国内ACG爱好者匿名社会调查结果出炉

来源:比特客栈的文艺复兴

这是一份有超过3,500人参与的《ACG未来调查》,本次调查的基本出发点很简单,“中国ACG市场潜力消费者到底喜欢什么”;作为市场微不足道的一员,博主对这个话题充满了好奇心,“我喜欢的作品,别人也在追看吗?”他时常思考这类问题。数据到手,剩下的就是分析了。让我们从最直接的垂直统计开始。

截至发文时间,参与投票共3,513人次,其中约40%是男性,约60%是女性。此项调查揭示了几个有趣的现状

年龄的提问是个下拉菜单,理由只有一个:怕填空的人不靠谱,写阿拉伯数字都要玩下限。为方便图表分析与统计,以3年作为主要分界线(按照中国学制笼统划分),这样一来我们就能大致区分初高中大学生与社会人员的动漫喜好。

与其他数据的混合分析将在后文记述,这里先单独看数据的分布。作为一个网络调查,采样点又大多是ACG向的网站,这个结果并不让我们惊讶——即便中国实际的动漫消费群体集中在0-12岁(依赖他们背后的家庭实力),ACG这个文化概念的培养与推广却集中在13-30岁的人群中。

这里特别注意19-24岁的“大学生年龄层”,他们占据了60%的调查人数。这个数据解释了中国ACG界的很多现状:字幕组的主力是大学生,同人会的参与团队也是大学生,漫画动画乃至轻小说的受众也是大学生……毫不夸张地说,大学年龄是ACG的黄金年龄,很多非ACG爱好者也是在这个年龄段重新认识ACG的。

然而大学生并不是最富裕的ACG消费人群(事实上,他们可能是最贫穷的ACG爱好者),这个ACG群体分布图也不是一个成熟市场的模型,而是一个新兴市场的模型。成熟市场(特指本调查涉及的ACG市场)的顶峰应该倾斜至初高中年龄段,然后随着年龄呈下降趋势。

另一方面,有鉴于正版ACG产品的高昂价格,有实力的消费者应该集中在25-30的年龄段。这些人是国内代理/代购商家争夺的主要客户。这个调查给我们的启发是:与其等待ACG市场自行壮大,与其继续有限的零和竞争,如何调整正版产品去吸引大学年龄乃至高中年龄的顾客,才是任何商家的首要任务。否则横扫这两个市场的依旧将是盗版与无版权物。

友情提醒:从这里开始是7道开放式的填空题,也是数据变得难以预测的部分。我花了不少精力尝试统计重复的名词条,即便如此,我还是无法保证以下的排名是否准确。所以这里先声明图片和排名仅做参考,也不写投票数了,九成有漏点票的情况。

银魂和EVA倒好,基本统一名称;凉宫与无头都有无数种写法,这里只能大约统计数量。

此外,注意到这些作品的“中性向”路线没?Brain’s Base制作了《夏目友人帐》和《无头骑士异闻录》,京阿尼制作了《凉宫》和《CLANNAD》,Shaft制作了《魔法少女小圆》和《化物语》;老牌动画公司日升负责《银魂》,《EVA》则是Gainax的摇钱树,东映动画制作了《海贼王》,骨头社则制作了《钢之炼金术师》。陷入资金困境的Gonzo和Production I.G恰恰缺乏这种作品。

我知道你想吐槽“高达系列”——这作品的观众关注的内容完全两极化。但紧接着的几款作品票数太接近了,包括鲁鲁修钢炼家庭教师等等,我只能选择覆盖范围更大的作品。

2011年4月新番列表

旧番二期列表

为避免银魂继续在这里危害公众安全,直接把它放到“第二期”的旧番列表内了。此外花开伊吕波(花咲くいろは)能排在原创作品期待榜第一位让人欣慰。

2011年4月新番列表

旧番二期列表

绯弹亚里亚与世界第一初恋的首名战争简直像是阿宅腐妹的战争;虽然两者合起来还是没有银魂观众多。

声优区基本上就是腐妹的罗马斗兽场,区别在于,赢家不是最有力量或智慧的勇士,而是最会搞基的大众情人。杉田不愧这个称号,作为银魂与凉宫的主角,他的人气自然水涨船高。顺便一提,这个榜上的男人全部都是没救的M;反之,三位女声优(神谷娘娘不是女的,请你自重)似乎都有S的前科,嗯,这很说明男女观众的取向啊。

