乌鸦还在叫:从那些“辱华”的游戏谈起

爱玩网百万稿费活动投稿,作者 孔却,未经授权请勿转载

卓越的游戏作品可以跨越国界,流传到世界的每一个角落,但游戏开发商,各有自己的国籍和阵营。

国门之外,不可能每一家游戏开发商都熟知中国浩如烟海的数千年历史与今时今日的复杂国情。

他们做游戏,没义务随时随地考虑中国人高不高兴。归根结底,游戏开发商不过是商人。在商言商,做出大热的游戏,卖出个几百万几千万份,那才是他们最看重的。

他们需要讨好的,是目标市场里的潜在用户,是每一个愿意为他们付出真金白银的玩家

中国用户真正被世界上那些顶级游戏开发商放在眼里放在心上,至今没有几年。原来的我们,真的穷到没人理的地步。

二十余年里,国外游戏曾经屡屡出现内容涉嫌“辱华”的风波。远有1996年天津光荣公司因为《提督之决断》美化二战侵略者惹怒中国官方,导致从央视到地方的轮番轰炸;近有《荣耀战魂》因为缺位中国势力,就导致部分玩家在网上指责育碧辱华。至于《凯恩与林奇2:伏天》里到处如贫民窟一般的上海,《命令与征服3:将军》乃至更多游戏牵扯到的意识形态分歧……

总是会拨动一些人的神经

《凯恩与林奇2》中被割草的民警同志

穷且益坚,不坠青云之志

依据国务院《出版管理条例·音像制品管理条例》规定,任何含有第二十五条规定中“反对宪法确定的基本原则的;危害国家的统一、主权和领土完整的;泄露国家秘密的;宣扬淫秽、迷信或者渲染暴力,危害社会公德和民族优秀文化传统的;危害国家的安全、荣誉和利益的”等十条内容或违反第二十六条规定的游戏作品,我国一律禁止引进出版。

很显然,那些有辱华嫌疑的游戏,很多都踩到了这条红线。

上述管理条例颁布于2001年,但《提督之决断》的辱华事件发生在1996年,当年中国刚刚庆祝过抗战胜利五十周年,与日本有关的一切问题,都会显得格外敏感。

中日战争始于一千三百多年前的唐代白江口之战,终于七十二年前的抗战胜利,中日邦交正常化至今刚刚四十五年。千年之中,除了盛唐一役中国完胜、两宋未见成规模战事外,其他历朝历代都打得艰难无比,要么惨胜,要么惨败。

中日两国一衣带水,但也不少战乱,图为明万历抗倭援朝

和平来之不易。

而光荣公司将这么高调宣扬二战时帝国海军的游戏拿到中国分公司,来处理部分技术流程,主要可能考虑这游戏根本不会卖到中国内地来——因为动辄上万日元的光荣游戏,中国人买不起——所以也不大可能刺激到中国人的神经。他们甚至可能觉得在文化部门眼里,游戏这种小众的东西根本没什么存在感。

可是光荣绝对没想到被自己的中国员工给举报了。虽然举报原因后来另有一种说法,甚至牵扯到了这四位员工的人品问题,但对于多数国人来说,举报是正义之举。

让光荣几乎被喷成狗的《提督的决断》,大量二战日本战犯在游戏里活跃异常

再看二十年后被舰娘包围的萌豚提督……感叹日本也堕落了啊

从当年央视《焦点访谈》的定性来看,政府对这款展现了当年侵略者风光的游戏是相当痛恨的。虽然有些玩家不以为然,会说,“这不过是款游戏嘛,又不是真实战争,干嘛那么较真?”但是游戏中对于二战时中国大陆种种贫弱的数值设定,又岂止于对中国的不屑一顾。

九十年代中期,中日经济实力差距,正处在历史上最悬殊的时刻。最夸张的1994年,日本GDP总量是中国的八倍还要多。日本人均GDP3.88万美元,而中国则是0.0469万美元,还不到日本人均的八十二分之一。

明明在九十年代初已经被美国搞垮了的日本经济,依然对华保持着绝对优势。而西方七国那时的经济总量,更是令我们感到窒息的一个天文数字。

至于军事力量对比,不提也罢

在这种大背景下,我们指望别人看得起自己,无异于痴人说梦。光荣公司最终认错认罚,恐怕更多仅仅是人在屋檐下的担心。

其实呢,中国几千年来,大多数时候都是世界上最富强文明的国家之一,只是从近代才开始因为故步自封和闭关锁国,国运渐衰,最后居然沦为成为列强竞相欺辱的对象。

自1840年鸦片战争爆发到1912清朝灭亡的72年间,清朝政府同外国政府或外商、国际组织签订的不平等条约、契约、协约和合约共1175件,割地赔款不计其数。

“上海的黄浦滩和北四川路那两个公园,我们中国人至今还是不能进去。从前在那些公园的门口,并挂一块牌说:‘狗同中国人不许入’!”(《中国内乱之原因》——引自孙中山:《在神户欢迎会的演说》,见《孙中山全集》,中华书局1986版)

