黑耀石设计师:从永恒之柱浅谈RPG中的平衡性

黑曜石(Obsidian)娱乐是世界知名游戏开发工作室之一,于2003年吸收当时解散的,传奇的角色扮演游戏开发室——“黑岛工作室”的多名成员成立。这里曾开发过许多拍案叫绝,而且有浓郁自身特色角色扮演游戏,比如《辐射:新维加斯》、《阿尔法协议》、《地牢围攻》、《无冬之夜》和《南方公园:真理之杖》等。

《永恒之柱(Pillars of Eternity)》是他们的最新作,或许与《博德之门》一样是黑岛系列精神上的传承,而借助这款游戏发售后的契机,他们的设计师谈及了一直以来对RPG游戏平衡性的看法。

(以下内容翻译自原文)

单人游戏中为什么要强调平衡性?

许多玩家经常用不同的方式提出这样的问题。即便是在注重单人游戏体验的角色扮演游戏中,也有许多原因要求我们对平衡性加以重视。平衡性并不是指考察在一对一的情况下哪个角色培养方案更加强力,而是理解这些角色在游戏过程中可能面对的种种不同的挑战

理想状态下,在整个游戏过程当中,大家可以看到每一种角色培养方案各自的长处与弱项;但最终,所有的角色方案在不同程度上都是应当是可以使用的。没有哪个玩家愿意花费40个小时走上死胡同。同样的,很少有哪个玩家希望以偶然的方式发现,他们所构建的角色正是游戏中未曾指明的“简易模式”。

角色扮演游戏(尤其是我们在黑曜石所制作的游戏)中最重要的是选择与后果。这并不仅仅限于叙述性元素,同时也包括游戏的方方面面:角色创建,角色发展,战斗中对技能与能力的策略性运用等等。如果游戏做得足够好,玩家会感觉到角色的弱小所带来的痛楚,以及在游戏过程中角色成长所带来的成就感。在涉及到广泛范围内的玩家时,挑战度是一件很难以把握的事,但理想状态下,构建挑战度的方式应当是给予玩家短时间的压力、以及通过精神上的阻碍造成缓和的挫败感。玩家会考察这样的阻碍,思考自己可能的应对,做出决定,并最终战而胜之,将压力转化为对自己聪明才智的愉悦。

但这一切过程又是从哪里开始的?在我看来,其根源是一些由玩家来决定的问题。

我们希望玩家做出什么样的决定?

这个问题并不仅仅意味着玩家在显而易见的层面上做出的决定,比如属性点是加力量还是魅力,职业是选战士还是盗贼,装备是拿剑还是斧子;同时还有促使他们做出这些决定的判断准则。这样的准则可以大至“是选一个在战斗中能造成大量伤害的职业,还是选一个善于交谈协商的职业”,也可以小到“是加强攻击速度还是提升暴击时的伤害倍数”。

玩家做出这种决定时有两个层次的考虑。第一个层次是审美性、概念性的:“秘术师很酷。”“大棒子太无聊了。”“力量大于一切!”

第二个层次则是机制性、理性化的:“伤害高很重要。”“我们需要有个治疗者。”“给怪物上诅咒会让很多战斗的走向发生改变。”

在不同的玩家眼中,这两种愿望所占的比例各不相同,不过理想情况下,不同的审美选择总会指向不同的角色培养方式,任何一种角色培养方式也都会让玩家在自己的角色上发现一些令人惊喜的东西。如果做不到这一点,玩家就会抱怨。他们要么不得不去用一些概念上喜欢但实际运作起来很成问题的角色,要么就须得抛弃自己原来的角色概念,以让它在游戏机制上变得可用。在角色扮演游戏中,这是大家都不想看到的局面——至少我是这么理解的。这就是为什么在游戏开发的初始阶段,你就需要冷静地反复用这些重要的问题质问自己:对你为玩家展示的任何一项事物而言,玩家会出于什么样的理由去选择它?

