换个姿势探析移动电竞 即便Low爆又何妨?

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感谢您关注又一期《手游八度》。本栏目注重于以特别的角度看待手游行业林林总总。本期主题,也是争议性颇多,有些人视其为“荒诞”、“扯淡”;而有些人则视其为“下一个金矿”。本文的视角观点也同样略为“大胆”。

移动游戏比赛中的TH000

本期的主题即是“移动竞技”,嗯,您想开喷了?还请先压一压,“移动竞技”的确是一个争议性极大的话题,且不说是大众玩家了,即便是在知乎等业内人士集聚的平台,也同样争论颇多。移动电竞看上去有点LOW,这是大部分用户的观点,那为何它在业内那么火?它到底是前途满满,抑或确确实实LOW得不行呢?

“移动电竞”在百度百科里的解释,PSP等偏硬核平台也被提及

移动电竞高大上还是low爆?

80后这么看,00后那么看

“移动电竞”的概念在2014年即正式有提及,当年腾讯、中国电信爱游戏等有大力提及此概念,而在过去的2015年,这一概念更是在业内被反复涉及,各式各样的移动游戏比赛屡出不穷,甚至有《乱斗西游》、《自由之战》等游戏跻身主流电子竞技大型赛事

家们看待“移动电竞”,自然是争议极大,毕竟游戏的观赏程度、操作强度等都无法和PC端竞技比拟,而手机、平板设备玩游戏似乎也给不少人一种“Low”的感觉。犹记得笔者于去年11月现场观看《虚荣VainGlory》的线下赛事,发了一则相关朋友圈之后,多位非业内人士以“好low”的观点进行评论。从对抗强度、比赛精彩程度等核心角度来看,出现这样的看法也确实正常,虽然,不吹不黑,《虚荣》已是移动MOBA的绝对佼佼者

《虚荣VainGlory》品质已属上乘,但它的竞技概念要被大众广泛接受,尚有距离

80后、90初们都是玩着PC、家用机游戏长大。而在他们的成长期,恰好也是传统电子竞技从无到有,并不断发展的一个时间段,星际争霸、CS、魔兽争霸3以及DotA、LOL都在他们心中留下了很深的印记。因此,对于大部分这个年龄段的人来说,“移动竞技”多是一个不太能完全接受的概念。

但对于00后新兴人群而言,则是完全不一样的情况。大家应该或多或少也有了解到,00后们最喜欢的,还包括五花八门的手机游戏。一款充钱为王的卡牌游戏,在80后眼里是“数值碾压”,但在一些00后看来则是“存在无数策略奥秘”。记得笔者曾在公交上听到身边俩估摸着在念初中的00后,就某款卡牌手游交流很久,仿佛,这是一款极其“深奥”的游戏……

而对于“移动竞技”,也同样是如此。在很多00后眼里,跑酷游戏大神音舞手游冠军之类的,都是非常厉害的人物。诚然他们确实非常了不起,但00后对他们的看法和80后、90后们也确实有很大不同。

喜欢玩手游、追求比赛荣誉、奖金要求不夸张,00后玩家的这些特征完美贴合手游市场需求

对于厂商来说,00后是新兴群体,也正在逐步成为手游的主要付费群体之一,“移动电竞”对于这部分群体来说,是具有十足吸引力的。

移动电竞到底LOW不LOW?

或许,人家“并不在乎”

确实,是高大上还是low,笔者认为,无需这样去看待“移动电竞”,说得更通俗点,即无需要求它一定得“高大上”。所谓“移动电竞”,是移动游戏行业发展途中必然而生的概念,当人口红利逐步散去,用户黏性和长久运营被提上台面,此时的厂商自然需要通过一些方式来留住用户,而“对抗性”作为能提高黏性的最佳法则,也首当其冲地让“移动电竞”油然而生。回想端游时代,最初几年多为MMORPG类作品,而在那之后,稳居榜单前列的,要么就是社交和经济系统做的非常NB的作品,比如梦幻西游,要么就是具备对抗性的作品,多年不变。

