圆桌骑士与蒸汽朋克:PS4《教团:1886》完全评测

由开发《战神》系列而闻名,SCE的Santa Monica与Ready at Dawn工作室联合打造;号称长达五年的开发时间;作为SCE第一方独占大作的强烈宣传攻势……《教团:1886》在玩家间无疑被寄予了太多的期待,一直都雄踞2015年PS4独占游戏期待排行榜之首。但游戏出来后,权威媒体IGN竟冷不丁的打出了6.5分这样令人惊愕的低分。而且还不是个别现象,综合评分网站Metacritic收集到各大媒体的分数也纷纷都集中在6分左右的及格线上下……这款游戏究竟真有那么不堪吗?还是期待值太高的反作用力所致?接下来,本站游戏频道将为您评测这款2015年首个PS4独占动作冒险大作——《教团:1886》!

画面:史上最强,名至实归

假如满分100分的话,本作完全可以给到99分。尽管很多权威评测机构对游戏整体素质颇有微词,但无一例外都会用“极其优秀”来形容《教团:1886》的画面。担当主要开发的Ready at Dawn工作室向来以画面见长,其在PSP上的代表作《奥林匹克之链》与《斯巴达亡灵》,基本都毫无保留的引出了PSP的机能极限。本作当然也没有令玩家失望。

PSP《战神:斯巴达的亡灵》画面表现力为当时翘楚

游戏中每个场景的截图都是那么华丽细节之强前所未有。即时演算的游戏人物完全堪比最先端的CG画面,玩家可以清楚地看到人物表情带来的一切真实肌理变化,角色面部的生理特征被不遗巨细地打造(甚至可窥见老头子的鼻毛,汗)。不难看出,《1886》的游戏预算几乎全花在了这些精益求精的画面制作上。先前荣登PS官方杂志封面的那句“史上最强游戏画面”的承诺,《教团:1886》确确实实兑现了。20年前提出的“游戏电影化”概念,如今终于美梦成真,让那个时代的老玩家无不感慨万千。

即时演算的游戏画面,人物面孔包括眼神栩栩如生,完全没有任何不自然和僵硬

《教团:1886》在英伦情调和艺术氛围上的铺设堪称优秀——那是英国史上最负盛名的维多利亚时代。因此游戏中壮丽的雾都伦敦令人眼界大开,骑士们聚集的威斯敏斯特教堂(西敏寺)以及联合印度公司内部每一件陈设都是那么华丽精致。主角可拿起端详的物品武器虽然不算多,但每一件的表现力都让人惊叹。伦敦街道上,头戴高顶礼帽的英伦绅士与身着华美盛装的贵妇人随处可见,简直让喜欢小资情调的玩家欣喜若狂。你甚至可以近距离欣赏世界上第一辆奔驰车……总之制作团队绝对在这方面做足了功课。在执行任务之余,漫步周遭欣赏风景是本作最能值回票价的部分。——这不是讽刺,是真心实意的夸奖。唯一的遗憾是游戏中的可行动场景再多一点就更好了。

维多利亚时代的雾都伦敦的街景,令人神往

部分武器与物品可以拿起仔细端详,虽然没有实际意义,但个人很喜欢这个细节。

游戏中可以发现“麻布仔”客串

画面上的缺陷也不是没有:假如说桌面静物的阴影光源不是很自然,或是人物走过水洼没有一点物理反应这些都算吹毛求疵的话。那么明明可以映出周遭景物但却唯独照不出玩家自己身影的镜子,就称得上BUG级别了吧?每次走过镜子都感觉瘆瘆的,最初还以为是剧情伏笔,后来看样子不是。

还有一个严格来说不算缺陷但却招致玩家猛烈批评的地方——如果玩家使用的是16:9显示器或电视机,那么游戏中就会有两个硕大的黑条在提醒你该给显示器升级换代了。而且游戏中没有根据不同尺寸显示器进行画面调整的选项……。官方对此的解释是希望让玩家更好地感受“电影化游戏”,但他们显然不认为这对一个TPS冒险射击游戏视野的影响可不是一星半点。话说回来,如果你手中有21:9的显示器,那可就是如假包换的大片级享受了。不过持有21:9屏幕的玩家究竟有多少人呢?