去掉垃圾选项

无论是在桌面游戏还是电脑游戏中,“垃圾选项”或者“陷阱”是角色扮演类游戏中由来已久的传统,指某些设计中就被设定为糟糕的项目,或者在开发与测试过程中根本没有给予足够重视、在游戏过程中没法起到作用的项目。

时间是已经2014年了,朋友们,我得告诉你们垃圾先项这种东西根本就是狗屎。

在电脑角色扮演游戏中,从设计者想到这个主意,到最后发售产品,任何一个垃圾选项都需要经历几十道工序:植物,测试,审查;最后还要用心去修饰与美化。任何一个有经验的角色扮演玩家只要看一下技能的详细说明,就会意识到它根本没有用处,然后避开它。而那些没有仔细查看说明的玩家,或是那些没有掌握游戏系统的玩家也许会误以为这些选项是有用的,并在自己的角色上进行尝试。无论是出于有意的误导还是缺乏足够的注意力,开发团队都要在一个糟糕的选项上花费大量的时间。

大型角色扮演

大型角色扮演游戏中,即使开发者并非如此设计,总会有一些垃圾选项存在。从整体上避免这样的选项出现的最好方法,就是向玩家咨询,不过对玩家的要求是知识储备丰富、游戏过程中注意观察、从最开始就希望尝试各种各样的选择。除了机制方面的原因之外,也会有审美与概念层面的理由。如果缺了其中的一项,就需要继续加工,直到你感觉可以为每一个选项找到原因为止。有时候这是不可能的,不过这样你至少还算幸运,能够在开发的早期阶段遇到这些无效选项——无论它是审美上有缺陷,还是在机制上无法成功——可以尽早地跳过,而不需要付出太多的努力。

以《永恒之柱》的开发为例,我们加入了钉锤与软式护甲,这两件东西在大多数角色扮演游戏中都被忽视了。在大多数游戏里,钉锤是一种速度慢、伤害低的武器,却很少有什么优点。在《永恒之柱》中,它们制造的伤害并不比其他单手武器低,而其优势在于可以忽略目标的一部分护甲。剑类可以造成各种类型的伤害,矛类有更高的精确度,战斧的致命伤害会更高,而钉锤也可以从机制角度提供新的选择。

在大多数角色扮演游戏中,软甲的境况更加糟糕:很多游戏里,你都没办法找到比软甲更糟糕的选项了。这种装备在审美上显得丑陋,机制上则没有任何优点——恰恰正是RPG中最纯粹的垃圾选项——如果玩家在游戏开局时不得不穿着软甲,当有更好的装备时,他们肯定会非常乐意将其换下。在《永恒之柱》中,软甲可以提供不错的防护功能。当然有人会认为我们的软甲比实际中的防护性能更好,不过我们的第一目标并不是模仿现实,而是体现玩家的兴趣。

同时,《永恒之柱》中的重甲虽然能够吸收更多的伤害,但护甲越重,角色在发动攻击或者施放法术后的恢复速度就会越慢。穿着锁环甲的角色可以承受的伤害比穿着软甲的角色更多,但在固定的时间内,穿软甲的角色可以做出更多的动作

这样基本的交易是很容易掌握的(“受到更少的伤害 vs. 动作更快”),同时也对所有角色具有普遍的影响。所有的角色都会做出动作,做动作总是越快越好;所有的角色也都需要防止所受到的伤害。对于以近战为核心的野蛮人来说,伤害减免 vs. 移动速度这样的交换造成的影响要远远比远程战斗的巫师来得大。

同时我们也会尽量避免经典角色扮演游戏中关于规避伤害(如闪避)与直接伤害减免这样的选择。虽然理论上很容易掌握,但在机制上会显得无趣,而且除非通过表格计算,否则很难模拟出合理的伤害减免曲线。当然了,注重表格计算的游戏本身也有其乐趣所在,但我们认为游戏中的选择应该让玩家能够直观地看到,并感受到它的意义。

纸面理论

在游戏的设计过程中,或迟或早总会涉及到一些数学结构方面的东西,以了解系统中每个数值的大小、范围、以及其互动的方式。根据我们所设立的目标,在最开始的时候就会设立粗略的方程与数字,通常情况下是一个计算表格,可以用来进行各种数学上的操作,用以直接比较或整体调整。这一过程可以让我们更好地了解系统运作的过程。我们可以看到种种各个参数是如何整合在一起的——有时候很好,但通常都很糟糕——然后在继续加入其他元素之前就可以进行调整。

在这一阶段存在着将设计过度复杂化的危险倾向。我们真的只是为了知道系统的基础元素是否健康,然后就可以继续进行游戏设计了。即便是设计最精致的表格,没有游戏环境作为参照,也没办法展示系统的真实表现。一定要注意,在进行下一步设计之前,要始终保持数值方面的灵活性。

在《辐射:新维加斯》和《永恒之柱》中,我们使用了Excel表格实验不同的伤害与护甲模型。即便是开始填充游戏内容之后,我们也会保留这个表格,以便今后进行实验和调整使用。

