孤岛上的傲然绽放:漫谈日本的街机文化

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相信不少80、90后的玩家,对于街机都有某种特别的情结吧?阴暗、喧闹的游戏厅里,敲打键盘的噼啪声如同杂乱的交响乐般经久不息,一群面红耳赤的小伙伴们全神贯注地盯着五彩斑斓的屏幕,或因胜利而怒吼、或因失败而破口大骂,围观的小屁孩们往往也跟着一起激动地起哄……

就在这样嘈杂的环境中,一把又一把的硬币变成了白花花的钞票,绵延不断地流进一脸横肉的老板的裤腰带中。

然而,当我们渐渐告别那份纯真后,蓦然回首,才发现这个曾经封存过我们青葱岁月的四四方方的机体,似乎已离我们渐行渐远。不仅仅是中国,世界街机游戏市场的衰退速度都是惊人的:在美国和欧洲,街机游戏所占的市场份额不足千分之一,很多年轻一代玩家甚至不知街机为何物,主流游戏大厂也几乎从不推出针对街机平台的作品。如今只有部分老一代的玩家还会沉迷其中,寻找那一份在当今几乎已消失的“怀旧情结”。

然而,有一个国家似乎完全没有受到这种浪潮的影响,那就是日本。据统计,在北美和全球街机游戏年均营业额快要跌破1亿美元的情形下,日本街机市场却依然保持着年均超过10亿美元的强大规模。不仅如此,与如同一潭死水般的家用领域相比,日本的街机紧跟着时代的进步以及日新月异的科技水平而不断推陈出新,无论种类还是玩法都越来越呈现“百花齐放”的绚丽局面,并且近年来类似SE、卡普空、万代南梦宫传统游戏大厂都已开始尝试将VR技术运用到街机领域。

在全世界街机游戏已如同耄耋老者逐步走向消亡的时代浪潮下,日本却反而呈现出一片“欣欣向荣”的态势,这种反潮流逆势而上的现象,也折射出了这个国家新奇而独特的“街机文化”。

在日本的街机厅里,你完全想象不到这是一个日暮西山的产业

日本街机的发展演变

日本街机游戏崛起于上世纪80年代,最早出现在东京和大阪等繁华都市百货商场的屋顶露台上。当时,这一领域还有雅达利支撑的美国也来分一杯羹:《乒乓》、《太空侵略者》(南梦宫开发的那个“抄袭”作品就是《小蜜蜂》)、《大金刚》、《吃豆人》等等。这些早期的街机游戏虽略显粗糙,但也囊括了几乎所有当时的游戏类型:平台动作游戏卷轴射击游戏、二人合作游戏甚至体育对战游戏。巅峰时期的街机行业在美国一年的总收入一度超过200亿美元——这是个什么概念?近几年在中国如火如荼的手游,年均总收入也不过65亿美元。

《太空侵略者》,此游戏曾让街机称霸北美市场

之后,“雅达利崩溃”事件给当时稳坐世界头把交椅的北美游戏市场带来了毁灭性打击。于是乎,传统日系厂商开启了独霸街机领域的道路,不断推出大量创新性的游戏类型:1986年世嘉推出了《Outrun》,开启框体赛车游戏类型的先河;1987年《双截龙》开创了横版动作游戏的启蒙;同年,卡普空推出日后助其称霸街机领域的王牌——《街头霸王》,标志着双人格斗竞技游戏正式问世。

与此同时,家用主机尚未形成气候,凭借着机能优势,街机的操作体验和感官刺激绝非当时尚处于探索起步阶段的红白机所能相比。

卡普空曾在街机领域的王牌IP——《街头霸王》

1991年和1993年,卡普空先后推出了各方面全面强化的《街头霸王2》及经典横版动作游戏《恐龙快打》,一举奠定其“动作天尊”的地位。随后,作为死对头的SNK推出了大名鼎鼎的《拳皇97/98》。一时间,同类型的游戏在街机平台如雨后春笋般接连出现,例如《电神魔魁2》、《三国志2吞食天地》等等,标志着街机领域格斗游戏和横版卷轴游戏的黄金时代——也就是我国不少80、90后玩家最熟悉的那个时代正式来临。

这类游戏的共同点都在于易于上手而又粗暴爽快,并且再结合街机厅热闹的氛围,让玩家往往在不知不觉中便全情投入其中难以自拔。街机市场的繁荣甚至影响到了我国台湾:90年代末期,《刀剑封魔录》以及在中国玩家心中几乎和《拳皇97》齐名的大作《三国战纪》等国产街机游戏也先后诞生,与如日中天的日系大厂一起谱写着那一段属于街机的峥嵘岁月。

《拳皇97》——属于中国一代老玩家的青葱记忆

90年代末,在硬件性能飞速提升的家用主机冲击下,街机开始在全世界范围内不断走向衰落。然而,唯独日系厂商依然没有停下探索的脚步:1997年,科乐美推出了《Beatmania》,带来了“音乐节奏游戏”这一全新的游戏类型,1998年又进一步开发了名为《Dance Dance Revolution》(DDR)的跳舞游戏,这是个什么游戏?老玩家可能还会记得在电视前铺张毯子的“跳舞机”吧?

