当传统向现实妥协 《战锤40K:战争黎明3》评测
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在上个世代,除了EA、育碧、动视这样强力的第三方发行商外,THQ也曾经在市场拥有一席之地。但是随着错误投资以及经营不善,使它最终不可避免地迎来了破产的命运。THQ旗下遗留的大量经典IP和工作室也被列强瓜分,诸如《黑道圣徒》、《黑暗血统》等,但要说起其中的哪一场拍卖最为豪华,毫无疑问则是SEGA以2600万美元收购了Relic的买卖(这价格简直是抢劫)。Relic拥有老道的策略游戏开发经验,代表作包括了《英雄连》和《家园》,同时它也是当时唯一获得Games Workshop授权的游戏厂商,那就是当时声名显赫的《战锤40K:战争黎明》。
在THQ倒闭再到被收购重组后的这段时间内,游戏界的局势早已大变:RTS陷入青黄不接的状态;战锤题材游戏的授权更广,类型更多,但大多都质量堪忧。而Relic自身在这段时间内也并不安定,从THQ末期《天谴》的内容缩水再到被SEGA收购后的《英雄连2》被频繁吐槽,让不少粉丝对它产生了质疑。因此在工作室宣布了《战锤40K:战争黎明3》时隔多年重新归来时,粉丝们是怀着欣喜却又坎坷不安的心情,那么这次Relic能否再次成为战锤类题材的品质担当,并在RTS大势已去的情况下,重新扛起大旗呢?
开场CG(3分26秒):
爱玩评测:《战锤40K:战争黎明3》开场CG(来源:本站)
新技术,老毛病
自前作的最后一个资料片《天谴》至今已经有了6年空隙,画面的进化势在必行。本作的光影效果有了长足的进步,战场下交织着凶猛的火力网,绚丽的精英技能以及横扫一切的终极武器打击,构成了眼花缭乱的视觉效果,地图环境也会由于长久作战变得尸横遍野,弹坑累累。
大规模交战表现力十分不错
对于战锤这个题材下的受众群体,观看模型也是一种乐趣。本作可以在专属的界面给从大到小的每个兵种进行一定程度的定制,而且大多数兵种的贴图质量也有了长足的进步,盔甲的金属质感更强。但是整体美工风格让不少模型看起来都像崭新的一样,那种饱经战乱的沧桑感,以及污渍,刮痕等做旧效果在本作几乎不存在。而且《战争黎明3》在实际游戏中并不支持像2代那样细致的视角拉伸程度,这多少是一种遗憾。
ASM的盔甲材质偏新
假如说美工的表现还只是算有争议,那么《战争黎明3》的UI设计则是完全毫无美感可言,既没能突出40K的风格,功能上又显得简陋而不便。与此同时,Relic旗下RTS一些惯有的坏习惯倒是承接了下来,比如说愚笨的AI寻路系统——在你控制大规模部队时,不少单位经常会卡在拐角,加上大部分单位的移动速度偏慢,结合起来就让人感觉操作很笨重。火上浇油的是,本作的单位不会对射程外的敌军做出反击行为,也不会自行躲避,不管Relic是出于何种考虑而这样设计,都应该提供一个选项而不是让单位不还手傻站着挨打。
大黑框一片没利用的UI真是毫无美感
从良的SEGA
在THQ倒闭后,作为版权方GW就开始大量出售授权,虽然大部分不管是知名度还是质量都不尽如人意,但是其中也有一些出色的作品不得不提——去年发售的《战锤:全面战锤》正是如此。不过在国内,比起游戏本身,发行商SEGA在发售时突然取消官方中文的行为反倒成为了其最大的“宣传”,加上之后的FM2017事件更是让SEGA被推上了风尖浪口。
终于这次SEGA学乖了,《战争黎明3》一开始就内置了中文,并且由许多资深战锤粉丝参与,这让游戏的翻译水准得到了保障,许多晦涩的原句非常接地气;不少过场动画中的台词“逼格满溢”,许多梗和神髓也拿捏到位,不至于喧宾夺主。不过游戏中还是有一些令人惋惜的错漏,比如说爆发型英雄(Nuker)被翻译成核爆兵,人族精英单位出现灵族图标(这不忠诚)这样令人啼笑皆非的错误,但总体而言瑕不掩瑜。
逼格爆表的翻译
三族鼎立,战火纷争
《战争黎明3》在阵营方面一共提供了星际战士、灵族和绿皮兽人三大种族,算是雷打不动的铁三角阵容。每个阵营都拥有数十种不同的单位可供使用,开发组在保持阵营差异性上做的也十分到位。星际战士单兵作战能力出色,并拥有诸多强力的装甲单位,还可以随时空投支援,并用战旗鼓舞士气;神秘的灵族则围绕着网道枢纽提升自己的机动性,并在各地建立起传送通道来将敌人打的目前的三大种族
虽说前两者已经拥有足够的特色,但是绿皮兽人毫无疑问是《战争黎明3》中最为抢眼的存在,在整个40K宇宙沉重而黑暗的基调下,这些无所畏惧,只顾烧杀抢掠的兽人非常抢眼:这些绿皮小子能从废料堆组装起那些简陋的武器和随时像要散架的机械,配上重金属音乐和大规模的Waaaaagh将气氛炒至极点,总能将敌人打的落花流水,。看着这些数量庞大的兽人前赴后继,用不靠谱的手段将敌人淹没,相信从没接触过战锤题材的朋友都会大笑连连。但三个初始种族显然并不是终点,考虑到水雷资料片的传统以及战役最后有关太空死灵的暗示,相信帝国卫队、混沌等高人气阵营的加入也只是时间问题。
我在哪,敌人是谁?算了先Waaaaaaaghh起来!