警告:在开发系统时,对填入每一条公式中的数值,或者某个作为公式元素的特定数值,我们都要加以仔细观察。角色扮演游戏中往往会向公式里注入大量的数据,这使得后期调整变得极为困难。这样做的目的不仅仅在于便于调整系统,同时也可以让玩家更容易了解,也可以避免玩家在选择数据时过于极端化。

粗疏的植入阶段

完成纸上设计、策划等阶段,并对填充列表上所有内容所需的成本进行规划之后,就可以开始正式的填充工作了。在这一阶段,所有的调整都是以广泛的、相对粗疏的方式完成的。各选项之间的区别将会重点强调,以便于观察理解。如果希望把什么东西做得快些,就让它特别的快。如果希望有什么技能制造特别多的伤害,就要保证它的伤害值远高于同类技能。感觉息做过了头再往回调整,要比一点一点地调整、慢慢接近最终目标要有效率。在这一阶段,我们只会做很少量的平衡性调整,我们只希望确保对于职业、武器、法术、生物这些内容都是按照设计的方案制作的。

质量控制

要判定游戏的表现是否符合设计,我们会雇用专业工作人员,他们的全部任务就是确保游戏在按照设计方案运行。质量控制(QA)部门掌握着游戏测试的每一个阶段,以保证预先的设计都显示在了表面上。当然了,能够按照预订设计运行并不意味着游戏富有趣味性,或者平衡性良好,但如果没有QA来确保游戏内容中的核心功能可以按照设计实现,平衡性方面的努力也将变得毫无意义。

实际测试

当所有的基本功能都构建完成,所有内容都已经放入了彼此连结的环境(也就是游戏)之中后,就该开始为平衡性做出第一次实质性工作了。当然,也可以通过“灰盒”测试一些想法,但除非从整体上测试各个系统在游戏不同的等级中的表现情况,否则平衡性调整也就无从谈起。

在角色扮演游戏中,许多独立的系统协同运作,可以制作出场景——尤其是战斗场景。角色等级;职业(如果是基于职业的游戏);技能和技能等级;生命、准确度、防御、伤害减免比例;已装备的物品及消费品情况;动画和打击帧计时;移动速度;是否可以得到其他队伍成员和技能的支持——还没有算上敌方的行动,以及其他构建场景的因素。

在实际测试中,开发者和QA开始将这些范式内外的元素整合在一起。规划化的处理用来处理大尺度的系统问题,而奇点(“总是被选择的”和“从来不被选择的”)则是独立的问题。如果玩家的伤害输出赶不上敌人的生命增长及回复的速度,就是系统性的问题;而如果某个单一的武器类型在绝大多数等级中都无法击破敌人的护甲,那么我们将之称为奇点类错误。

系统调整

系统范围内的调整可能会在大尺度上影响游戏的感受。如果改变了攻击速度,战斗与在环境中移动的节奏都会随之改变。如果我们改变生命值随玩家等级成长的数值,游戏的中段及末期内容难度都会受到大幅度的改变。如果我们调整了某个种类物品的掉落概率,那么玩家可能会无法获得足够的补给,或是投机取巧地通过这种物品的掉落来刷钱。

对《永恒之柱》来说,因为我们(希望如此)在限制对系统的输入时非常小心,所以在每个子系统中,所需要调整的细节也是有限的。我们总会从最大的问题开始,也就是说会造成最多影响的公式和数值。如果在这个方向上能够取得成功,余下的就是小幅度的微调了。

内容奇点——永远被选择的,以及从未被选择的

随着游戏的继续进行,QA和开发人员会开始检测是否存在设计上的奇点。这些选择要么总是被选上,要么从来不会被选中。两种情况都代表了需要修正的问题。

某些选项与其他的相比有着非常清晰明确的优势,所以总是被游戏者选中。本质上来说,这些选项本身太过优秀,导致其他与之竞争的选项缺乏亮点。如果游戏是围绕着这些选项进行平衡的,那么对其他选项来说,平衡性就已经被破坏了。

一个从来没有人理会的选项一定在某方面是有缺陷的:由于其机制或审美上的缺点,导致没有人愿意使用它(一般来说总是机制上的,追求角色力量的玩家在足够强大的选项上总会忽视审美方面的考虑),于是最后还是变成了垃圾选项。虽然我们有着良好的愿望,也付出了努力,但这样的事总是偶然会发生的。对于奇点来说,我们首先要确定这样的选择确实满足了在设计上的整体目标——非常具有特色的特征,让玩家在第一时间有理由去选择它。比如说,如果软甲的优点在于角色穿着的时候移动速度会变快,那么在战斗中是否强调了速度上的区别,以使它变得物有所值?如果没有,或者如果速度被过分强调了,那么这将是我们最先调整的东西。在那之后,我们会再次尝试一下,看看这样的调整是否改变了奇点的状态。