中国人民最后再次站起来,是靠无数先辈抛头颅洒热血的抗争,而富起来,更是几代人勤勤恳恳任劳任怨的积累。但世界格局早已定型几十年,发达国家不可能欢迎一个如此庞然大物跻入他们的行列与其平起平坐,更不可能坐视中国分享乃至抢夺它们固有的资源。

列强对于中国全方位的围追堵截,在九十年代达到了一个新的高峰。九十年代的外交史,就是一部忍辱负重的血泪史。至于新世纪这十几年呢,他们同样不遗余力,但是中国一天天强大起来,已渐成出笼猛虎之势。

改革开放近四十年,我们大部分时间都奉行的是韬光养晦,埋头发展。相较之对于《提督之决断》的激烈反应,中国多数时间都对此类事件置若罔闻。何况当年,列强对中国的羞辱又何止在游戏领域,像《西藏七年》之类的电影,据外媒的说法是“触动了中国的逆鳞”,可愤怒之后又能如何呢,我们最后一样不了了之。

诺贝尔奖上那一连串让中国不爽的名单,就更不用多说了。

《战地4》因为心很大把恐袭对象选在了魔都而惨遭封杀

但今时已不同往日。

看看中国常驻联合国代表刘结一在投票否决英法美对叙利亚提案之后的陈词,慷慨激昂有理有据,几乎是指着三国代表的鼻子在说话。而对方除了怒目而视……也只能吹吹胡子瞪瞪眼睛算了。

我就否决你了,不服来打我啊。

当我在看电视新闻的时候,差点不敢相信这就是我们今天中国的联大代表,不敢相信我们已经可以在联合国大会上如此扬眉吐气。

你只有变得足够强大,别人才可能对你望而生畏,对你察言观色,而在那之前,一切欠奉。

楚虽三户能亡秦,岂有堂堂中国空无人

前两天,我看到一个非官方数据,说是《最终幻想15》简体中文版的销量居然有数十万份之多。而之前索尼娱乐互动中国区的添田武人先生也在正式场合说过《最终幻想15》在亚洲的销量,中国市场仅次于日本。

一款零售价349元起的主机游戏,能在中国卖出几十万份,这在从前几乎是不可想象的。

在此前几年,中国解除游戏机禁令不久,微软、索尼这些主机游戏巨头便开始积极筹措进入中国市场的事宜,那个时候,其实中国人已经开始渐渐富裕起来,花个两三千块买一台能提供高质量游戏体验的机器,不再是什么奢侈的事情。

衣食无忧后,人心才会渐渐活泼起来,会想着更好一点的娱乐。那些当初打着学习旗号买回家的电脑,最终有几台没沦为游戏机和影音播放器呢?

专司游戏功能的家用主机,显然能给我们提供更加痛快淋漓的体验。至于花钱买正版这种小事儿,大家都懂,不需要谁来教育我们。

二十年前,我们这批老玩家,同样期盼着入手当时最新潮的索尼初代PS或者世嘉SS游戏机,可是,除了个别生于富裕而又开明的家庭的孩子之外,基本没有梦想成真者。

虽然现在看这些都是惨不忍睹的马赛克,但它们曾经是多少少年的梦想

那个时候,我们都没钱。

但现在不会了。

改革开放近四十年,中国从最贫穷的国家之列,一路跌跌撞撞狂奔不已,现在已经变得足够强大。

2006年底,中国经济总量超过英国,成为仅次于美国、日本和德国的世界第四大经济体。2007年,中国超过德国成为全球第三大经济体。

又过三年,中国超越日本,成为世界第二。

到了2016年,中国经济规模已经接近美国的三分之二,大概相当于两个半日本。虽然就人均而言,我们和传统强国还有很大的差距,可不积跬步,何以至千里。

日本制造曾经是无数国人眼中的神话,可是现在呢?2015年中国规模以上工业企业利润为63554亿元,折合美元为9778亿美元,中国工业仅仅利润额,就超过了全日本工业的总产值。

日本现在唯一对中国还拥有绝对优势的大产业,就只剩下汽车了,这一大项如果再被中国超越,中日经济实力对比将成为彻底的一边倒。想想当年日本电器在中国的风光无限,年龄大一些的人们,多少会有唏嘘。

上世纪的索尼家电就是高端和品质的代名词

在强大的制造业支撑下,中国人现在可以享受到的物质生活,已经可用丰足来形容。因此,对于娱乐的追求,也变得空前迫切起来。

顶级的国外单机游戏,在中国销售额破亿已经不是什么稀奇的事情。早前暴雪的《暗黑破坏神3》和《守望先锋》,都取得了傲人的战绩。《最终幻想15》的全球同步发售,同样为游戏主机的推广起到了一个好的开端。

而曾经无比敏感的玩家,现在可以看到游戏巨头们对中国有多重视了。至于《荣耀战魂》这种游戏,有没有中国势力,只是全凭开发商的喜好,和“辱华”与否又有什么关系呢?

