男人的浪漫:从四大ACT看游戏中的暴力美学

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生物对于暴力的追求与生俱来,哪怕近现代的人类早已披上一层文明的外衣,基因里依旧刻有远古时代茹毛饮血的记忆。反抗、战争、掠夺等等都在历史中被不断重演,从对自然的暴力到对彼此之间的暴力,从冷兵器的暴力到热兵器的暴力,暴力从未停止。

到了近现代,暴力则成为影视长廊中的常青景观,那些枪战、打斗、刀剑铮鸣等场景在导演手中通过镜头语言的处理被玩出无数花样来。他们出于一种审美的理念,有的是将那些涉及暴力的元素通过艺术手法加工;有的是将暴力元素里令人不适的负面因素去除,进行包装美化;还有的则是将暴力的效果夸大处理,刺激观众们的感官。

作为最具辨识度的后现代风格导演,昆汀特有的暴力美学引领了电影界的潮流

动作核心的ACT游戏对于暴力的表现相比电影有了更多玩味的余地:动作设计、打击手感物理反馈,加上场景、氛围剧情等诸多元素构成了对于暴力的种种诠释,此次笔者将以那些久负盛名的ACT作品为例,谈谈ACT游戏背后所传达的暴力美学。

华丽的演出

今年4月11日,ACT游戏的经典代表作之一《猎天使魔女》(以下简称《魔女》)登上了steam平台,这碗喷香的冷饭首周在全球总计获得超过10W的销量,其中国区销量排名第二,可见贝优妮塔这位集性感与优雅于一身的安铂拉魔女魅力依旧。

而说到《猎天使魔女》,就不得不提到另一部更广为人知的作品:《鬼泣》系列,两作同样诞生于神谷英树之手,并且风格可谓一脉相承,但丁和贝优妮塔同样是俯瞰装逼界众生的人物,其暴力风格也极具辨识度,笔者认为其核心为在于游戏的风格化的演出。

抽离现实,具有形式感的华丽表演是《鬼泣》和《猎天使魔女》的核心特质

《鬼泣3》是笔者的ACT启蒙作之一,那时懵懂的笔者何曾见过这种举手投足间都是骚操作,明明全身心都在耍酷装逼却让人反感不起来的主角。火与冰、奔放与清冽、但丁与维吉尔,看这两位风格迥异的逼王同台演出相爱相杀,以至于在之后很长的一段时间内,白发、红衣、大剑、双枪成为了笔者心中不可磨灭的造型。

那声JACKPOT至今萦绕在耳

从角色塑造上来看,但丁的奔放体现在了多武器和多风格的结合上,从叛逆大剑、黑檀木与白象牙、三节棍、拳套、电吉他到四代的无尽之剑路西法以及有666种形态的魔器潘多拉(笑),再配合剑圣、枪手、骗徒、皇家守卫、水银等多种风格,衍生出了无数种风骚的打法。

而V哥的武器也和性格相当契合,极致的速度——阎魔刀,极致的力量——贝奥武夫,玩家使用V哥时会感觉虽然花样没有但丁多,但一招一式都充满了爆发性,强大而实用,手感极其扎实。

维吉尔:我不是针对你,我是说在座的boss都是垃圾

《鬼泣》之所以能将暴力本身演绎得如此华丽炫目,得益于它那反物理的反馈和演出,玩家一定不会忘记《鬼泣》有个外号叫作“皇牌空战”,是说那些高玩能通过连招的反馈使敌人长时间处于滞空状态,直到血槽被打空之前敌人都只能被无情地蹂躏。

尼禄:落地算我输。怪:我能怎么办,我也很绝望啊

这种暴力追求的是形式感以及表现力,一切为了演出效果服务,抛弃一板一眼墨守成规的打斗,怎么爽怎么来,怎么酷怎么耍,这种风格化的处理注定了喜欢的人会爱不释手,不合胃口的会觉得索然无味。