用21:9的显示器进行游戏的效果。

此外笔者还注意到,运行《1886》时的PS4的风扇并不像玩之前某些游戏那样“狂啸”。也就是说,本作的画面虽然精致无比但却并不算很吃机能,看来厂商对PS4机能的把握又上了一层楼。

剧情:设定一流,编剧二流

在吐槽《1886》苍白无力的剧情之前,笔者必须肯定游戏的世界观设定本身极为带感——实际上,《1886》讲的是一个“电气时代的圆桌骑士”的故事小胡子主人公加拉哈德爵士在亚瑟王传说中是首席圆桌骑士兰斯洛特之子,被誉为是最纯洁高尚的圆桌骑士——当然,在本作世界线的设定应该稍有不同。

本作主角级别的4位圆桌骑士:分别代表了各种骑士的美德……但反映在游戏中的只有最后那位的泡妞本领。

《1886》背景设定是架空历史线的19世纪英国。与现实历史线不同的是,存在于英国都市传说中的“狼人”等物种实际存在,并且是与人类敌对并广泛为人所知的亚人种族。而主角身处的圆桌骑士团长久以来的使命便是对抗这些异种。借助亚瑟王时代发现的秘宝,骑士团得到了长生不老的力量,自古以来守护着大不列颠的和平。

同时,第二次工业革命也和史实一样在这个架空历史线如火如荼的进行着,西门子,格拉姆、爱迪生、特斯拉……那是一个改变世界的天才层出不穷的神奇时代。所不同的是,游戏中的电气时代貌似比现实更加进步,集中体现于骑士团各种老式枪械中夹杂的一些黑科技武器:例如能够融化钢铁的铝热枪,威力超凡的电弧枪,当然还有他们那超越时代的飞空艇技术

游戏中的飞空艇技术已实现波音747的洲际航行能力。

游戏中的黑科技水平很高,例如妹子拿的这把电弧枪。特斯拉工作室出品。

如同《刺客信条》系列艾吉欧的终生基友达芬奇那样,这种处于人类最精彩历史时期的戏码若没有一两个牛人当朋友,简直是不可饶恕的事情。于是“交流电之父”尼古拉.特斯拉此次有幸就被安排为玩家的后勤整备士。得益于此,玩家也可以参观到这位传奇科学家的实验室——这种时候本作那堪称无敌的画面细节的重要性就体现出来了。

在史实中占据世界舞台重要地位的大不列颠东印度公司,在《1886》中依然臭名昭著,担任着大反派的光荣使命——只是改名成“联合印度公司”,走私的也不是鸦片了,而是一些更糟糕的东西……

英国都市传说中的狼人作为被普遍认知的半兽人势力,危害人类社会

可以说,1886原初的企划设定非常引人入胜。但令人痛心的是,它和大多数只有设定NB的游戏一样,《1886》摊上了一个蹩脚的编剧以及不大会精彩地说故事的导演,白白浪费了这些有着无限扩展性的优秀背景,最后到了玩家手上就变成一部索然无味的二流电影。

很多玩家包括笔者仅仅玩了最开头几章就完全猜出故事的全貌。随后的流程不仅没有什么惊喜,倒是充斥着一堆不合逻辑的剧情硬伤。最值得吐槽的就是那些白活了好几个世纪的圆桌骑士们的智商和情商……。此外,结局过于仓促的收尾会让人觉得这个设定庞大的故事显然还有后续。不难想象之后应该有为数不少的DLC等着玩家……或是干脆来个续作《1887》?

游戏封面的四位主角中玩家只能使用小胡子加拉哈特,其余一概不能操作

其实,对于一个普通的TPS而言剧情并不是很重要,但偏偏《1886》是一个标榜互动电影化至上的游戏。更令人悲伤的是,为了让玩家彻底感受他们的“电影化”,《1886》中有很多游戏章节完全不需要玩家进行任何操作与战斗,就是个纯粹的剧情过场。——还不能skip按掉,就算二周目游戏也无法按掉!(这究竟是怎样的恶意?)事实上,这游戏确实没什么二次游玩的必要就是了。原因我们下面说。

流程/系统:一切缺点在这里集结

最让人失望的部分来了。和见仁见智的剧情优劣不同,这部分的差评没有任何可以辩驳的余地。《1886》低下的游戏性,已大大超出了玩家对一个“期待已久的大作”可堪忍受的下限。集中体现为:流程极短,游戏内容极少,战斗无趣,可重复性差,QTE地狱。

众所周知《1886》是个单人一本道游戏,既没有目前流行的“佣兵模式”之类的网战,也没有任何鼓励玩家反复挑战的“挑战模式”,同样也没有任何增加游戏时间的支线任务。按照常理来说,此类游戏一般会把主线流程作为重点悉心打造得格外丰满,可这个自称开发了5年的大作却没有那么做。《1886》的游戏流程短得让人吃惊,自由度也几乎为0。初次上手普通难度6小时即可通关,就算是困难模式7-8小时也可通关(这还是那些冗长的过场没法按掉的前提下,否则…)。然后,没有然后了。这就是游戏的全部。

明明是4位主人公,却不能多人合作游戏,太奇怪了吧?

很明显,这也是制作组“电影化游戏”野望的一环,希望给玩家来个“一气呵成”的无缝体验。可问题是有谁希望花一份3A游戏大作的钱去看一场电影呢?

