杭州趣玩数码常务副总裁郭伟龙网易游戏频道专访

近日,上海盛大状告杭州趣玩数码旗下游戏产品三国斩》抄袭《三国杀》一案,终于在历时半年调查审理后宣告落幕。这一牵动业内人士广泛关注的知识产权侵权案诉讼,最后因盛大方面撤诉而画上了句号

此前业界人士曾普遍相信,此案的最终结果,将会对国产桌游乃至整个游戏行业产生重大影响,甚至可能掀起新一轮版权大战风波。因此,从这个角度来看,现在双方打成平局,似乎可以说是皆大欢喜了。

但是,悬而未决的结局是否只是暴风骤雨的前兆?两款线上桌游的较量尽管胜负未分,但映射出国产游戏行业长期以来开发上“借鉴国外仿效国内模式的潜在危机,是不是值得我们再一次深思

杭州趣玩数码常务副总裁郭伟龙,近日就这起业界注目的侵权案的结果,以及日后国产桌游行业的发展趋势等问题,接受了本站游戏频道记者的采访。以下就是此次采访的实录:

趣玩数码旗下游戏《三国斩》

本站游戏频道:从法院受理到最终发出“民事裁定书”经历了半年多时间,为什么会用这么久?

郭伟龙:因为这个案子涉及游戏知识产权的一些相关问题,法院的判定会对中国网络游戏行业知识产权的认定,甚至对中国网络游戏行业的长远发展,都将产生深刻影响。因此,杭州市西湖区人民法院受理此案后,就给予了充分的重视,在诉讼期间,法院先后进行了开庭专家论证会,所以时间会比较久。

本站游戏频道:您对现在这个结果怎么看,是否会考虑反诉盛大?

郭伟龙:我们在1月5日收到杭州市西湖区人民法院关于此案的“民事裁定书”时,还是感到非常高兴的。

虽然,我们相信我们能够赢得这场官司,但是,应对一场官司还是需要花费不少心力的。我们的所有精力,都在开发桌游世界中文在线桌游平台上,实在很难分心来做一些其它的事情。而且,在线桌游还是新市场,远还没有到“刺刀见红”的竞争阶段。我们欢迎盛大和腾讯网游大鳄进入,一起做大市场。

目前这个阶段,合作做大市场,比竞争更加重要。所以,我们不会考虑反诉盛大。

本站游戏频道:盛大撤诉避免了法院判决为日后类似案例树立标准,但也留下了一个胜负未分的悬念,您认为这个结果对日后国产桌游行业的发展会产生哪些影响?有人说“借鉴国外产品”已经是目前国产游戏行业的一个“潜规则”,对此您又怎么看?

郭伟龙:我们应该说,这个案子虽然未分胜负,但它保证了中国桌游行业能够继续沿着正常的发展方向前行。如果我们回顾中国网络游戏发展的历程,我们会发现几乎所有的中国网游开发公司原创网游,都有国外网游的影子。所以说,“借鉴国外产品”并不是国产游戏行业的一个“潜规则”,而是“明规则”。

这就好像,我们的互联网行业,几乎所有的国内的网站或业务模式都能够在国外找到影子一样。对此,我们无须避讳,只有学习,尝试改进,推出更好的适合中国网民的产品。这是中国互联网和中国网络游戏产业在最近20年得到迅猛发展的重要原因。很难想象,如果这些行业,重回“闭关锁国”、“闭门造车”的环境下,会是怎样的一个局面。为什么大家都在这么做?因为,知识的传承和发展,思想和规则的创新,都是人类进步的基础。所以,在国际上,知识产权法律保护范围并没有延伸到思想和规则的借鉴、学习。

本站游戏频道:有玩家反映《三国斩》跟《三国杀》在有些方面比较相像,比如卡牌技能和技能名称等,您对此有何看法?