到了《猎天使魔女》,辅以白金工作室那喧嚣华丽的作风,这种暴力风格被进一步强化,神谷英树把最华丽的动作、最动听的配乐、最流畅的手感以及最丰富的招式都赋予了《猎天使魔女》,使得《猎天使魔女》在《鬼泣》之后再次俘获了大批ACT粉丝们的芳心。

相比《鬼泣》,笔者认为《猎天使魔女》对于演出镜头的处理及切换来的更加讲究——用上了精准的实时镜头来凸显炫酷的动作,比如在连招和QTE收尾的处理上游戏都会有慢动作或短暂的停顿:首先将姿势定格在画面中央,同时周围的火光、爆炸、血和尘土等元素的位置也被精心布置,最后加上夸张的打击效果以及炫目的光效,使玩家在之前连招时累积的“势”完全释放,淋漓尽致,这种紧弛有度的节奏感大大延续了游戏的可玩性。

炫酷的激光刀

《鬼泣》和《猎天使魔女》不仅在动作上下足了功夫,在演出效果以及气氛渲染上亦不逊色,都有让笔者眼前一亮的东西。

一是《鬼泣3》中的电吉他,看惯了各类枪剑棍棒之后,以电吉他为武器的设定不但颇有新意,配上但丁饶舌闹腾的摇滚风格简直可以说是天造地设。在汹涌而来的恶魔面前演奏《致爱丽丝》、《欢乐颂》等名曲,激昂的曲调与漫天的雷电交织中,恶魔灰飞烟灭,此等氛围让笔者不得不佩服制作人的脑洞,杀戮于但丁而言,确实是一场疯狂的派对(crazy party),而他就是舞台中央最高调的吉他手

Let us rock!

其二则是《猎天使魔女》中的主题曲《Fly me to the moon》,《魔女》的音乐制作可谓十分精良,巴洛克、电子、摇滚、爵士等多种风格交替演绎出贝优妮塔的风情,正如游戏中说的那样,暴力对她而言就是在舞蹈,在派对的音乐下当个纵情的舞者。诸多配乐中,一曲《Fly me to the moon》撑起了整个游戏。

在对神谷英树的采访中,他提到了很早就有的一个想法,就是将一首家喻户晓的名曲作为主题曲,考虑到游戏中“月”是贝优妮塔魔力的来源,而且《Fly me to the moon》中性感慵懒的浪漫风格于贝优妮塔再吻合不过,便毫不犹豫地选择了这首歌。事实证明此举的明智,这首世界名曲经过比利时女歌手Helena Noguerra的演唱,营造了整个游戏的优雅气氛,使贝优妮塔的杀戮显得无比妖娆,风情万种。

(相关阅读:Fly me to the moon! 《猎天使魔女》战斗曲赏析)

《Fly me to the moon》原版是首华尔兹舞曲,很多玩家对其的了解来源于EVA的ED

以华丽演出为特色的游戏不在少数,其中以流有卡普空血统的白金工作室为翘楚,除了《猎天使魔女》系列之外,其《合金装备崛起:复仇》以及近期热门游戏《尼尔:机械纪元》都是如此。白金已经形成了一套自身独有的动作体系和运镜方式,华丽炫目的表演即为其标签,这种风格弱化了暴力带来的不适以及负面因素,游玩时如身临一场盛大的歌剧,令人赏心悦目。

《尼尔》的剧情配合白金的动作系统使游戏焕发出新的生命力

震撼的史诗

让我们把时间倒回到2005年,整个动作游戏市场还是日系的天下,那时的美系动作游戏给人的印象无外乎蹩脚的动作和飘忽的手感。就在那个美系动作游戏饱受诟病的年代,索尼旗下圣莫妮卡工作室的《战神》如一枚重磅炸弹轰然引爆了整个游戏界,宏大的场景、流畅的手感、电影化的QTE手法、震撼人心的暴力演出,将动作游戏的体验推上了一个新的高度,神挡弑神的奎爷也成为了无数男性玩家心中以暴制暴的化身。