今天才知道,阿宅原来如此忠一,死活把新老两位女声优推上前两名。看来钉宫病和香菜综合症还是2011年最威胁阿宅身体健康的两大疾病啊。

新房和虚爷的同学是想看小圆完结篇?无论如何,新房依靠中性力量压过了银魂,45度向后倾斜落枕式回眸威武。麻枝准排在宫崎骏,庵野秀明和新海诚前面也很有意思,说明麻至尊几部作品的穿透力可能比我想象中更强。日本游戏界的代表小岛秀夫倒是经常去香港等地,想见并非难事。

智能手机程序开发者你感觉如何?即便当今的手机市场充斥着高端智能机,拥有他们的年轻人却属少数。话说回来,参与调查者的年龄层决定他们并非消费能力高的一族;假如我们在调查30-50岁年龄段的大城市网民,结果可能会有所变化。

这说明用“宅App”吸引年轻ACG爱好者的方案可能远比你想象的要困难。除非你有能力开发跨平台的程序,否则你的潜力市场还不如Java开发者。

引用我们的一句老话,假如你在开发一个使用网络的App,请先考虑这个App能否通过网页端实现。所有智能OS都会升级,也会更改使用条款,还有一定的支持年限。相比之下,网页的向后与横向兼容性远比OS上的App要强。

又一个打破成见的提问:你认为阿宅腐妹都喜欢在手机上玩游戏?恰恰相反,他们的爱好更多集中在互联网通信上,尤其是那些重在“交互”的内容——聊天论坛,微博等等。当然,对互联网体验的需求可能会让更多阿宅腐妹购入价格适宜的智能机,但各式App要追上互联网最基本的组成部分——浏览器和网页,仍需时日。

若填到这里你还意识不到这个调查的是哪家公司提出的,你绝对是天然系。在我副标题的有力提示下,貌似不少人还是听闻过Animate的;和幸运星捆绑是祸是福就没人知道了,品牌有存在感总不是坏事。

Animate和其他日本公司你看到了吗?给中国阿宅腐妹实·体·店!

网站论坛微博聊天都是坑爹的附属物,当前网购的渠道是畅通的,只有实体店这种拉风战术才能吸引他们的目光。

话说回来,我不知道投票者会不会把Animate幻想成ACG王国的救世英雄了?理智的说,像苹果那样一栋玻璃建筑往纽约时代广场砸的事情,大抵不会发生在中国。若你期待秋叶原的一片红叶出现在上海的繁华街道,那倒是有可能的。

说实话,能分析的数据组合实在太多了,这里只是举几个简单的例子,抛砖引玉。

最简单的例子,这次调查者的年龄分布对比。可以看到男性被调查者的平均年龄比女性稍微低一些。

不同年龄段使用的手机操作系统。说实话和ACG没啥关系,但看到30岁男人突然开始爱上iOS,而女性却偏爱Android的确很有意思。还有一个趋势是,只要有钱买,没几个人愿意用其他品牌的智能机。

依照流行程度排序的作品观众性向对比。银魂,世界一初恋和驱魔师都是腐妹的战术高地,而绯弹,电波女与没有翅膀则是阿宅的坚固堡垒。

银魂的观众群年龄层到底在哪里?有趣的是,这个模型与整体调查的模型相似,或许这就是主流动画的定义?

杉田组都有些什么年龄段的成员?0-12岁就开始培养的杉田组组员好可怕……

钉宫病大概在什么年龄发作?注意钉宫病的发病年龄段有明显的“中二化”幼龄倾向,值得家长们关注(误)。

每位声优的爱好者性别组成。真正做到男女爱好者平衡的坂本姐姐其实不能算专职声优啦~

回到作品制作上,麻枝准和小岛秀夫都是典型的阿宅朋友;虚渊玄和新房坑阿宅反倒坑出女性观众了;神主ZUN啥时候来喝一下上海的啤酒;投战国Basara的都是声优控?

经典作品的对战。家庭教师和APH真是腐妹的老朋友;高达外传把原本的男性动画推向中性动画;京阿尼几部作品其实还是男性向的。

最后是Animate的认知度与消费群体,虽然名字很多人知道,但消费者果然还是集中在20-30岁的年龄段啊。此外为啥女性的消费比例高这么多,除了男性受调查者的年龄比女性低以外,貌似没什么太好的解释。

其实这些数据还有很多分析的方式,我最想做的按年龄层排喜爱作品的实验碍于时间关系就没进行了。我觉得通过这些数据,应该能看到日本多年龄层的ACG产业如何被中国的爱好者们所接受下。

ACG的种子其实早已埋下,希望在1年,3年乃至5年后回看这个调查,我们能欣慰自己曾经为心中的那朵花而努力耕耘过。仅此足矣。

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