《真 三国无双8》真的那么糟?反映日厂急于赶工的不完美

记者周之鼎特稿

也许是《魔物猎人世界》表现的过于让玩家惊艳,仅格两周后发售,还是中文玩家最买帐的之一《真 三国无双8》却在网路上收到不少负评,先不论PC版的中文争议,在游戏中,究竟这款所谓「开放世界的次世代无双」是否真如评价中的差?下面我们将以游玩数十小时的心得来评析这款游戏。

首先谈谈优点,作为首次号称的「开放世界」,事实上《真 三国无双8》很明显的看出把大量的开发时间拿去堆砌在整个中国大陆地图上,虽然小城镇长的差不多,但几个著名的事件场景或景点放大到整个中国地图中,更能显示出气势,此外要说本作最大的优点,也许是在取得顶级武器上更为亲民-只要解几个任务就可以轻松换到竹简(制作书),或者钓个10次鱼,就可以拿着三万块买到次顶的堪用武器,比起过去有几代刷武器能力刷到吐的作法,或是早期得在困难关卡查攻略达成特定条件相对轻松的多,玩家其实只需要专注在「割草」就够。

《真 三国无双8》在游戏中的缺点显而易见,像是即便用PS4依然有每秒帧数不稳定的问题自动寻路功能极差、在爬坡或船上造成的角色抖动或瞬移,甚至有时莫名产生的大破图,城镇中无聊的「去哪打几只」的支线任务,角色嘴型对不上发音,这些都是实实在在的缺点。这一类的问题在深入评价一款游戏时绝对会被检视,但对于一般玩家游玩起来又不这么一定,例如有些人并没有很依赖自动寻路,那么糟透的自动寻路系统其实对于这些玩家也很无感,但依赖这个功能的玩家绝对难以忍受。

这次《三国无双8》采用了史实故事轴线,在这种作法上没有一定的对与错,但中文地区玩家多半熟悉三国历史,而每个角色也各有特色,过去的《真 三国无双》系列很习惯采用「人物传」的方式来叙事,这种做法可以让角色更为鲜活,但为了游戏性开发公司也得凭空杜撰出一些故事,或者让角色的存活超越世代,不然就是参与一些历史上其实并未出场的战役,这对于喜爱正史的玩家多少觉得别扭。

而这次《三国无双8》是以十三章的大架构来以真正的史实叙事,则整个状况颠倒过来,虽然三国历史人物丰富,但实际上主导着大时代推进的仅约十多个关键角色,可是《真 三国无双8》的角色却成长到90人,这也让多数角色在大半剧情中呈现「影薄」的状态,特别以女性角色尤为严重。此外也因为契合史实,因此玩家无论在游戏中怎么努力,其实都不会改变故事的演进,比如扮演魏国角色,即便阻止了孔明借东风草船借箭黄盖诈降等事件,赤壁大火依然会无情烧光曹军的船。少了这个「if」就让游戏呈现了另一种的不协调。

而在实际游戏面上,《三国无双8》采用了全新的攻击模式,虽然和过去△+□的组合技大有不同,原先认为可能会是玩家不习惯的点,但实际操作起来并不算难上手,基本上很快就可以掌握连技方向,在这个改动上反而问题不大,比较大的问题是勾绳的出现以及武器种类与攻击模组的相近。过去在攻城战中,玩家可能需要达成几个条件,像是护卫冲车等等来协助破城门,不过这一代勾绳的出现让玩家可以轻松翻墙,因此无论云梯、攻城车等事件都变的没有任何意义,玩家多半都是翻墙进去直取大将收工,此外也由于开放世界的关系,因而不能给予玩家时间压力,导致其实两方军队、士气都成为「摆设」,这些都是光荣特库摩尚未能找到好方式处理,就急着把游戏推出的结果

但就像一部电影不会每个人都觉得好看,自首款作品发行以来已经接近20年,《三国无双8》采用全新的手法来诠释这款过去的经典作品,绝对不是个坏尝试,但这次的八代显然还有很多部分急于赶工而没有做的更好,不过平心而论也不置于玩到会吐血的境界,基本无双该有的感觉还是健在。

从这次的《三国无双8》 也显见光荣特库摩又犯了日本游戏厂商老毛病,许多人认为日本人做事严谨,但至少在做游戏上则展现了另一种「定下目标后无论怎样也要想办法推出」的民族性,特别是第三方的日本游戏厂商非常容易出现这种状况,玩家也许不懂为何没做完也要推出来?何不延期?除了民族性外,这多半是和日本公司营运策略与年度财务规划有关,毕竟游戏还是门生意,这些游戏公司很多也都是在日本有上市上柜的公司,因此为了在财报上有所交代,结果就会赶在季度财报前硬推这种让人惋惜的作品。

不过往好的方面想,这次《三国无双8》将整个中国大陆地图做完,展望未来某方面来说也许已经为续作打下了一个新的根基,剩下的各项细节都还有多加打磨的空间,也许在之后的加强版或是《三国无双9》就机会再造三国游戏颠峰