辐射4总监:迅速处理Bug很重要 保护玩家存档也重要

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无论是单机游戏还是网络游戏,但凡是开放世界设定似乎都出现大量的Bug,这对开发组来说是发行之后的一个严峻的考验。当然这可以理解,毕竟游戏里有成百上千的任务、有着数以百里的世界和地形、还有动态人口脚本事件等等,再努力的进行质检也难以逃脱发售之后成吨的Bug浮出水面。而且,即便是Bethesda或Rockstar这种业界大佬也难逃这种厄运

上古卷轴5:天际》就是个很明显的例子,Bethesda工作室当时为了解决PS3版掉帧的技术问题可谓心力憔悴。因为《天际》的人气度以及玩家产生的庞大数据量,为开放世界游戏的Bug解决带来了极大挑战。不过这并不意味着玩家需要长时间地忍受这些困扰的问题,毕竟开发组也在不断学习和成长。《辐射4》的游戏总监托德·霍华德表示“老滚5”的经历中,他们的团队就学到了很多的东西

老滚5的PS3版掉帧问题曾极大地困扰着玩家,不过在修复过程中开发组学到了很多经验

“我们可能需要一个甚至两个月才能真正处理掉。”他解释说对于开发团队来说,Bug排除是一个极大的工作量,因为开发者首先要鉴别问题,之后才能去了解如何发生或为何在某个特定情况下触发。

托德说:“我们为《天际》发布的所有更新,包括所有的DLC —— 当我们把Bug分类之后,我们会有一个不同的流程来处理和检查这些内容。(对于一款游戏来说)总是会有Bug的。”他还强调说某些Bug的处理上难度可能会特别大。这样做是有原因的,对于他们来说处理恶性Bug很重要,但保护含有玩家心血的存档安全更重要,因此会极大地增加工作量。

无论问题多严重,处理过程中保护玩家存档,也是开发组要考虑的关键

“我们认为我们已经有所改进了,”他说,“对于我们来说,玩家的存档是最重要的。游戏的报错再多,也不如玩家的存档损坏更严重。所以,我们在处理的时候必须全力保证避免这种情况发生。在《天际》发售之后我们做了很多也学到很多。不过当年我们这么做到了,以后也会。”