所以,“移动电竞”是厂商在人口红利散去后对吸引用户、留住用户的强需求,它自然而生,且自然而长,只要能不断地把手游玩家们从“无脑单机课金拼数值”中吸引过来,让他们在所谓“移动竞技”中感受到技巧、策略带来的不一样(至少相比于其他大部分手游),并让这款游戏的留存明显高于纯数值游戏,即为成功。至于移动电竞是真存在还是伪概念,是高大上还是Low到爆,都不重要,完全不会影响它的存在。

必须承认,至少目前来看,“移动竞技”是手游市场的下一个“财源

“你嫌我操作性不如PC端游戏?我比大部分手游强就行了。”

“你嫌我策略性不如PC端游戏?我比大部分手游强就行了。”

“你嫌我对抗性不如PC端游戏?我还是比大部分手游强就行了。”

“我就是一个在人口红利散去之下自然而生的概念,核心目的即提高用户黏性。所以,我比大部分手游强就行了,你非要把我和PC端竞技游戏比较?随便你,但这和我无关。”移动电竞君说道……(当然,我们并不是说所有的移动竞技游戏均只是单纯为了导用户而生,这里不可以偏概全)

移动电竞有没有可能真正高大上?

回答:有!

说了这么多,“移动电竞”会不会在有朝一日真正高大上呢?至少在笔者看来,有那个可能,首先不论你如何看待现有的移动游戏整体质量,随着移动设备的性能提升,移动游戏的策略性和对抗性一定会增强,这个是毋庸置疑的,另外更大的突破口或许也不在于手指与屏幕的高频点击,而是现实行动与虚拟游戏系统的完美结合。

设想一下,假如将体感、AR技术以及运动计算引用入游戏内,玩家和选手就可通过现实肢体运动来控制游戏进程,例如手臂摆动、跑步甚至其他姿势行为等,整个比赛或许就会看上去有趣刺激地多,甚至也可能会让一些人气不那么高的传统体育项目,也变得更为生动。

例如,传统斗牛项目,在非拉丁系国家的普及度不高,而且存在一定危险性,如果结合虚拟技术,将牛换做虚拟形象,而玩家的四肢行为都会传入虚拟游戏内,甚至于可以进行一些特殊姿势释放一些技能,是不是会更有趣呢?这些并非完全的天方夜谭,其实,诸如提感、运动计算等,早已在微信等移动设备内出现。

写在最后:

移动电竞的真正问题与未来

不过,这只是我们的设想,也许从市场意义来看,也很难真正等待这一幕的实现。对于移动电竞而言,真正的问题在于,它是能被称为“移动电竞”,还是被称为“移动竞技”更为适合?毕竟,从大部分用户的理解来看,电竞是真正的体育对抗,而竞技则有更多的指代意义可能。这和手游的对抗强度有关,也和玩家真正的竞技体验有关。很多移动竞技手游,在正式比赛时的确平衡了一切数值,但平时又有多少玩家能在这样的平衡环境下对抗呢?

海涛曾对我们表示,移动竞技的比赛其实看着不错,但玩家平时的体验往往差异较大

这才是笔者认为真正值得探讨的问题,是能叫做“电竞”,还是称之为“竞技”更为合适?而关于未来,对于2016年的移动竞技,笔者认为,除了盘子已稳的移动MOBA,还将出现更多细分竞技类别,或者进一步降低数值对于大众玩家的竞技体验,才是更为现实的趋势。

说到底,随着移动玩家规模的渐增,无论你怎么看待它,移动竞技的受众规模一定都会上升。而由于其具备极大的市场意义,也无论你怎么看待它,它的概念热度还会进一步提高。移动竞技的操作对抗性强吗?很有限。观赏性高吗?很有限。但是就它所受的那些争议,不得不承认,至少目前来看,这都对它的存在意义与未来方向没太大影响……