Google 公布 VR 应用相关数据!产品总监:VR 需要创新

记者洪圣壹/台北报导

「Google wants VR to be for everyone!」Google虚拟实境产品管理总监Mike Jazayeri 稍早透过越洋视讯的方式,向台湾媒体揭示 Google 总部对 VR 的布局与想法,在访谈当中,Mike Jazayeri 与 Google 台湾董事总经理简立峰都认为现今的 VR 需要创新,需要软硬体整合,而 Google 将持续提供最新的技术平台,打造最完善的 VR 生态系。

根据 Google 提供的最新数据指出,截至今日,YouTube VR 平台已经拥有超过 35 万小时的 VR 影片被上传,而 Google Cardboard 为教育界带来深远的影响,目前Cardboard 应用程式下载量达到 2500 万次,并已经有超过 50 万以上的的学生透过 VR 来参与相对应的教学内容;至于为 VR 影片拍摄计划而生的 Jump Camera ,后续也被各家厂商应用来进行相关的拍摄,市场上共有 75 万张 VR 照片被 Cardboard 相机所拍摄,即便如此,Google虚拟实境产品管理总监Mike Jazayeri 认为现今全球 VR 产业都还在发展当中,并没有准备好。

Mike Jazayeri 表示,VR 体验在多人分享时会变得更有趣,VR技术可以让使用者虚拟世界走访未曾去过的地方,目前已经有像是麦当劳、AT&T 透过提供 Google Cardboard 的产品,让消费者接触虚拟实境;然而对于他多次以「Still early stage for VR」来形容理想中的 VR 还未实现...即便是 HTC Vive 已经是目前最完善的 VR 设备,更遑论现今的智慧型手机所带来的虚拟实境体验。

Mike Jazayeri 表示,目前虚拟实境发展尚处于初步的阶段,但随着 VR 技术发展,相对应的硬体装置也需要提升以提供更好的 VR 体验。现阶段来说,Google 已推出 Expeditions 计划,结合Cardboard、智慧型手机和平板电脑,把虚拟实境体验带进教室,让课堂上的学生透过虚拟实境技术进行户外教学,或回到过去亲身体验历史事件。

透过与 GoPro 合作开发的虚拟实境影片开发解决方案「Jump」拍摄完成的影片可以放在YouTube VR平台播放。谈到扩增实境,Mike Jazayeri 认为,VR技术可以跟扩增实境(augmented reality,AR)技术互补(complementary),像Google Project Tango 已和硬体厂商合作,像是 CES 2016 期间,联想(Lenovo)发表首款应用Tango 3D技术提供AR体验的手机,今年将有更多类似的产品推出。

此外,VR 相关的应用程式多半将重点放在游戏、娱乐与教育市场,然而虚拟实境应该有更多元的发展与应用。像是《Tilt Brush》这个虚拟实境绘图工具,让许多创作家与艺术家有全新的发挥空间,未来也期待能看到更多元的应用程式。而透过空间化音效 (Spatial Audio),让虚拟实境相关应用程式的开发者能打造出更完善的体验,除了既有的视觉体验以外,Google 开发者得以在智慧型手机上打造出沉浸式音效体验的虚拟实境应用程式。

Google 也透过如 Cardboard Design Lab 与开发者沟通制作「支援 Google Cardboard」的检视器有哪些设计注意事项,希望借此加速相关硬体的普及与推广。他透漏目前 Google 还在开发更新的 VR 技术,包括内容、沉浸式体验等等。

谈到 Google 的立场,Google 台湾董事总经理简立峰表示,Cardboard 建立起了世界的 VR 经验,在一个课堂上,折一下,每个学童就可以体验到虚拟实境。Google 的立场有点像是 Android、Chrome 一样,都是以建构一个完善的生态体系为核心。

从使用者角度来说,Google 提供了 Cardboard 让所有使用者去体验,进一步发掘其中的应用,内容制造者可以从体验的过程中做相关的开发,在拍摄内容方面,有 Jump Camera 可以创造内容;整体来说,从 CES 2016 到 MWC 2016,VR 确实是一个最火红的产业,就像去年汽车和电脑相结合很夯一样。

