《渡神纪 芬尼斯崛起》试玩:"影子"很多 但很"游戏"

育碧全球线上发布会(Ubisoft Forward)上,育碧正式公布了关于《渡神纪 芬尼斯崛起》的相关信息,而本站游戏频道受到育碧的邀请,也在9月4日对此游戏进行了试玩体验。

作为一款全新的IP游戏,此次试玩是从故事的前中段开始,在经历了几个较为简单的主线任务后便在所规定的地图范围内“游荡”了三个多小时,期间不仅经历BOSS战,还发现了许多需要探索解谜的元素

在刚进游戏的时候,我被育碧扎实的美术功底再次吸引住,白云在天空中安逸飘过,游戏中的一草一木随风摆动,砂砾走石时不时迎面吹来,撑起代达罗斯之翼从空中急速俯冲,站在高山向远处眺望,或是骑乘马儿在原野上驰聘,偶尔与呆萌的敌人搏斗一番,回首寻觅一处破败的神迹进行探索,一切是如此的自然……等等?!这种游戏节奏感,怎么会有一股《塞尔达传说:旷野之息》的既视感?

如果遮挡住游戏UI,我会认为这是《旷野之息》新内容

《渡神纪 芬尼斯崛起》作为育碧的一款全新IP,游戏中的卡通风格设计令我很容易想到其他游戏,但是随着游戏进程的深入,我认为这款游戏是将其他游戏的成功之处带入本作当中,再结合自身的“希腊神话”主题,“开放世界”的制作经验以及“动作冒险”元素。

游戏中出现了希腊神话中的众多神明:天神宙斯,天后赫拉,代达罗斯,阿喀琉斯赫耳墨斯……这些奥林匹斯之神将会赐予你众神之力:代达罗斯之翼、阿喀琉斯之剑、奥德修斯之弓,还有更多的神力需要玩家自行挖掘,玩家需要这些神力来对抗泰坦一族的“堤丰”并拯救这个世界。

说起育碧“沙盒式”开放世界,对于玩家而言是又爱又恨的存在:

·拥有极其自由庞大的世界供玩家探索

·一堆来自NPC的委托支线和满图的问号

·庞大的收集要素以及少部分解密探索元素。

看似游戏中充斥着大量游戏性,但实际上可玩性却非常固化和重复。

但是本作却改掉了过去流水线式的设定,本作的地图界面意外的“干净”,没有了满屏的问号,只有少量的神迹图标,可以随时随地进入类似望远镜视角的Far Sight(眺望)模式,玩家可以通过此方式发现一些值得探索的地点,如果对此感兴趣还可以直接标记,想去哪里全凭玩家的心意。

而在前往标记点的途中,由于《渡神纪 芬尼斯崛起》里的地图充满了“高低差”,玩家常常会采取“飞行”——“坐骑前行”——“攀爬”——“奔跑”四种赶路模式。错综复杂的地形使得地图形成了类似“高楼”一般的多层设计:悬崖上发现一课彩色水晶石,再向深渊望去,又意外发现了一处破败遗迹等待我去探索。

这也导致了我在试玩过程中常常忘记了自己的初始目的,毕竟这些大大小小的谜题以及遗迹很容易激发玩家的探索欲。

除了遗迹之外,解谜内容是本作的重要组成部分,《渡神纪》当中的许多资源都是通过解谜来获得,这些谜题常常隐藏在神庙当中,并且地图上并没有标记,需要玩家自行探索才能触发。这些谜题的展现形式和考验侧重点完全不同,有的解谜偏重“逻辑性”考验,有的则偏向于“动作层面”的考验,这些解谜大都需要玩家进行有一系列观察和思考才能破解。当然也有一些“逻辑+动作”的混合体考验,不仅需要玩家动脑思考,还非常考验玩家的“手脑协调”。

有几个解谜的展现形式是前所未有的:

在零失误并且在耐力值耗完之前的情况下操控弓箭穿过数十个光环。

在阻碍重重的路途上利用二段跳等技能躲避陷阱。

搬运金属块触发机关。

新手基础关卡

甚至还在游戏中玩起了游戏——“弹珠球”。

除了三星解谜之外,大部分谜题不会使得玩家卡关大量时间,但是想轻而易举的通过也并非易事。

作为一款“冒险动作”类游戏,怎么可能不提及动作手感呢?

