另辟蹊径的冷兵器格斗竞技 《荣耀战魂》评测

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不知各位老玩家还记得当年大明湖畔的《流星蝴蝶剑》吗,这款以精准的动作判定与刀刀入肉的打击感著称的冷兵器3D-ACT游戏,曾见证了多少人年轻时的侠客梦想。开打前约定俗成的一句“恳请大侠赐教”、“领教了”满满的侠骨柔肠,至今让人难以忘怀,可惜当年这款神作早已在资本的滚滚浪潮下被蒙上了厚厚的尘埃。

尽管冷兵器近身拼杀一直是动作游戏玩家向往的浪漫,但纵观业界,过去曾经大红大紫的对战ACT游戏如今无一不像《流星蝴蝶剑》般遭遇冷落,不是被深深雪藏就是续作迟迟不来,支撑业界的唯剩《黑暗之魂》、《仁王》这类带有RPG元素的动作游戏变种。就在玩家反复哀叹后继无人的时候,历来特立独行育碧终于拿出了一部主打冷兵器格斗的“三国大战”——今天的评测主角《荣耀战魂》!

《荣耀战魂》自2015年E3高调亮相后,已经展开过数次测试,期间有玩家惊呼3D-ACT后继有人,有玩家讥讽“垃圾游戏,骑砍秒之”,也有玩家嘲笑“联网游戏,怕不是土豆又熟了”…当然,不管坊间如何议论,《荣耀战魂》终于在2月14日如约而至,就让我们在刚刚过去的“血色”情人节里一同品味冷兵器对决的浪漫吧。

歪果仁的“三国争霸”

作为一款冷兵器对决的动作游戏,《荣耀战魂》并未如我们预料般地着眼于历史题材,而是脑洞大开地将三个特色鲜明的民族融汇到同一个时空中,让中世纪骑士维京战士和日本武士这三个完全不相搭的阵营展开一场关公战秦琼式的异世界大战。

真正的关公战秦琼

游戏背景设定在一个骑士、维京人、武士共存的虚构世界,千年之前的一场天灾摧毁了各方的家园和人民,为了争夺仅剩的生存资源,三大势力进行了一场旷日持久的千年之战。尽管各方从未放弃过和解的心愿,但是却遭到背后的神秘势力“亚巴顿”屡屡阻挠。游戏的剧情模式将透过这三方势力的视角来进行战斗,战胜“亚巴顿”,为和平而努力。

剧情模式内容尚可,作为教学很棒

本作的剧情模式虽然同样带有教学关的性质,但内容长度与剧情构建上要比《彩虹六号:围攻》丰富得多。剧情好坏暂且不论,三族各六章的剧情足以让玩家了解不同英雄间的出招、特色与用法,同时对多人联机中的几大模式也有很好的展现,可以说比干巴巴的教程要来的有趣得多。当然,在单纯的教程玩法之外,剧情模式也不乏乘骑追逐战、逃亡等电影中所拥有的套路,说不上精彩绝伦,却也是多人对战之余的绝佳调味剂。若是有一同购入的手残朋友,还能与其一起联网参与剧情作战,大杀四方。

通过剧情模式让玩家了解英雄与多人玩法

那么这种脱离历史,超越种族与时空的乱战主题,育碧仅仅是想用噱头来吸引人吗?非也!说到底,这只是一款主张不服就干的联网对战游戏,而非陈述古今历史的游戏。三大阵营在其代表的文化符号背后,更多的是与民族个性相符的战斗风格设计。如果在本作中加入过多历史元素反而会束手束脚限制战斗设计,还不如这关公战秦琼般的穿越大战来得快活。另一方面,深深络印在欧美人文化基因中的三个阵营无疑也能促进销量,毕竟那金发武士三浦按针刚刚掀起了欧美人的“Samurai”情怀,拥有日本武士阵营的《荣耀战魂》说不定也能搭上一班文化的顺风车。

你别说,仁王和农药轮着玩,别有一番风味

静与动、生与死的战斗艺术

ACT动作游戏的本质可以说是一种静与动、生与死的“战斗艺术”,它讲求“动”如狂风劲浪,手起刀落血溅五步;“静”能水不扬波,静中思动转守为攻。而《荣耀战魂》就是这么一款完美贴合这一艺术的动作游戏。

《荣耀战魂》的战斗并非忍龙、鬼泣之流,拥有高速连击的Act,它更近似于3D视角下的第三人称FTG格斗游戏。开战的敌我双方需要通过切入战斗姿态来展开一对一的作战,在战斗姿态中玩家又可以摆出左上右三种不同的架势,从而发动来自这三个方向的进攻;同样地,当敌人发动三种方向的进攻后,玩家可以将架势切换至相同的方向来格挡进攻。

