一般的界面,都成为吸引玩家的特点。

从本作开始,风雷的游戏就奠定了大魄力的人物比例,与效仿横版动作的界面风格

游戏的剧情采用了比较容易发挥,但也常常落入俗套的复仇剧:与恶魔的战争中,主角失去了他所珍视的一切,家人朋友和他所心爱的人。有一天,他听说到了关于守护者之剑的传说,据说这把武器可以实现持有者的愿望。于是主角踏上了寻找这把传奇武器的旅程,既是为了将爱人带回身边,也是为了获得复仇的力量。游戏的剧情发展与台词质量中规中矩,整体来说没有太大的亮点,不过人物的塑造却十分用心,猫女小珍一度拥有非常高的人气。

本作获得了不错的反响,其中最令他们兴奋的便是有媒体将该游戏与大宇的《轩辕剑》相比较。而在粉丝玩家的调查中,果不其然对人气角色小珍的离队感到难过,风雷小组自己也表示对她有所偏爱。于是,趁着本作创下TGL代理游戏日韩台最高销量成绩的大好机会下,1999年以小珍为主角的《守护者之剑外传发售了。

本作可能是最具代表性的守护者系列作品,在大陆也培养出了不少风雷粉丝

故事发生在初代剧情里小珍离队之后,讲述了她前往另一个世界的冒险故事。游戏依然采用了与前作一样的引擎,在即时战斗的基础上,又添加了对玩家攻击命中瞬间输入指令的要求,这点同样在1年后的正统续作中被延续了下来。不过,这个系统虽然加强了回合制战斗的互动性,但却令上手度直线上升,许多新玩家都表示难以适应。

2代采用了相似的视觉效果,但风格上更加严肃写实

在2代的开发阶段,因为初代开发推迟一年毕业的黄正宇由于参军而离开团队,而刚刚加入的吴宗翰接下了美术职位,曾在维晶担任美术总监的他也令风雷拥有了描绘3D图形的技术。由于当时詹承翰年纪尚轻,许多人并不接受他的管理,在2代的开发时这问题也导致了许多的争执。不过最终游戏在他近乎偏执的坚持下,还是保持了比前两部作品更高的素质(但BUG也更多了)。本作的销量比初代与外传的总和还要高出许多,也正是靠着本作的成功,詹承翰在风雷中的地位才正式被承认。

游戏在前作的基础上做出了更加大胆的尝试,但是在高素质与效率的光环下,也出现了对游戏超多的bug与设计上过于拖沓的抱怨。

《守护者之剑2》在两岸取得了非常好的成绩,这次的成功也再一次激发了詹承翰的激情。在对寄于母公司篱下发展有所限制,而掘川浩则又刚好离职的担忧下,詹承翰决定脱离TGL,成立自己的公司。

2000年,风雷时代正式创立。

消逝于泡影中的美人鱼

进入新千年,中国游戏市场也开始被网游逐步蚕食,很多当年的游戏开发商都转而投入网游行列。已经24岁的詹承翰,却将目标投向了在PS2主机上开发,当时为了获得索尼授权,风雷特地请来了有过交情的掘川浩则在日本开设风雷分部。很可惜的是虽然几经波折,SCE同意风雷开发主机游戏,风雷也为了积累经验做过一些代工,但由于种种原因,我们至今也没能见到这款主机游戏。

当时除了与大陆游戏厂商合作,推出过《反三国志》、《天河传说》等作品,风雷主要的任务还是在打磨自己的新系列《圣女之歌》。为了这款游戏,当时由于内部矛盾而分裂为几个小组的成员,也重新被詹承翰聚集到了一起。

《反三国志》与《天河传说》在当时由风雷负责美术与剧本设定,在国内也算是二线游戏中很受玩家喜爱的游戏

这款在黄正宇离开之前就规划的作品,初期的剧本设定十分黑暗(詹承翰言),而退伍回到风雷后,由于这份初期剧本与目前开发中的美术风格不符,黄正宇最终还是对故事进行了修改。不过发售后呈现出的游戏风格,还是要比多数市面上偏向低龄的设定要灰暗许多。玩家在游戏序章就会体验到女主角家破人亡,被卖做奴隶,并在押送的船上遭遇到许多不幸经历。

在当时几乎武侠,三国题材占据主流的环境下,风雷一直坚持着原创世界观的剧情设计,也是他们多年来一贯的坚持。

《圣女之歌1:人鱼新娘》的前半段,出现了即使在日式RPG中也少有的尝试:初期奴隶船被海怪袭击,主角艾妲沉到海中,在醒来后她发现自己被人鱼所救,而自己也被转化成为了他们的同类。为了离开海底,回到地面上的世界继续寻找自己失散的妹妹,她一路寻找能够离开的方法。在这途中也遇到了男主角忽伦和系列吉祥物龙虾贝丁,他们一路的探寻,却意外的卷入一场左右世界命运的阴谋。

本作在美术,音乐以及剧本上的发挥完全达到了当年业界的顶尖水准,即使与同期日式RPG相比也毫不逊色。在必然的经费限制下,风雷无法用当年流行的CG播片与3D画面来吸引眼球,但在表现游戏的艺术风格上仍旧做得十分出色。系统上虽然承接自《守护者之剑》,不过将地图上的敌人变为可见,并加入了队形概念后,让玩家拥有了更多的选择权利。本作在当年的Game Star中获得了8个提名奖项,为后来风雷承接了许多游戏外包开发工作打下了基础。

《圣女之歌1:人鱼新娘》的剧本在一开始便确立要推出长期系列,玩家在初代明显戛然而止的结尾时,可以感受到故事实际上才刚刚开始。而在游戏获得了极大的成功后,大陆的发行商立刻找上门来,要求风雷授权他们开发《圣女之歌OL》。不过为了保证后续作品的质量,风雷拒绝了这种想要“搭顺风车”的打算,潜心制作《圣女之歌2》。