郭伟龙:其实,如果您是《bang!》的玩家,您会发现,其实《三国斩》和《三国杀》,与《bang!》在很多方面都是非常相像的。区别在于,两者都是三国题材的,在游戏思想上,对《bang!》做了更多的发展。

因此,《三国斩》和《三国杀》有个别卡牌技能描述出现相似,不可避免的,如《bang!》里面躲避功能的“miss”卡牌,在《三国斩》和《三国杀》里都有“闪”的躲避功能卡牌,在《bang!》里有加血的“beer”卡牌,而,在《三国斩》里的“酒”卡牌和《三国杀》里的“桃”卡牌,都有加血功能卡牌,等等。我们就不一一例举。

有些朋友只看到相似的地方,而没有看到两者不同的地方。比如,就武将一项来说,《三国斩》有70个人物,而《三国杀》基础版只有25个人物,这中间的差别是显而易见的。《三国斩》走的武将和场景(25个场景玩法)扩展路线,和《三国杀》的风林水火扩展包的发展思路完全不同。

本站游戏频道:《三国斩》和《三国杀》都在《Bang!》的基础上丰富了玩法和内容,增加了自己的特色,是不是可以认为二者的设计思路都是在仿照《Bang!》?这会不会导致日后更多潜在的版权纠纷

郭伟龙:不会有潜在的版权纠纷。《bang!》也是在其它“杀人游戏”的游戏思想和规则的基础上发展起来的。在《bang!》之前,还有好几代“杀人游戏”。其中,2005年前后,我们经常在“杀人吧”玩的“天黑请闭眼”,也是《bang!》发展出来之前的一种“杀人游戏”。

本站游戏频道:现在国产桌游行业的竞争正日趋激烈,腾讯也在去年推出了自己的桌游,同样以杀人游戏为题材,玩法也可以说是异曲同工,对此您怎么看?

郭伟龙:我玩过腾讯的《英雄杀》,可以说,它在很多地方都借鉴了《三国杀》、《三国斩》和《bang!》。但是,这并不妨碍《英雄杀》成为一款有自己独特思想的杀人游戏。同类游戏竞争,最重要的是,你的游戏是否有自己的独特之处,是否能够受到玩家的欢迎。玩家就是上帝,因为游戏行业是服务行业

本站游戏频道:您对未来国产桌游行业的走势有何看法?

郭伟龙:未来2-3年,在线桌游会成为中国网络休闲游戏业,最给力、崛起速度最快的新势力。

去年,中国互联网行业的老大腾讯也加入战团,推出了一款与《三国杀》和《三国斩》同类型的游戏——《英雄杀》,更加热了桌游行业的竞争,也使桌游行业的前景更为看好。与此同时,以角色扮演类(MMORPG)游戏和棋牌游戏平台为核心的中国网络游戏行业在经过10几年的高速发展后,正面临着前所未有的危机。

新鲜内容匮乏,这个一直困扰中国的网络游戏业问题,日益尖锐。近几年来,中国每年新推出的300款左右的大型网游,但是,这些网游中有许多却又有着相同的规则,相同的玩法,“玩10款、20款游戏,就好像只玩了同一款游戏。” 极其严重的同质化竞争,使得大量玩家厌倦了国产网游,越来越多的玩家开始流失。直接的后果就是:中国网络游戏市场增速放缓,上市游戏公司股价纷纷下跌。回望2010年,业界公认中国网络游戏行业正遭遇成长的烦恼。所以,几乎所有的网络游戏公司,都在寻找新的内容出路。

网页游戏的崛起,曾经一度让大家看到了一丝希望。但是,我们现在发现,每年上千款的新网页游戏,其实受到新内容匮乏的瓶颈制约。只不过,此时,这种枷锁被套在了一种新的载体上。

桌游之所以能在欧美盛行,并迅速受到中国年轻人的追捧,这与其强大的游戏趣味性,高度的交互性,极其丰富的题材密切相关。目前,全球有上万款各种桌游存世,有上千款桌游依然在各国流行。而且,随着中国原创桌游力量的开始发力,未来,中国会有越来越多的适合中国玩家的国产桌游诞生。这是在线桌游未来发展的深厚内容底蕴,这也使得在线桌游具备成为中国休闲游戏新宠的潜力。

我们相信,在线桌游这种几分钟几十分钟就能完成一局的在线游戏,健康又不容易沉迷,属于政府部门鼓励发展的游戏产品。因此桌游完全能够成为中国下一个新兴游戏品类,在未来几年里桌游必然会成为网游业新的增长点。