围绕三方向展开的格斗

这仿若猜拳一般的战斗模式,不仅避免了无脑砍砍砍的乏味,亦贴合了动作游戏动与静的本质:进攻必须迅猛有力,在敌人尚未做出应对之时方能造成重创;防守必须沉着机警,在敌人进攻的瞬间调整架势抵御进攻。For Honor中,唯有理解了攻守间的架构流转方能掌控战场。

拜于这个特性,游戏中菜鸟老手之间的差距堪比马里亚纳海沟,新人随时准备回味小时候在街机厅被高手豪日的恐惧。然而,高玩也不能靠一己之力掌控全场,因为对战中常常会出现对方抱团一拥而上群殴致死而毫无还手机会的状况。因此,抑制鲁莽,小心应战,在保护好自己的基础上伺机出击才是明智的做法。

穷寇莫追,否则反被人围殴

枝叶繁茂的战斗技巧

当然,三方向攻守架构切换仅仅是《荣耀战魂》战斗系统的初级内容,在这之上还有着一整套的进阶技巧与丰富的英雄技能来扩展战斗系统的深度。譬如玩家在战斗架势下除了格挡,还能侧移闪避敌人的进攻,甚至可以在敌人攻击的一瞬间,在对应方向格挡的同时进行重击发动招架,这样不仅能完美防御攻击并扣除敌方的血量,往往是转守为攻,反败为胜的契机。另外,进攻方也可以在发动重攻击的同时通过按键取消,以假动作诱敌,伺机发动另一轮猛攻。面对防守滴水不漏的对手,我们则可以用体技破防发动投掷,将对手打落倒地甚至是丢下悬崖。

招架这种进阶向技巧是区分菜鸟与老手的关键

此外,每个阵营每个英雄均有自身的特殊效果与出招表,这些特效与连招使得每个英雄都有区别于他人的特色所在。譬如日本武士方的刺客大蛇就是一个以敏捷著称的英雄,她虽然无法长久保持某个方向的架势,但透过精准的招架偏斜,她能在瞬间将对手逼入绝境;又好比骑士方的仲裁者,其不仅拥有稳固的防守,还能用冲刺破防将敌人瞬间推开,或是在破防中将敌人推往各个方向。

至于连招系统,虽然操作上以轻重连击为主,但是你无法使出诸如“原地翻转三周半接腾龙斩”这样的神奇招式,反而更接近于真实的冷兵器对决场面。

复杂多样的连招与英雄特性

这样考验动态反应与极限操作的战斗无疑是硬核的,但往往普通玩家占了用户的多数,所以育碧为每个英雄加入了花样繁多的技能来应对战局。譬如最基础的“复苏之风”就能回复一定量的体力,而“鼓舞”则能大幅强化周遭队友的进攻能力等等…通过组合这些被动与主动的技能,即便是普通玩家也能在战场有对抗高手的资本,灵活取巧未必会比完美操作差。

玩家可以根据自己的玩法组合不同的技能

总的来说,通过多样化的元素组合,这次育碧《荣耀战魂》打造成了一部可玩性与乐趣性均出神入化的“战斗艺术”。可以说,想要精通For Honor的战斗,其难度不低于精通任何一款正规的格斗游戏,这里不得不佩服开发商的想象力与执行力。

丰富的英雄定制

目前,游戏里提供了共计12位英雄的选择阵容,除了基础英雄外,其他9位均要消耗游戏币进行解锁。就如前文所说,每位英雄都有专属的特效与出招,在此基础上还有着诸多的可定制内容存在。英雄通过对战获取经验升级后可以逐步解锁相关技能,四个技能栏均有三个技能可供调换,从而组合出多样化的Build。

解锁费用不高,打通教程的奖励就足以解锁一半

同时英雄身上的武器、胸甲、肩甲、头盔均可以通过对战获取的部件来进行定制。这些部件不仅能够改变人物外形,还能提供不俗的能力加成,不仅如此,通过开箱子、拆解、升级等常见的网游元素,我们可以将这些装备的数值提升到一个可观的地步,三下重击拿下人头绝不是说笑的。

全套高等级装备的加成相当可观,笔者一套连招可秒杀轻甲

拆了废品拿来升级

除此之外,徽章、装备、处决动作、表情、装备外观调整也均是既定事项,虽然在作战中实际作用并不明显就是。

育碧游戏卖皮肤也是预料之中

重中之重的多人对战

在教程模式中掌握基础作战技巧后,我们就可以立刻投入到多人游戏中大杀四方。游戏目前提供了1V1、2V2、4V4三种对战格局,而这三者又细化为争权、淘汰、冲突、对决、乱斗等几种游戏模式。此外,育碧还贴心地还提供了人机(AI)对战的选择,方便那些对自己身手不自信的玩家积累成长经验。

多人游戏大地图格局

1V1无需多言,该模式是纯粹的技巧比拼,胜负只关乎玩家对战斗系统的理解。2V2乱斗不仅考验技巧也能展现武士道精神——快速击杀一人然后去帮助队友获取胜利,这是常人最直接的想法,不过高手间也有约定俗成的荣耀准则,占优势的一方,第二人应旁观至分出胜负,倘若二人夹击胜之不武。当然这并非什么强制性的准则,游戏嘛玩的开心就好。

