饥荒厂商新作《欺诈之地》正式发售
用卡牌构筑玩法在奇怪的星球上打一场辩论赛?这款新游戏的创意就是这么清奇。“嘴炮和战斗双卡牌系统”+“Roguelike卡牌构筑” +“影响战局的社交、宠物系统” +“汉化超给力的内涵对话”+“发生在神奇星球上的奇妙剧情”,这种组合乍一看就很想深入了解下。《欺诈之地》正式版现已上线,由加拿大温哥华的游戏公司科雷(Klei Entertainment)开发推出。
科雷凭借代表作《饥荒》在全球获得了海量的粉丝,《闪客》《忍者之印》《缺氧》等作品也吸引了众多喜欢不同风格的游戏玩家。从游戏类型来看,科雷可谓“百花齐放”,而这款《欺诈之地》则是科雷首次尝试roguelike卡牌构筑类型的游戏,从上手体验来看,必然又会是一款能引发讨论的好作品。
提到Roguelike卡牌构筑游戏,大家肯定会想起《杀戮尖塔》等同类游戏。珠玉在前,《欺诈之地》相比于“前辈”们,质量如何?玩法上又有什么创新?
总的来说,《欺诈之地》既保留了“卡牌构建”的核心体验,又走出了《杀戮尖塔》等游戏“爬塔”式的框架。一方面在剧情这块下了苦工,贡献出了一款拥有巨量文本、多线并进、对话内涵的好作品;另一方面在玩法上除了传统的回合制战斗外,更新增了令我们眼前一亮的“嘴炮”模式,带给我们很多惊喜。
《欺诈之地》最大的游戏特色之一就是“协商”+“战斗”的两种卡牌对战系统。
所谓“协商”就是打嘴炮,在游戏里可以通过协商说服别人不要挡你的路、不要帮你的对手、不要追究你的行为,或者给你提供秘密消息、卖给你打折商品、甚至是直接帮你打架。
这个“协商”玩法不管是牌组的设计还是敌人行动的设计都像极了现实中真正的“谈判”或者“说服”行为,配合优秀的汉化文本,常能让人玩得忍俊不禁。加上三个角色分别有非常独特的“协商”系统,耐玩性极强。
“战斗”的模式是类似《杀戮尖塔》的回合制战斗,比起之前的同类作品,《欺诈之地》的战斗卡组有浓厚的、与世界观剧情相关的特色,加上不同角色各自不同的特色和系统,让战斗变化多端,极富策略性。
面对问题,是选择“协商”还是“战斗”,很多情况下可以由玩家自行决定,而且两种系统之间还往往有相互的加成,例如可以通过“协商”的胜利来补充“战斗”中用的体力,这也让玩家在决策时可以更灵活地判断和考虑。
【单局卡牌可养成,选牌策略更多样】
虽然是Roguelike游戏,但科雷将《欺诈之地》的卡牌设计为 “单局可练级养成”的模式,玩家通过游戏中使用卡牌就可以让卡牌积累经验值并升级一次,升级后的卡牌要么数值提升、要么费用降低、要么产生其他独特的效用,培养方向也可由玩家自选,大大增加了组牌的变化性。
因为有了这样的模式,平时战斗中该选哪张牌就多了一层考虑,既要说服或者击败敌人,又要让强力卡牌得到更多经验值,想想就兴(shao)奋(nao)呀!
《欺诈之地》故事发生在一块奇妙的大陆,多种族(蜗牛人、狗人等等……)共存共生、贫富差距巨大,欺诈暴力不断,感觉这里的人们时刻都在为了利益发生争斗,生死存亡也是片刻之间的事情。
玩家在游戏里经常要面临抉择,站在谁那一边?独占还是瓜分?隐瞒还是坦诚?放过还是消灭?每一步的选择都可能影响剧情的走向,而这种不确定性也正是《欺诈之地》的魅力之一。
如此复杂的大陆,自然会有更加复杂的人际关系。
《欺诈之地》里的“社交系统”也是别具一格,几乎每一个NPC都有自己的朋友,如果玩家处决了某个NPC,虽然可以得到某些特殊卡牌的奖励,但他的朋友就会因此憎恨玩家,带来一种负面加成(debuff),直接影响到玩家后续的“协商”或“战斗”。
也因为有这样的社交系统,战斗中除玩家以外的角色都会有一小段“白血”,无论是盟友还是敌人,只要血量压低到“白血”阶段就会进入“举白旗”的投降状态,连续几个回合无法战斗,如果敌人全部举白旗则战斗胜利。
当然,战斗过程中玩家也可以在敌人举起白旗后继续攻击来“处决”他,战斗获胜后玩家也可以根据自己的判断自由选择“处决”或者“宽恕”敌人。
很真实的是,如果你多次“处决”敌人,系统还会给你一个独特的buff,具体作用为何,玩家们可以自己探索探索。