我知道暴力不能解决问题,但能解决你——奎托斯

《战神》中对暴力毫不遮掩的表现甚至突出处理想必征服了无数玩家,这种极致的狂野代表了暴力美学的一个重要方向,相比《鬼泣》和《魔女》的风格化,这种手法更直接、更赤裸裸、更能激发男性的荷尔蒙。

虽说奎爷的风格很粗放,但圣莫妮卡工作室体现暴力的手段是细腻而周到的,这也是为什么有不少人认为《战神》是一件艺术品(《战神》在2011年获了得英国电影和电视艺术学院颁布的视频游戏类“艺术成就奖”),要知道,未经过无数打磨的作品,绝对难登大雅之堂。在笔者看来,《战神》的暴力美学体现在三个方面。

首先在选材上,古希腊作为西方文明的发源地之一,其强烈的文化底蕴贯穿始终:精致的壁画、逼真的雕像、奥林匹斯山巅宏伟的宫殿,这是对于暴力最好的包装。《战神》就像是一场可视化的史诗演出,昭示着《战神》的暴力绝不是GTA式的街头斗殴,你一拳我一脚,也不是《鬼泣》《魔女》的除魔之旅,飞檐走壁全程耍酷,而是以平凡之躯立于百米泰坦前、立于末世前、立于不可挽回的命运前,以渺小忤逆伟大,以人类的力量颠覆神的统治,以暴力制裁混账的众神,紧扼自己悲惨的宿命。

宙斯!你的儿子回来了,我将给奥林匹斯带来毁灭!

这与希腊神话所一贯歌颂的战胜命运的英雄形象完美吻合,将暴力的意义提升到了新的层面,奎爷的复仇从一开始就有着正当性,有着不一样的高度。

其次是整个游戏世界场景的架构,可以说圣莫妮卡工作室倾注了大量的心血在《战神》场景的打造上,为了表现世界的崩坏和岌岌可危,打造了很多极具视觉冲击性的片段。

《战神3》开场对战海神波塞冬的场面令笔者记忆犹新

暴力的表现需要周围的衬托,若是缺乏参照系和力量的反馈体现,再强大的暴力也只是空谈。

《战神》在恢弘场景的基础上结合了大排场的配乐、灵活的镜头转换等要素,创造了一个文明分崩离析,当以绝对暴力开创出新的世界,影响了后世许多游戏。

阿修罗之怒中初版的华仙,体型超过地球的巨型boss

最后来讲讲《战神》的动作,比起《鬼泣》《魔女》的炫酷,《战神》追求的是最原始、最粗放的野性,是深埋在每个男人心中对于力量的追求。与《鬼泣》的快节奏连招不同,《战神》强调的是爆炸感的力量、是拳拳到肉的手感。

《鬼泣》的怪物反馈是为了突出高速打击而设置成沙袋式的处理,削弱了打击力量的效果,而《战神》的怪物反馈则相反,为了突出力量感而放慢了节奏,这样可以清晰展现力量传递的过程,让玩家体会力量是如何作用于敌人身上。在《战神》里,武器刺入骨肉中始终带有阻尼感和凝滞感,一击打出去后得以有充分的反馈,这种手感通过打击、音效、物理效果的包装令玩家血脉贲张。

《战神》作为一款动作游戏的丰碑,完美地诠释了何为暴力、何为复仇、何为狂野, 这是属于粗犷男儿的暴力,是大魄力,大场面下艺术般的震撼,是一道精心烹制的暴力美学大餐。

充足的打击感

极致的厮杀

如果说《鬼泣》的暴力是气定神闲地游走于群魔间,《战神》的暴力是以逆天的气势一往无前,神挡杀神,那么《忍者龙剑传》(以下简称《忍龙》)的暴力就是高手之间的厮杀,需要极致的观察、极致的反应、极致的操作,步步为营,见招拆招,是西方吹雪与叶孤城的紫禁之巅。相比前两者,《忍龙》更加强调的是临场的紧张感和速度感,其暴力做得更加真实、更加血腥、也更加残酷。