本作在网游满地跑的年代,成为了国产游戏最后的辉煌

续作在2003年上市时,网游已经全面占据了国内的主流游戏市场,而盗版游戏的猖獗不仅让国外游戏发行商失望透顶,也将所有的国产游戏逼向了绝路。虽然《圣女之歌2》展现出了超越前作的素质,承上启下的剧本表现出色,新老角色的人物塑造令人印象深刻,魔法石合成系统大大加强了游戏的深度。但始终高昂的开发成本,与微薄的市场回报让风雷陷入了困境。

为了保住自己的理想乡,詹承翰最终在游戏发售后不久,开始考虑公司的转型。2003年,风雷时代正式改名唯晶科技,将发展重心转变为外包开发,与网游制作的领域。而在《圣女之歌2》故事结尾未讲完的故事,则让许多支持着他们的玩家苦苦等待了十多年。

除了承接日本游戏商的外包项目,维晶海推出了网游《参天律》,不过市场反响并不算很好

我们要的不是“充钱之歌”!

2016年,可能是看到了正版游戏有了一定的生存空间,维晶科技公布了《圣女之歌》新作的消息。可惜的是,消息公布后没有在国内的玩家圈子里激起太大的浪花。一方面可能是这个系列实在沉寂太久,另一方面,本作实际上是一款冠以《圣女之歌ZERO》标题的前传。在公布的消息中,玩家并未见到任何与过去有所联系的内容,不免让人怀疑又是一款打着“情怀”旗号的骗钱产品。

幸好在公布的图片与影像中,玩家看到了风雷一贯的高水准2D美术,以及与日本开发部联手后,高水准的配音。而周志华与林坤信的加入,也同样让玩家对本作的音乐表现充满了信心

在游戏公布后,维晶科技宣布本作将会以章节式发售,并将会登陆Steam

游戏一改前作的回合制战斗,变成了一款2D横向卷轴的ARPG,这种改变显然是为了更适应现在追求快节奏的玩家口味。在上线了Steam页面后,看起来十分不错的卖相让许多等待多年的玩家有了信心。因为维晶科技宣布,如果本作的反响不错的话,不仅会用新引擎复刻前两部作品,消失了多年的3代也可能会重见天日。

本作的风格更加华丽,色彩鲜艳的背景让人印象深刻。

不过,在体验过了12月23号解锁的第一章内容后,不少玩家指出了本作并没有达到他们心中预期的素质。在游戏开头阶段,近乎弱智一般的教学关卡,以及走两步停下来讲解这种极为影响节奏的做法,都让人第一印象十分糟糕。这种过于嘲讽的“你奶嘴和奶瓶都分不清我来教”的行为,有人猜测是因为本作同样登陆了 “小学战神培训班”的TGP平台,为了防止小学生不会走路而要求开发者加入的元素。

而之后游戏的属性数据表现,也令本作的评价一再降低,游戏的难度非常不平衡,敌人攻高血厚,战斗的容错率极低。而且一些十分刁难的设计也不合理,玩家在战斗中甚至被限制了恢复手段。很多人也指出物品的设计似乎根本没做完,或者说很多物品都被“藏起来”了,很显然其中必然另有目的。伴随着游戏不成熟的操作手感,以及和背景美术相比十分僵硬的人物动作,玩家对本作的评价瞬间一落千丈。

战斗很不公平,玩家常常会被打的一头雾水。而金钱掉落的低回报,很可能是为了别的目的。

目前看来,TGP版本相对低廉的价格似乎颇具吸引力,但是在体验了Steam版后,可以断定的是游戏中故意被设计极不平衡的数据,是为了接下来路人皆知的计划铺垫罢了。如果Steam版的表现就已经让玩家大喊“这TM是圣女之魂吧?!”那么我一点也不惊讶祖国花朵的小学战神们,会在被本作的“高挑战性”欺负之后,对充钱才能变强这个道理有着新的认知。

等了那么久,结果为了“长远计划”强行提升游戏难度?容我先醉生梦死一下。

起死回生还是诈尸回声?

虽然这次相隔多年的新作复活,并未达到玩家预期的水准,在沉淀十多年后采用如此陌生的剧本也难免令人失望。而为了讨好大佬,做出影响整个游戏体验的调整,更是令玩家感到心寒。但换个角度来看,本作目前仅仅是第一章而已,风雷在接下来的剧情与游戏的调整上如果下苦心的话,仍然可以让人对完整的版本保持信心。

更重要的是,这次也预示着风雷在国产单机游戏领域的回归。目前玩家对于版权认识的提高,以及现在对国产游戏相对的宽容性,都是对每一位真心实意带来优秀作品的开发者的福音。如果本作之后的质量能够有所提高,获得更好的口碑与销量的话,真正的《圣女之歌》续作也不再会是苦苦等待的“有生之年系列”。

风雷的回归,是伴随着国产游戏逐渐抛弃了“大宣传,瞎胡闹,宰一票,随你骂”的心态,开始以小众而自由的独立开发为核心的时代

过去一年里,Steam绿光社区上不乏能够与国外二线水准平齐的国产游戏,这比起过往几年那些差点烂出人类认知范围的“救国神作”不得不说是一大进步。摆脱了企业束缚的国内游戏人们,也许可以靠着独立开发这块相对纯净的土壤,逐渐踏入真正的优秀游戏领域中。

至于名为“玩家情怀”的养分,他们从来就不比国外游戏开发者得到的少。

现在,能玩死国产游戏的,其实只有摩拳擦掌准备再次当好搅屎棍的大鳄了。

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