2001年,世嘉在《VR战士4》中加入网络对战,让街机游戏从此敲开了网络时代的大门;2002年他们又在《世界俱乐部冠军足球》中首创了“用户帐户与集换卡片”系统——就是如今在手游领域大红大紫的各类“氪金”抽换卡游戏的前身,此举可以说彻底影响了整个日本后来的手游设计理念。

在这之后的十多年里,日本街机为了迎合更多不同需求、不同口味的玩家的喜好,渐渐拓展出了越来越丰富的玩法和游戏类型:除了传统的竞技类、格斗类、射击类之外,还衍生出例如抓娃娃机、美颜拍照机、换装机、赌博机、音乐游戏机、体感游戏机等诸多品种,琳琅满目的街机厅遍布城市中心区、地铁站等人流密集的场所,成为一道靓丽而独具特色的城市风景,客流量和收入也得以节节攀升。

巨大的经济利益甚至反向吸引了任天堂、SE这样的传统主机大厂涉足街机领域,例如SE收购了街机老字号店铺Taito作为子公司专门从事街机游戏的开发,如今这家公司在日本已拥有超过130个街机游戏中心。

《女神异闻录5》里面流连于秋叶原街机厅的小学生

新兴的业游、手游同样也不愿放弃这块肥厚可口的大蛋糕:角川的《舰队Collection》和世嘉合作推出了街机版、工合的《智龙谜城》也和Marvelous合作推出了街机版;一些原本在主机领域叱咤风云的老牌IP(如科乐美经典恐怖游戏《寂静岭》)也出现在了街机上,甚至就连《Left 4 Dead》这样纯粹的PC游戏,在日本街机厅里也被“改造”成鼠标街机台投币的模式进行游戏……虽然总体市场规模还不能与90年代的巅峰期相比,但在全球街机游戏凋零的环境下,逆势而上的日本也算创造出了一个不大不小的奇迹。

《寂静岭》最新作竟然是柏青哥赌博机,此举让科乐美遭到了玩家们的口诛笔伐

多重因素打造的“街机文化”

日本街机长盛不衰,原因自然是多方面的。从产业链来说,很多传统大厂经历了30余年的打磨后,早已摸索出一套非常成熟的经营方式:世嘉、卡普空、万代南梦宫(包括前身南梦宫)等传统游戏企业通常都有着自己的街机营业中心或主题公园,形成了一套完整的街机研发、配送、经营的产业链条,市场的风险和所获得的利润都是开发商亲自承担。玩家走在街头,会发现琳琅满目的街机厅几乎都打着“世嘉”、“卡普空”、“南梦宫”等大厂的牌子。

游戏企业除了这种亲临“一线”、“靠前指挥”的勇气与魄力外,包容与交流也促进了相互间不断发展壮大,玩家通常都能在某家企业经营的街机中心里找到其他厂商的“入侵者”:例如在南梦宫Land中可以玩到世嘉《舰队Collection》的街机版。

坐落在秋叶原的世嘉街机中心,在绅士游戏《秋叶原之旅》中也能看到

除了“亲临一线”外,大型企业往往还热衷于在街机领域进行新技术的推广试验,就像前文提到的很多现在非常成熟的游戏类型都是率先出现在街机平台。而如今,伴随着虚拟现实技术的发展,不少日系厂商已经在积极尝试将VR技术运用到街机领域。

例如坐落在东京的游乐园Joypolis中,世嘉在此推出了一款多人“开放世界”VR游戏《Zero Latency VR》。在这款游戏里,玩家头戴VR头盔,手持光枪,在VR技术塑造的拟真世界里防御丧尸的攻击。玩一局需要大约10美元,但根据世嘉公关的说法,玩家们极其热爱这款游戏。老牌街机大厂卡普空也开发了一款名为《怪兽模拟》的VR街机游戏:玩家扮演类似哥斯拉这样的怪兽,通过VR模拟自己所处的位置,摧毁眼前的建筑,并试着从直升机的攻击中拯救小怪兽。