预言与谎言
《战争黎明3》的剧情起始于一个古老的预言,每隔5000年一个名为阿克隆的世界就会从亚空间现身,并且伴随着一把拥有强大力量的神器。执迷预言的灵族,心怀鬼胎的人族审判官,以及看热闹不嫌事大的绿皮兽人就由此展开了一场争夺神器的大混战。
没错,又是K魔在搞事
本作的剧情并无太多新颖之处,但有着战锤40K宏大宇宙的设定加持。游戏中有不少与前作相关的情节描述,诸如灵族先知玛卡与战团长加百列的过往仇恨,兽人军阀戈古茨炫耀辉煌战绩,这些对话中的小细节会解答一些前作中的谜团,让老玩家感到亲切。但是最令人激动的还是操作这些老面孔本身,这些强大的老兵在战役中的作用不可小觑,能够起到发起先手、吸收伤害的作用。
另一方面,游戏的整体剧情战役配比可谓是十分“平衡”,任务以每个种族的视角穿插进行,绝对不给单一种族连续表演的机会。任务类型主要分为坚守、精英单位闯关、占点等几种模式。这种穿插的叙事以及平衡的关卡设计多少有些“波澜不惊”,最后三族会战K魔的剧情也毫无新意,使得战役模式更像是一个巨型的教学关卡。但事实上,在单人战役中可以获得大量的精英经验以及颅骨,而这些东西对多人模式的影响很大。总的来看,《战争黎明3》的战役模式虽然回归了传统,但却显得有些过于保守,缺乏惊喜。
让我们资料片再见
一夫当关,万夫莫开
虽说《战争黎明3》回归了传统的大规模对抗,但在战场上想要取得胜利,最强大的武器则是妥善利用你的精英单位。每个精英单位都是独特而强力的,按照数据也分为刺杀/肉盾/支援/爆发等不同类型,而每个种族都拥有完全不同的9位精英。不管是多人还是单人它们都是绝对的主角,战团长加百列.安吉列斯可以用强力的战锤粉碎对方的阵型,灵能兽人则可以召唤毁灭性的碎片攻击…召唤这些精英单位也会需要不同的精英点数,它们会随着时间而积累。
当然,耗资点数最高的就是每个种族的泰坦级精英,这些家伙光是外观就已经霸气泄漏,走起路来都能感到地面在震动。它们通常拥有左右战局的能力,但也并非无懈可击。合理的配置依然可以牵制这些巨型怪物,另一方则需要合理的阵容来保护泰坦,因为他们一旦倒下会需要相当长的重新部署时间,局势的逆转只在顷刻之间。
泰坦可以瞬间摧毁大批敌人
改变战局的训令
本作在去除了大部分升级与装备系统的前提下,Relic将单位强化的有关内容绑定在了一个名为“训令”的系统中。训令系统可以提供一些针对单一单位、建筑以及精英的专属强化。而且这些强化其中不少拥有可以改变整体战术与风格的能力,诸如灵族可以选择将自己的网道大门拥有隐蔽立场,这样除了速度的提升也会让你获得更大的先手优势,对方也就势必需要频繁的调用侦查单位来反制你所选择的训令。而精英单位的训令就更不用提了,许多能带来有益Buff的训令能让你的士兵获得极大地优势,可以在势均力敌的遭遇战中瞬间扭转局势。
训令的选择十分重要
当然,训令也有着一些限制。普通单位与精英单位各自可以选择3项训令并加以装备。但首先你需要“颅骨”来解锁,性质就是游戏中的货币。颅骨需要通过完成单人战役中的任务,升级精英以及完成多人模式来获得。然而获得颅骨的效率很低,如果你不想在多人模式中低人一等,又恰好想要排列出最适合自己的组合,那么大量的人机对抗是不可少的,这也属于游戏“半内置”的教程环节。此外,想要获得这些经验与颅骨必须保持全程联网状态,而服务器质量并不算十分令人满意,所以有的时候因为中途断线而不结算颅骨和经验的状况还是相当令人恼火的。
伴随着不稳定的连线质量
当MOBA混合传统RTS
面对当前RTS市场的整体萎缩,许多厂商不是转型做其他类型的游戏,就是通过轻量化降低游戏的上手难度,以及…学习隔壁热火朝天的MOBA类型。微软已经在《光环战争2》中表了态,而《战争黎明3》也走了后者的路。顺便提一句,多人部分才是本作的重心,只玩PVE的玩家慎重考虑。
本作主推的多人胜利条件以收集资源-推掉对方炮塔-破坏敌方核心为主,乍看之下确实与传统MOBA相差无几。而且一些新增的机制也能看出整体的简化,比如说隐蔽区域功能就与草丛一致,英雄连/战争黎明前作中采用的掩体系统被取缔,成为了一个单独占领后会生成护盾的战术位置。