《1886》在战斗方面的平庸表现,也难以想象这曾是《战神》的制作团队。游戏中老式枪械的手感及射击音效表现固然出色,几个黑科技武器也让人眼前一亮。但通关下来,你会发现它们并没有太多可供发挥的余地。黑科技武器很少在流程中得到(就算得到也用不了几下),几乎所有战役都是千篇一律的“打地鼠”模式,往往一支最普通的卡宾枪或散弹枪就能解决一切。战斗与关卡设计单调之极,玩家几乎不必刻意组织什么战术,《1886》通篇下来都缺乏令人印象深刻的战役。不要说和《生化危机4》《恶灵附身》那些以出色关卡设计为卖点的游戏相比,和同为TPS代表作的《战争机器》《最后生还者》也全然不是一个等级。

关卡以及战斗设计非常平庸,而且很多时候全是QTE

玩家唯一要做的就是掩体——探头——射击。敌军AI也没啥战术思想

战斗单调的另一个体现是游戏流程中敌人种类奇少(基础敌兵只有持枪人类和狼人)且攻击方式异常单一(强如狼人也只懂“咬一口就跑”这一毫无魄力的招式,没有第二招),而且也没有BOSS战的概念(最后那长达十几分钟的QTE可以称为BOSS战的话,姑且算一个)。

游戏的整体难度偏低(就算困难模式其实也很容易),几乎可以肯定是为了广大非核心玩家准备的。在游戏中死去的情形大多不是因为玩家操作失误,更多是因为上下黑条的狭隘视角以及“自动潜行模式”那蹩脚的“自动吸附掩体”设定,再或者……就是QTE。

作为本作的高级敌人,狼人的表现让人失望透顶

如果你了解《战神》的开发商,那你就应该知道他们有多么喜欢QTE。从拿起某样物品的把玩,到无聊的开锁小游戏,临死前的回血,再到最后一战……一切都离不开QTE。但《1886》中的表现可说让这位QTE专家蒙羞:本作的QTE既没有《战神》中令人大呼过瘾的宏大镜头,也不具备《阿修罗之怒》那样热血爽快的手感,只能算中规中矩。唯一值得庆幸的是,这些QTE不像《生化危机6》设计的那么反人类。本作QTE为玩家准备了足够长的反应时间,基本很少会失败。——当然,有些强迫症玩家还是更喜欢故意失败,以防错过主角形形色色的悲惨死状。

游戏中随处可见这种开锁、断电之类的QTE小游戏

此外,游戏为了更进一步降低不能再低的难度,还设置了子弹时间自动锁定要害的“暗黑之眼”,以及基本用不到的疗伤神物“黑水”,简直不能再温柔。说句题外话,那个来源于“圣杯”,能够让圆桌骑士们延年益寿兼满血复活的“黑水”到底是什么物质?玩家间流传着一个听来荒谬但又令人会心一笑的答案——你知道可口可乐和1886年的关系吗?(这若真的是广告植入那就太屌了)

“黑水”的正体难道是……!?

文化:令人满意但细节有待改进

最后再来谈谈大家关心的中文化情况。诚然PS4的中文游戏相比动辄“八国语言”的任天堂游戏,从根本来讲已经很有诚意了。本作的流程中的对话没有太大问题,足以让玩家完全理解故事及理清人物关系。但还是要负责任地指出,本作一些细节的中文化非常不到位,和先前同为第一方的《最后生还者》用心程度完全没得比。例如:游戏中除非是同主角的对话,其余NPC之间的对话,以及路人的只言片语一概被忽略;流程中主角拿起端详的剪报,或是作为故事线索的文件和照片,基本没有任何具体的说明文字(据悉其他国家的版本同样没有),这些工作量十分微小的不足却非常令人遗憾,希望续作能够改进吧。

虽然我知道这是爱迪生和特斯拉的剪报,但做个字幕说明真的很费事吗?

总评:期待越大,失望越大

作为2015年PS4的第一份“独占大礼”,本作还是有其收藏价值的。可虽然很不想这么说,但《教团1886》中的“瑕”非常地“掩瑜”。对电影化的执着以及对游戏性的罔顾,令它成为了一款典型“好看不好玩”的游戏。稀缺的游戏内容使其游戏生命转瞬即逝,引颈企盼多年的玩家大失所望,可以预料不久后的二手市场将充斥其值崩的价码。

话虽如此,但这个系列目前亡羊补牢还为时不晚。《教团1886》有着独具魅力的世界观设定以及一枝独秀的画面技术,如此出色的“根基”却不是任何厂商可以随意做到的。《教团1886》需要练就的,仅仅是与这幅强健筋骨匹配的“技能”。如果续作能够在更为本质的游戏玩法、战斗设计、内容要素上苦下功夫,下次成为真正的传世名作是完全可能的。

优势:

完全贯彻游戏电影化理念

极富魅力的世界观设定

骑士道与蒸汽朋克的浪漫

老式枪械迷的盛宴

不足:

流程过短且要素过少

可重复游玩性低

单人TPS不支持网战

平庸的关卡设计

冗长的过场无法按掉

乏味的QTE

DLC潜力股