要注意的是,一般来说我们只会在一个时间点调整一样东西。如果同时对两项东西进行调整,那么就没办法准确地找到到底是哪项造成了问题,甚至产生了新的问题。

如果这样仍然无法完全修复问题,那么就需要去检视最突出的问题,看看是什么阻止了玩家。再次以软甲做例子,也许是因为与其他选项相比,它的伤害阈值实在是太低了。也有可能是虽然速度得到了提升,但它所提供的防御力和一块打湿了的纸板没什么区别。那么我们就去调高伤害阈值,再次进行测试,然后继续这一过程。

最后,我们不但希望每一个选项都可供使用,同时也会保持其在概念上和精神上的独特性。我们可以将一把双手锤的攻击速度调得非常快,同时伤害很低。这样的设置可能能够让它登上舞台,但同时我们也就违背了大多数人对双手锤特点的期待:慢速,每一击都无比沉重。

N.B.: 发售前的调整与发售后的还是略有不同的。在发售游戏之前,我们可以很轻松地将那些长得过长的草叶剪掉。如果有什么太过强大的东西,对其进行大幅度削弱也不会造成什么实际问题。然而,一旦游戏公诸于世,玩家就成了对游戏状况买单的一方,如果削弱其中的一些东西,就会有部分玩家提供极度消极的反馈。所以如果在测试中发现了某些东西太过强大,我们会很乐于在发售前把它削弱;而如果发现某项功能略微偏弱,那么我们增强它的意愿就会相对小一些。

加倍或减半

如何进行调整?席德·梅耶的办法是:要么加倍,要么减半。对许多人来说,调整的时候会本能地想要尝试小幅度的改变。通常情况下这都不是最有效的手段。大多数时候,将需要调整的数值直接加倍或者减半,在确定调整已经超过了预期的幅度的时候再回过头来微调,才是最快的方法。这个单位的动作太慢了吗?把它的速度加倍。这个职业的生命成长不够快?将每个等级的生命值加倍。这个武器类别造成的伤害太高?减半。面对的敌人太多了?将战斗对手减半。

在确定你已经纠枉过正之后,就可以回过头去调整,直到恰如其分为止。经过了足够的实地测试和调整,系统和内容才能够达到我们希望的模样:足够坚实可靠,同时又提供给玩家足够多的选择。在那之后,游戏就需要经过玩家的检验了。

发售之后的调整

即便是拥有庞大开发和测试团队的游戏项目,也难以掌握系统与内容中的每一个细节,这应该不是什么令人惊讶的事。拿到最终产品的玩家数量与开发/测试团队人数的比例往往是数百比一。他们做出的选择组合也许是开发者只在理论上构想过的,测试者由于时间有限,可能无法一一顾及。

在游戏发售之后,还有两种方法进行调整。最直接的就是发布补丁。主机游戏中的补丁一般来说要比PC上的更严格,限制性也更强,因为要涉及相当大数量的时间与金钱投入,所以我们“将功补过”的机会其实是非常少的。所以,我们必须对所有的改变抱有足够的信心,才能把补丁提交出去。如果做过了头,很可能就没有机会再去补偿了。

而从非官方的角度,在所有的补丁都已经发布、游戏玩家都已经将它放下之后,仍然有MOD社区的存在。作为设计者,我从来不希望将游戏中的任何内容留给MOD设计者来纠正,但即便发布再多的补丁,想要将游戏做得尽善尽美也是无比困难的。除此之外,有些时候玩家可能并不喜欢我们在平衡性方面做出的决定。我们试图满足的是数以十万计、有时甚至是百万计的玩家的需求。我们无法迎合每一个人的口味,所以制作MOD是玩家在游戏开发角度进行尝试的最好方式,可以在他们钟爱的游戏中留下自己的“印记”。

所有这些感觉

玩家做出的任何选择,其最高层次的目标应该是让角色感觉更好。这是抽象化的概念,但重要的是设计者必须明白,一切的最终结果都要归结为一系列玩家体验。我们去调整改变游戏的目的并不单纯是为了达到神秘的“完美平衡”状态,而是制作出足够平衡的东西来,让玩家在体验游戏的过程中感到满足。在玩家面临着游戏中的选项时,心目中会有无数的审美与机制方面的要素,我们希望的是,让玩家感觉他们的选择符合他们对游戏角色的观念,同时足以面对游戏中的挑战,又不会觉得这些挑战无关紧要。