在试玩DEMO中,拥有“普通”和”困难“两种模式,而二者的区别主要体现在“攻击强度”与“防御系数”层面。

主角芬尼斯的攻击可以大致分为两种类型:普通攻击,技能(众神之力)。

普通攻击是由RB和RT对应的轻攻击和重攻击,其中轻攻击是通过“剑”来进行施展的,而重攻击则是通过预设的“斧子”来进行展示,轻攻击三联与重攻击可以实现无硬直施展和灵活切换。除了“剑”和“斧子”之外,玩家还可以使用“弓”来远程狙击敌人。

试玩DEMO中预设了多种技能,有可以上挑滞空的并顺带无敌的“阿瑞斯长矛”范围技能,带有冲刺效果雅典娜盾牌冲撞技能,具有自动瞄准功能的召唤兽集中攻击技能,威力巨大的“赫菲斯托斯重砸”技能……

除了上述的四个标准技能外,还有一些辅助技能,如可以“鹰眼追踪”并可操控弓箭的技能,还有类似“怪物猎人钩索”一般的“赫拉克勒斯的绳索”。这些小技能可以与“众神之力”和普通攻击组合成丰富的Combo,每个招式和动作后摇都可以快速取消,所以在玩起来的过程中有一种非常利索的感觉。

本作的“闪避”系统优先级非常高,玩家可以选择招架和闪避两种防御模式(技能无敌时刻暂不考虑),闪避可以接在任何动作之后,并且不会有一次的卡顿,如果达成“完美闪避”,主角还为进入“时空缓冲时间”:敌人动作会变慢,且主角的动作不受影响,这种设计也使得游戏在打击感方面格外具有张力。

招架也是拥有两种模式,完美招架会直接“弹反”敌人的攻击,而普通招架则会成功防御住轻攻击(重攻击会被破防)。

不同的技能施展需要消耗体力值。

芬尼斯默认拥有八格体力值,加速跑,二段跳,飞行以及技能都会消耗这些体力。在剩余体力不足的情况下还可以强行施展一次技能,但是主角将会进入一段漫长而又缓慢的“体力恢复期”,这段期间主人公“跑和跳”都成为了一件非常困难的事情。

由于众神之力是消耗体力槽的大户,为了不影响整体游戏的打击节奏感,游戏设置了集中补充体力槽的方式:

最基础的就是嗑药,游戏中拥有生命、体力、提升攻击力、提升防御力四种药剂,这些药剂可以通过玩家在世界赶路的过程中收集果子,草药等原材料进行调和。如果药剂被嗑光了,也可以通过吃果子来回复对应数值,但是与药剂相比效果差了很多。

角色利用普通攻击对敌人实行攻击也可以恢复少量的体力值,这也是玩家需要恢复体力的最节省的办法。

最具有风险性的则是通过“完美闪避”和“完美招架”来触发“时空滞缓时刻”了,但是这种恢复精力的方式是以生命值作为代价的,当然收益也很巨大,可以恢复大量体力值。

装备方面,玩家可以为芬尼斯更换武器,服装头盔等装备,每个装甲都拥有不同的属性和特性,有的可以减防,有的则可以增加满血状态下的攻击力,头盔和服装可以组成对应的“套装技能”。

本次试玩版本中出现了多种类型的敌人:普通的小杂兵,只能用重攻击破防的盾牌兵,发射费飞行弹的机械巨人,高空俯冲的魔鸟,可以野蛮冲撞的牛头人,甚至还有打着打着就开始原地爆炸的三头地狱犬。当多种敌人处于同一场景下时,一个人即便拥有闪避和无敌等多种技能也会使得场面变得一度混乱,但是灵活的打击感会使得玩家渴望在这种场景下寻求刺激。

其实在经历三个多小时的试玩之后,我在这款游戏看到了许多游戏的影子

与《旷野之息》相似的画风与构造设定;与《战神》系列世界观相似的“希腊神话”主题以及“众神之力”授予主角的剧情;与《鬼泣》系列相似的滞空连招以及技能组合方式。但是在实际试玩的过程中,个人确实很享受本作的游戏过程:探索,揭秘思考,自由翱翔,战斗……这些种种元素令我觉得此次试玩时间实在是太短暂了。

育碧的那种传统式流水线设计在《渡神纪 芬尼斯崛起》当中不能说一点没有,但是展现出来的次数非常少。或许育碧也意识到了模式化这一问题。

《渡神纪 芬尼斯崛起》拥有非常巧妙且高水准的环境设计,不拖泥带水且流畅的攻击动作,脑洞丰富的解谜以及具有原创性的故事内容,当然还有祖传的BUG。如果本作的世界真能各种拥有不同的特点的话(本次试玩DEMO地图约为整个世界的六分之一),那么个人将会非常期待这款作品的最终表现,当然也可以看成是育碧在“开放世界”探索过程中突破“自我框架”的证明。

《渡神纪:芬尼斯崛起》将于2020年12月3日登陆PS4、Xbox One、NS以及PC平台。