简立峰强调:「不是拍出 360 度环景的照片或影片,就叫 VR!」所谓的虚拟实境,很显然的是一个使用经验的传承与累积,除了硬体架构之外,内容上还有许多经验要做分享,现今的使用者角色已经改变,每个人可以从无限大看一件事情,也可以从无限小看一件事情,虚拟实境让每个人可以在任意的时间、空间轴,学习体验一切事务,把一切可能的未来,建构成一个生态体系。

这些想法与日前宏达电董事长王雪红的想法不谋而合,她认为 HTC Vive 最让她感到无比兴奋的,就是可以让一个老人可以再去经历年轻的时候没有经历过的东西;让从来没出国的人,可以轻易去凡尔赛宫走一趟,或甚至那些已经被摧毁的文物,可以重现在自己的眼前,也就是简立峰所提到的,跨越时间轴、空间轴体验一切事务的理想。

简立峰进一步指出:「前几年我们在推 Gaming 时,也在谈 VR,但是当年硬体技术还没到位,也没有相对影的软体平台跟内容,但是现在一切却都发展得非常迅速,很大的原因,就是 VR 体验变得简单。」

不过现阶段,简立峰认为 VR 会最先以商用化形式出现在饮食、旅游、汽车、房地产、医疗跟教育等层面。他说:「现在要用户买一个高阶 VR,还要一套比较好的设备,其实是比较吃力。但是看房地产这部分,只要仲介公司买一台,顾客来到仲介公司就可以去体验房屋,这有点像是虚拟展示间;相同的,在北京、上海,卖车子的虚拟实境体验也已经有了,这些发展会最快!」不过简立峰强调,未来虚拟实境应用在教学、医学和实验相关上,将会带来让人兴奋的转变,例如有医生在做外科手术,可以先行模拟开刀演练等等。

简立峰指出,VR 的进展,确实比想像的还快,但是 VR 不是单纯的硬体产业,回头去看 mobile、internet,最大的贡献是因为硬体非常便宜加上有好的软体平台应用,大家一起建构一个完整的生态系,如果 VR 的硬体越来越便宜,那整体 VR 一定会起来。

谈到台湾本土产业的发展,简立峰先谈宏达电,他说:「实际上,HTC Vive 在全世界声量来说,是非常大的。我很期待一个虚拟实境能有更多新的领域发展,像是 airb&b 共享经济、医疗照护等各层面的整合」。

面对虚拟实境这个大蓝海,简立峰指出,台湾在这中间有相当大的机会,因为以往台湾本身在影像处理、感光元件等生产技术上,都是领先全球的,业者要有发展,要先找一个软体产业合作,从拍摄端到制作端,都覆盖到,这有点像智慧型手机的再延伸,目前使用者体验比较好的,是要结合 PC,还有一个就是晕眩这件事情,它不完全是技术问题,因为即便内容即使做好,硬体没有准备好、晕眩还是会出现,这就像现在的相机再怎么好,拍摄能力还是需要再三学习才能完全发挥相机的效能的意思。

简立峰强调,台湾如果只聚焦在纯硬体,那么挑战非常大,他认为 VR 服务再前端、后端都必须兼顾,就像相机一样,今年传统相机还能存活,主要是镜头的光学技术,其他还有编辑软体、输出技术,同时也希望台湾的创造动能能放在寻找一个新的机会。

至于针对 VR 沉浸式沉迷与法规议题,简立峰表示,韩国已经把游戏沉迷列管为重大疾病,实际上游戏的重度使用者,台湾也是名列前茅,可以预想的是 VR 让体验更真实,所以大家要提早去防范可能的后遗症,就像枪枝可以保护人、可以杀人,汽车、VR 也是一样,很多事情都有一体两面,法规应该让创新往前走。

创新的鼓励还是很重要,Mike Jazayeri 认为与及在建立生态系的同时,应该建立在教育上面,Google 认为每个产业都有责任改进,举例来说,Google Cardboard 本身的设计采用手拿式,所以使用者每次体验时间仅几分钟,旋转、移动的速度也不如头戴式设计,因此不会让使用者有晕眩的感觉;在内容开发上,应用程式开发者在发想、制作内容时应该避免让使用者过度沈迷或是有害身心的内容,这特别值得开发者注意。