被忽视的PK细节 关于反震以及被反震死情况

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我是玩仙的,深知帮战碰到3人队,和PK到最后对面只剩宝宝时的尴尬。千防万防,防不慎防,我的感觉只有这个。

且不说被不被震死,就因为最后俩宝宝不敢秒被翻盘的,不说每周了,每个月帮战总会碰到那么一两次。

看了上面的,你一定会认为我是来为仙平反的,那你就错了。

我觉得吧,大话2相生相克,你可以秒死别人,别人可以震死你,这是理所当然的。

那么冒着被喷的危险,我就举几个例子~

1.大力一刀砍死怪物,不会触发怪物的反震和反击,但是有时候会被法术反击给弄死~比如杀庙会房玄龄旁边的那俩基友~~

而仙一下秒死怪物,怪物不会触发法术反击,但是会反震死。

2.装备可以强混乱,可以抗混乱,可以强法术,可以抗法术。

但是反震这个东西就比叫奇怪了,只有反震,没有抗反震。

当然,这么说也不绝对,仙器老版戒指都是有抗反震属性的,但是抗反震只能抗那么点,很显然,KFZ最初的设计是按照当时的血量来设计的装备。

而时过境迁,人物血多了,火力杀伤猛了,但是抗反震这个东西……并没有与时俱进。

所以我觉得,反震有必要存在,但是得修改,防止被喷,我也学学发盖萎打太极,把他命名为“与时俱进”

抗反震有必要“与时俱进”

怎么与时俱进呢,不细作考虑,直接就可以给出俱进方式

直接秒死不受反震效果

但是这么搞的话,会影响绝大多是敏队的PK。很多敏队就是靠火力出手倒地来防止被对面控制的。

这么俱进,肯定会引起很大一部分人的不满,这很不和谐,薄主习会觉得自己很冤。

所以细作考虑,那就是装备上的抗反震效果有必要更改了,

从早期的破竹寺,到现在的官方野猪,各个流派的攻略组大神们很多,虎牙冰叶啊等等等等都是细节流的。

我居然没有找到一个与抗反震测试有关帖子

那么好吧,姑且我猜测下计算公示,

装备上的抗反震,这里设为F吧

受到的反震伤害=杀伤*对手反震程度-F

老版抗反震的默契戒指满属性是 10001 一对就是20002

按照早年间刚出配饰那会的PK来看,一个仙出手秒8W算是比较多的了

反震程度设为75

受反震伤害=8W*75%-20002=39998伤害

这个伤害还算是合理,那时候的仙都是10-12W血左右

意思就是3-4个反震单位反震可以震死一个火力。

这么设计,也算是合理。

所以,我开始说,抗反震这个东西,开发组没有做到与时俱进,就是从这里推出来的结论,当然只是我个人想法。

那么现在如何改呢?

这是开发组的事情了,我不便多说,只能说说个人的建议

百分比增益法,按照百分比数值来减少伤害,装备最多可以减少80%的伤害。

至于这个数值取多少,这里我也只是个人想法。

现在一个炮仙出手,均伤害15W,5个单位就是75W-80W

按照80W伤害 5个单位75%的平均反震程度来算

那么被5个这样的单位同时反震伤害=80*75%*(1-80%)=12W

12W这个血量在目前的情况下还算是合理

首先,伤害最大化的情况下,完全可以震死仙,

其次,仙想不被震死必须得加点

综上所述,我认为最好的解决办法是,增加装备抗反震,保障仙族玩家利益的同时也要给其一些制约

对于这么改动的必要性分析

首先,这个改动,不适用于皇宫PK,联赛,跨服等等,所以对PK大局的影响不大,毫无必要性。

但是,大话的玩家众多,投资程度分布也很明显,

我们帮130-140的出勤率

战士10%,帮战简单PK30%,其他的都是不怎么PK的消磨时间玩家,帮战组的是炮灰队,当然更多的是5开任务党,5开杀星党,5开职业党等等。。。

那么为了这30%的玩家做这个改动我觉得是必要的,

不拿帮战胜负来说,

我组一个帮战队,碰到5缺1火力的队伍 总是提不起兴趣,因为对面的火力被震死了,他们4个来回拉,一是浪费点卡,二是赢了我也觉得没劲。