当然,往往都是这样

4V4的淘汰、冲突模式,本质还是杀光对手,比较有特色的还当属争权这个模式。在这一模式中,地图中将会设置三处据点,占据据点后可以为双方带来高额的分值收益,当一方率先达到1000分后,对手将会进入溃败,此时对方死后就无法复活,便可逐一击杀。

其实和MOBA差距还是很远

或许,听起来“争权”与常见的夺旗模式无异,实则并非如此,4V4争权更近似于一个微型MOBA类型。除了两处靠近出生点的据点外,中场的据点将会有双方的AI小兵在此对线,玩家必须参与击杀小兵才能将兵线推进从而占领该点。而击杀小兵与英雄均能带来声望收益,达到一定程度就能升级并解锁玩家预先设定好的技能,让战斗变得更加白热化。

只顾中场,后方被偷也是不行的

如何在对方英雄的干扰中推进兵线,或是干脆放弃中场选择偷袭对方据点来迫使敌人分散,均是争权可以思考的战术。即便是已经进入溃败的一方,也可以通过偷点来减少对方的分值从而退出溃败状态,获取喘息的机会。所以相比个人技巧,四名队友的合作变得更加至关重要。

多人对战中未经处决的敌人可经队友之手复活,管杀不管救是不明智的

视频:在队友疯狂掉线中,菜鸡打出了超神

爱玩评测:《荣耀战魂》多人对战视频(来源:本站

在大格局方面,《荣耀战魂》为了扩展多人模式的体验,在战斗之余中引入了赛季与领土争夺系统。玩家可以在每个赛季开始后从三大阵营中选择一个效忠,选定自己效忠的阵营后既可以参与到领地间的多人对战,通过对战结果赚取战争资金,还可以将战争资金配置到冲突的领土上,来增加己方阵营势力。最后赛季结算时,谁家领土最大,谁就是该赛季的胜者,所有参与玩家均可按贡献程度获取奖励。

赢得越多,可投资的越多,己方阵营的胜率越大

这样的做法为无疑多人游戏增添了不少的策略性。当某个地区我方处于劣势时,阵营玩家能够主动加大对当前地区的资金投入,为战况增加更多的变数。不过总体来说,还是看大环境和脸,毕竟区区一个人的力量,在数以万计的玩家里是微不足道的。

与《彩虹六号:围攻》一样,《荣耀战魂》同样拥有日常挑战——战争命令。在战争命令中,目标被细分为每日、契约与事件。每日命令难度简单,收益较低,且每天都会更新;而契约命令数量多、难度更大、更新的时间更长,奖励也更为丰厚;事件命令则需要特定条件来触发,目前暂时还没出现过,尚无法评论。

契约往往比较难

当然,绕不过的土豆

尽管这次《荣耀战魂》采用了P2P的连线方式,但进入游戏的先决条件还是连接上育碧的服务器,而土豆终究承载不住蜂拥而入的玩家,早前出现的登不上服务器现象也属正常。目前服务器趋于稳定,即便主机直连也能有上佳的游戏体验。不过P2P连线方式对房主的网络品质有所要求,总体来讲,当前的网络状态还是能够保证一天晚上有几局流畅的。

刚进游戏,敌我双方除笔者外全体掉线…

结语:有爆款潜质

在欧美大厂里,育碧素来是个特立独行的异类,全球都在热衷枪车球的时候,它却把目光放在刺客、黑客、原始人、滑雪这些让人一次又一次诧异的题材上,其游戏类型也渐趋于多元化,近几年的杰作逸品可谓俯首可拾。而《荣耀战魂》这部主打冷兵器格斗的异空间“三国大战”,确实再次展示了这家法国游戏商的创意,以及带给玩家的新意。

在清一色突突突战斗的大环境里,冷兵器对决题材占据了新鲜、浪漫的题材优势;基于优秀的战斗系统而搭建的多人玩法,足以让人沉迷砍人无法自拔;而让人着魔的英雄与兵器设计,均是构成本作独特气质的关键所在。如果育碧能持续深入挖掘、打磨,相信《荣耀战魂》足以成为继《彩虹六号:围攻》后又一款爆款。或许未来加入中国阵营后(希望有吧),那些曾在《流星蝴蝶剑》里日夜厮杀的大侠们,能够再次重出江湖,在刀光剑影间一展侠客风采。

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名称:荣耀战魂

平台:PS4/XB1/PC

发行:Ubisoft

开发:Ubisoft

评分:8.0/10

优点:

+ 精妙的战斗系统

+ 刀刀到肉的手感

+ 可玩性很高的多人模式

+ 尚佳的剧情模式

缺点:

- 网络还是致命伤

- 略微影响平衡的氪金