科技感十足的VR街机

除此之外,光荣脱裤魔也在今年年初推出了一款特殊的“五感VR”街机——《VRsense》,这款街机能够通过刺激身体的感知系统,为玩家塑造一个更加拟真的虚拟游戏世界,首发游戏包括能让玩家感受到风吹和座位运动的VR赛马游戏《Gl Jockey》,以及在游戏中受到攻击能体会到疼痛感的《真三国无双VR》等等。

可以说,正是这些游戏企业孜孜不倦地探索与尝试,不断借助最新技术挖掘街机游戏的创新性玩法,赋予了当今日本街机如此强大的生命力。

《VRsense》首发的赛马游戏——《Gl Jockey》

除了产业链的成熟以及大型企业的积极探索外,街机游戏的区位优势同样是个不可忽略的因素。受益于日本高度发达的轨道交通,街机娱乐中心通常坐落在人流密集的城市重要交通枢纽位置或是大型车站,这就使得人们养成了随时随地进入街机厅娱乐一番的习惯

不仅如此,借助区位优势,日本街机中心四周往往遍布多样化的配套娱乐服务设施,使得街机不再是“单独作战”,而是成为某个区域“娱乐综合体”的一部分,同时街机厅本身也并不局限于玩游戏,有时也会定期组织玩家举行一些二次元亚文化活动。

正如游戏市场研究公司“Kantan Games”分析师塞尔坎·托托所说:“一些街机中心可以举办活动,或是与一些可以花钱打发时间的设施——比如说主题咖啡厅或者主题餐厅开在一起。”如此一来既能带动整个区域经济发展,同时也吸引到了更多不同需求的顾客

街机中心四周往往建设了很多配套娱乐服务设施

例如坐落在关西日本桥的、SE子公司Taito经营的“太东游戏中心”,它是一座位于车水马龙的电器街的一幢5层大楼,周边是日本电子器材配件集散地,同时也开设了女仆咖啡厅等休闲场所,男女老少不同年龄层的顾客都会经常光顾。游戏中心内1到4楼是普通娱乐区,每一层所陈列的机种类型、玩法都不尽相同,5楼则是给喜欢Cosplay的玩家所准备的Cosplay专区,玩家可在此租赁COS套装、假发等道具进行拍照。每个月这里还会举办一次Cosplay大会,这一天顾客可以穿着喜欢的COS套装在大厦内随意行走、娱乐,店员也会COS一些当红的动漫人气角色,可谓是属于Cosplay爱好者的节日。

街机厅里的Cosplay

除了区位优势外,不少街机中心内部为顾客提供的配套服务可谓相当细致,例如有些老板如果发现有老年人进来光顾,他们就会为后者提供毛毯或比较舒服的座椅商家还会对经营场所的机体根据经常访问的顾客类型进行调整,例如如果经常是家长带着孩子来光顾,他们就会提供一些更易于上手的游戏比如赛车类;如果是20岁左右的年轻玩家居多,商家会提供更加强调操作技巧的游戏比如格斗类;如果是情侣居多,商家会提供美艳拍照、抓娃娃机等比较讨女孩子喜欢的类型;如果常来的是中年大叔,商家会准备一些这类人热衷的“柏青哥”赌博机或怀旧复古的机型。总而言之,在这里,只有你想不到,没有你玩不到的。

越来越多的老年人成为了街机中心里的常客

日本人独特的消费习惯,则成为了“街机文化”形成的又一大推手。众所周知,日本货币里硬币的种类与面值非常之多:500、100、50、10、5、1日元均为硬币,而且所有硬币都没有同面值的纸币,这就使得日本人早已养成了大量使用硬币的消费习惯,而目前市面上几乎所有类型的街机都是投币式运行,因此也让日本人享受街机游戏变得更加方便。

同时,这种消费习惯也为居民们身上揣着的大量硬币找到了一个好去处。在日本,你通常能看到街机厅的经营者们在门口摆满美妙诱人的抓娃娃机和大型音乐游戏机,期望着过路的、怀揣着大把零钱的轻度用户出于花掉手中多余硬币的动机走进来,而玩家自己也乐于在行程中走进街机厅投几个硬币小憩放松一阵后继续赶路。特殊的货币结构和独特的消费习惯,极大地降低了街机游戏的准入门槛,也提供了大量非街机用户转化成街机厅顾客的可能性。

各种面值的日本硬币

日本街机文化的背后

无论在哪个国家或地区,当某些社会常态逐渐形成一种固定的现象或模式时,其背后一定隐藏着这个民族独有的生活习惯或思维情感。日本街机文化也是如此,虽然它只是一种人们娱乐的途径,但正因为如今全世界只有日本人还如此热衷于街机,所以必然会折射出这个民族身上一些独有的东西。