世界这么大,每个游戏开发者穷极一生,也只能接触到极其有限的领域,我们凭什么强求别人一定都得熟知中国的天文地理人文历史呢?

国内经常提到的日本游戏制作铃木裕先生,他的确对中国文化有着深厚的感情。这位顶级的游戏制作人,二十多年前在开发大型格斗游戏《VR战士》时,将主角结城晶设定为使用中国八极拳高手,他为此几次到中国拜访河北沧州的八极拳宗师吴连枝,并且和吴老师结下了深厚的友谊。

《VR战士》中师承中国的八极拳高手结城晶

但在设计其他国别的武术招式时,铃木裕一样会去寻访相关的武术大师啊。

认真到极致的人,不会忽略任何细节。

所以当初那些借口疏忽大意,有意无意地在各种小问题上刺激中国玩家的游戏厂家,骨子里应该还是带着藐视的态度。

现在时代不同了,中国的地产大亨都开始跑去好莱坞任性收购,游戏巨头在全球业界内也是到处买买买,就跟钱多得花不完似的。国外大小游戏厂家如果到现在还不知道该看谁的脸色行事,也不用在江湖上混了。

只是当年日本发达的时候,一干巨头也都到美国跑马圈地攻城掠寨,最后还不是折戟沉沙,大部分都落得个血本无归。

前事不忘后事之师,现在大佬们踌躇满志扬帆海外时,应该比当初的日本人长点心了吧。

中夜四五叹,常为大国忧

比起经济领域的突飞猛进,这些年我们在文化领域的成就实在乏善可陈,至于常年被误解被歧视的游戏产业,其发展状况更是一路磕磕绊绊。

我们中的大部分人都是在盗版陪伴下长大的,无论是影视、音乐还是游戏。小时候穷买不起正版是最好的理由,可是当我们有钱后,国内那些当初坚持理想的创作者们,要么已经饿死了,要么已经为几斗米彻底放弃信仰,与恶魔达成了协议。

二十多年前,中国那些在资金上捉襟见肘的新锐导演可以拍出《活着》,拍出《霸王别姬》,拍出《阳光灿烂的日子》,可以接连斩获戛纳电影节、威尼斯电影节各项大奖。

谁也想不到那耀眼光芒只是昙花一现,随后,便是一路下坡二十年。

姜文《阳光灿烂的日子》

担负着国家形象重任的电影尚且如此,向来被污化为电子毒品的国产游戏,其生存状态就更是一言难尽了。国内电影作品再烂,只要有小鲜肉和各路花旦撑起门面,电影院里都还有大批人等趋之若鹜。可当年那些国产游戏厂商,想出卖灵魂都找不到愿意收购的撒旦。直到网络大潮涌来,部分幸存者才渐渐寻到新的生存空间,才渐渐开始风生水起。

只是甭管哪位大佬说我要把产品卖到欧美去,卖到日本去,大家基本上都是一笑而过。

大部分游戏人都觉得我们没有这个能力,虽然现在国力已是如此强大。

本来属于我们自己的三国题材,几乎已经被日本人做到了极致。

想知道日本人用三国题材出过多少款游戏吗?

又例如国宝熊猫的展现,影视作品中最出色的有梦工场《功夫熊猫》系列,游戏则有《魔兽世界》的资料片《熊猫人之谜》,反倒是我们自己好久未见什么令人深刻的相关作品。

仙剑奇侠传》、《轩辕剑》和《剑侠情缘》这些国内最知名的游戏系列是九十年代的产物。《仙剑奇侠传》一代发行于1995年7月,之后囊括两岸无数游戏奖项,被众多玩家誉为神作。

可二十年后仙剑做到六代的时候,“恶评如潮”已经是媒体最多用来形容它的词语。

何况这些年更难见有如此影响力的作品。

靠它们出征海外,征服万千本来对中国就有着种种偏见的异域玩家,难了点。

比起当年《电子游戏软件》上那篇《乌鸦乌鸦叫》里对国产游戏近乎绝望的论调,如今中国的游戏市场已经有了长足的进步。2016年的中国游戏市场规模已经超过1600亿人民币,稳居世界第一等。与之相比的是,据新华社消息,2016年全国电影总票房仅为457.12亿元,距离年初600亿的小目标差了一大截。

即便如此,请问有哪位烂片导演看得起国内的游戏制作人吗?虽然你们在夜夜笙歌的时候,他们许多人却在为梦想秉烛达旦。

传统偏见只是一方面,而国产游戏史诗级产品的姗姗未至,则是他们可以继续横加睥睨的主因。

歧视,又何止于此。

两岸鸦声止不住,千帆终过万重山

愿我们早日看到这一天。

欢迎参加——爱玩网百万稿费征稿活动:当金牌作者,开本站专栏,领丰厚稿费,得专属周边!

游戏专栏投稿信箱:otaku@vip.163.com

欢迎关注爱玩APP【精选】板块,更多精彩等着你!