隼龙:继承龙神之力的绝世忍者

和近些年来大放异彩的魂系列一样,《忍龙》可以说是极少数不向玩家妥协的游戏之一,这得益于板垣伴信的坚持。作为一个受到不少争议的制作人,笔者认为板垣的才华不言而喻,从某种程度上来说,《忍龙》可以说是将硬派冷兵器的动作体验做到极致的一款游戏,其杀戮细节的刻画和对招式的把握、衔接使它成为一座难以逾越的高峰。

我已不做大哥好多年

《忍龙》的暴力呈现得益于断肢系统,武器的大部分招式都能触发断肢效果,常用的招式有龙剑的飞燕、虎啸,双刀的穷奇,棍子的晓风等,这是《忍龙》的核心亮点之一。

一般ACT游戏中玩家将怪物血量打空,然后怪物死亡,作为一个正面反馈,而《忍龙》的断肢系统则是将这种正面反馈更加丰富化和细化了。从断肢到《忍龙3》中的断骨,不同的招式触发不同的效果,伤害累积到一定程度后能一击击杀,突破了血条的约束,带来各种花式击杀,使每一次打斗都不会重复,在流程中创造了无数的可能性。各种断肢镜头加上漫天的血雨,暴力中的惨烈被放大数倍,给玩家带来的是更趋近于真实的战栗快感。

畅快淋漓的断肢

之所以笔者认为《忍龙》的暴力比起其它ACT佳作更硬派,是因为《忍龙》有着其它游戏难以企及的临场感。玩家需要随时紧绷神经,对四面八方的攻击作出回应,行云流水地穿梭在杂兵群中,这对玩家的意识和操作都有不低的要求,其缘由是:《忍龙》的杂兵AI太令人发指了,在上忍、超忍难度中完全碾压boss的存在感。

《忍龙》闻名于世的难度完全体现在其丧心病狂的杂兵战上,高难度下的杂兵不仅仅有着疯狗般的进攻欲望,断手断腿后还会更加疯狂地往隼龙身上爬,能攻能防,大部分有自身一套作战风格。兼具近远程的攻击方式,加上各个兵种之间的配合,近战已然应接不暇的情况下远程还有爆炸弓和爆忍的爆炸镖伺候,玩惯了《鬼泣》的连招,若是不懂应变和及时收招,会深刻体会到连空是什么代价,什么叫失误就是死,什么叫绝望。

被全屏爆炸镖支配的恐惧

笔者在写忍龙这一段时,耳机里循环播放着《鲜烈之龙》这首代表性的BGM,从1988年FC上发布的第一作算来,《忍龙》已经走过了近30个年头。孤傲冷静的隼龙和锋锐难挡的龙剑将忍者文化输出到世界各地,极致的冷酷杀戮即为隼龙除魔之道,这种美学通过板垣伴信将其烙进了《忍龙》的精髓,留下动作游戏史上浓墨重彩的一笔。

结语:

ACT游戏在游戏史中曾有过地位斐然的一段时期,优秀独树一帜的ACT佳作绝对不止笔者提到的这几部,像是PS2时期四叶草工作室的《大神》、《神之手》,再到近几年广为人知的《虐杀原形》、《暗黑血统》、《蝙蝠侠》、《如龙》等。

虽然当下的ACT游戏由于相对较高的门槛和相对核心的游戏体验,受众减少,再难回到黄金时期的辉煌,如今追求快节奏碎片化体验的玩家数量也不复当年,愿意一下午捏个手柄不断反复练习同一个动作就为了打出好看的连招。除了《战神》在去年E3公布了新的续作外,《鬼泣》、《忍龙》、《魔女》的下一作依旧是未知数。

奎爷归来,北欧的众神们做好准备了吗?

但笔者认为,只要那些热衷于挑战的玩家依旧存在,那么ACT游戏依旧能在一隅继续延续,玩家依旧能在酣畅淋漓的一招一式中,尽情领略超越自我的魅力。

(文/旺达 编辑/pp)

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