熟悉街机的朋友应该都清楚它最大的特点,那就是一局的时间往往非常短,例如格斗、赛车等竞技游戏,平均一局也就两三分钟,能够在一群小伙伴的“车轮战”中坚持超过10分钟的已是大家顶礼膜拜的高手了。日本的街机也是如此,虽然玩法类型更加丰富多彩,但无论什么游戏玩一把也都是几分钟的事,玩家往往不会在上面耽搁太多时间,即玩即走。因此,从另一个角度来说,它是日本生活节奏快、时间碎片化的一个缩影。

日本居民自杀和过劳死的比例一直在全世界名列前茅,尤其是20至40岁的中青年群体,强大的工作压力往往使得他们每天的时辰安排是按小时来计算的,因此,人们经常能在地铁、公交、路边座椅上看到怀抱公文包倒头就睡的上班族。对这些人而言,每天回到家能吃顿饱饭睡个好觉已是最大的满足,坐在电视前痛痛快快玩上好几小时家用主机?做梦吧!于是乎,街边的街机厅就不失为放松休闲的上佳之选,投几个硬币玩上几把,既满足了娱乐需求,又花不了多少时间。因此,对人们这种“碎片化”时间准确把握,也成了街机赖以生存的制胜法宝

在车站月台上睡着的乘客

可能你会问,日本不是手游大国吗,手游的一大优势不正是充分利用了人们的碎片时间吗?那为何街机又能和手游分一杯羹呢?

首先相比手游,街机拥有更丰富的玩法和更加强烈的临场代入感,并且其环境、服务和配套设施方面恐怕短期内是手游永远无法企及的高度。“在内容方面,街机厅早已不满足于吸引传统男性玩家,不少厂商开始尝试拓展更多娱乐休闲的方式途径,以图招揽女性甚至是老年人,”正如塞尔坎·托托所说,“新开设的街机厅除了环境优美、玩法丰富外,为玩家营造的氛围才是真正吸引人们趋之若鹜的原因。”

“氛围”是日本街机厅的制胜法宝

除了舒适的环境、丰富多彩的游戏、志同道合的玩家之间热烈切磋外,更重要的是精明的厂商或经营者对于“氛围”的营造与巧妙利用,例如坐落在秋叶原的街机中心“Taito Station”,一楼大厅里布满了形形色色的抓娃娃机、Cosplay大头贴机等不同于传统街机的机种,目标客户就非常明确——情侣!

抓娃娃机内盛满了各种可爱的手办、公仔、T恤等人气动漫周边产品;大头贴机既满足了二次元文化爱好者Cosplay的愿望,还能进行全身、半身等各种模式的自由组合,摄影完后还可以通过邮箱免费保存自己的靓照。因此,这里成为了约会男女的必去之地,经常能看见男生屏息凝神、满头大汗小心谨慎地操作抓娃娃机,只为了给身后望眼欲穿的女友抓住她最想要的那只公仔。此外,还有很多抓娃娃达人汇聚于此切磋技艺,看谁在规定时间内能抓住更多的公仔,获胜次数最多的玩家往往能成为周围的人顶礼膜拜的对象……

不是说有人都能像小埋那样轻松抓到一堆娃娃的

此外,时下很多街机厅和主题公园除了提供游戏娱乐外,还会依靠定期举办一些别出心裁的活动以留住更多的二次元文化爱好者:除了前文提到的Cosplay外,“竞技”也是永远不会衰退的热门话题,很多街机中心都会利用竞技元素很强的游戏比如赛车类、格斗类等等定期举办一些比赛,用物质奖励的方式来吸引更多喜欢挑战的玩家参与进来,这样既能保证人气和收益,也为街机游戏注入了更强的影响力。

例如玩家熟悉的世界格斗游戏第一人——梅原大吾,就是一个从街机厅里走出来的格斗天才,榜样的带动效应,自然又吸引了新的玩家参与进来。因此,如今街机厅在日本不仅仅是娱乐中心,更是以游戏为载体连接社会各种人群的社交场合,这才是“街机文化”在日本能够长盛不衰的内在动力。

梅原大吾

结语

虽然在各路游戏大厂孜孜不倦地探索与开拓之下,日本街机呈现出一片繁荣的势头,可伴随着如今街机市场全球凋零的现状,日本街机产业或许也将迎来彻底退出舞台的一天。但是,作为玩家的我们也不必过于悲观,毕竟,这个岛国多重因素构造而成的独特的“街机文化”早已根深蒂固,是否还能以一种全新的形式或载体继续传承与发扬呢?就让我们拭目以待吧。

(文/miku2005 编辑/pp)

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