但是这些元素的加入并不意味着全盘MOBA化,抢占资源、控制大量单位、研发科技等传统RTS要素依然存在,而且由于本作的经济获取速度较低,单位的损失成本就显得相对较高,加上诸多AOE神技的存在,逼得玩家需要更多的微操(尤其是在控制较大规模的军队时更为明显)。
想要在多人博得头筹?去给你的精英练级吧
目前《战锤40K:战争黎明3》支持1V1、3V3的对抗,然而节奏却各不相同。在1V1模式中玩家需要通过快速的前期拉扯来为自己获取优势,整体节奏也比较快;但在3V3这样的混战模式中,频繁的互相争夺会使得比分很容易就会被拖入后期,届时各种高级/精英单位层出不穷,虽然颇有神仙打架之感,其场面是游戏中最能体现恢弘大战气氛的时刻。
然而,由于高级兵种和精英很强力、损失代价却很大的特性,加上游戏中的经济系统,使得玩家更偏向选择“龟缩流”打法。后期很容易演变出大家互相大招一波换家的情况,难以控制的混乱场面也使得微操的意义变低,在满屏的AOE技能下你很难做到不损耗单位,这也让补员系统显得有些鸡肋。总的来说,虽然这代有一些不错的想法,但在具体的细节与平衡性仍有很大的改进空间。
当然,就首发而言,只有一种多人模式还是显得有些寒酸,很多玩家喜爱的VP模式也完全不见踪影。而且1V1~3V3模式下提供的地图也只有寥寥几张,虽然游戏内置了MOD功能,但指望玩家承担起填充多人内容的责任显然是不靠谱的。
创新与阵痛
说起《战争黎明》这个系列的发展,一点有趣的是,它的续作通常会在模式上出现大刀阔斧的“改革”。除了风格和背景设定外,我们很难想象它们都隶属一个直系。初作乃至后续资料片《灵魂风暴》属于强调大规模对战的传统RTS;而到了2代,游戏就变成了强调战术,RPG元素更浓厚,缩小了规模、建筑等传统RTS要素,被许多人分类为RTT;而《战争黎明3》则融合了传统RTS、MOBA与自家旗下其他RTS的混合体,不同的设计理念也影响到游戏的各个方面。
曾经战争黎明2中俘获人心的RPG元素
从战役角度来看,《战争黎明3》的基调更偏向传统RTS,也与1代类似。这里又不得不提《战争黎明2》,它最大的特色毫无疑问是在战役模式中融入了RPG元素,之后的资料片《天谴》甚至还加入了大量的善恶选择,当时还引来了不少的争议,却也凭着独此一家的体验收获了众多的拥簇。那么问题来了,把2代中的这些新颖设计一刀切,势必会让一些等待多年的粉丝期望落空。同样因为系统变化而舍弃的经典元素还有很多,比如血腥的处决动作,这种观赏性很强却不利于竞技性的系统被砍掉,虽说可以理解,但是结果真的得大于失吗?
总结
《战锤40K:战争黎明3》是一部表面上回归传统,实则又跨出前作框架的正统续作。它重新带回了大规模且绚丽的地面作战与建筑设施,鲜明的种族特色带来了差异化的体验,并提供了许多令人过目不忘的瞬间;众多老角色以强力的精英单位再次现身,丰富的技能和强大的气场使它们成为绝对的军中大将,在战场里所向披靡。此外,得益于这代的官方中文,即使让那些没有接触过战锤40K的新玩家,也能轻易从中感受到这个系列精髓与乐趣。
然而,面对着收购后的重组以及RTS整体趋势的衰落,Relic也做出了自己的改变。精简化的机制、强调微操靠拢电竞,以及MOBA元素的融入,都不难看出本作的改革力度。同时为了服务新的设计,它舍弃了诸多传统机制,我们很难评判这个举动是否得大于失,但是注定它会在系列粉丝中再一次产生断层。与此同时,游戏本身一些不尽人意的操作小瑕疵,简陋UI,以及多人内容的缺失和平衡性问题,也让目前打下的基础框架显得并不稳定。
《战锤40K:战争黎明3》注定会成为一款有争议的续作,但是对于那些没有包袱的新玩家以及RTS爱好者而言,它依然是一款能提供宏大场面与新鲜体验的战争史诗。希望Relic能够保持社区mod的活力,并且加快跟进官方更新来使得游戏保持长久的生命周期。
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