你会因队友太菜而举报队友吗?玩家的自述与挣扎

DOTA2的举报机制是竞技游戏里较“重”的,小黑屋机制是硬核执法,频繁放弃游戏或举报会降低行为分,3000分以下甚至会被封禁,帐号关联的手机号也将永久进入黑名单,无法再打天梯。跳插举报大的Chuan曾因怒吃41个举报陷入无尽の黑屋,化身典狱长本体常年拉职业队帮打小黑屋;艺术家EEsama以行为分低著称,经常随便放弃比赛,曾经疯狂手选PA连掉几千分,所以行为分常年低于1000分,甚至有1分的时候,他用毒龙血魔电魂辅助,封号前的最后一场自杀流哈斯卡打五号位终局只有一个刃甲两个护腕,虽然最后取得了胜利,但一局比赛连吃了队友对手7个举报。因为滥用定位机制,EEsama行为分降至586分,被V社封禁了半年。

当然这些离大多数玩家都很遥远,但在一个风和日丽与平常别无二异的午后,我收到了一个久违的弹窗——在最近25场比赛中怒吃14举报(以及2个称赞),系统给出了中肯且相当低的行为分。

正式加入3-5000分(指行为分)这一传说领域,惊闻噩耗,如遭雷殛。

“看我表情”

据实地考察,5000行为分以下的选手无非两种:真的菜,嘴真的臭,或两者兼有。

他们不一定都是一言不合离开比赛的暴躁哥,也不一定都是手炸弹人的古怪英雄池选手,很多人放弃数量是大大的绿色0,甚至偶尔还有寥寥的“称赞”(要知道在这个心比天高、没有互赞惯例的圈子里称赞是极具含金量的,我就有2个),但无一例外的是,他们的面板最惹眼的总是那两位数、鲜红的举报数量,不仅来自队友,往往还来自对手······

虽然我有很多路人的坏习惯,但好在我并不爱喷人,水平也勉强过得去,因此抱着很快会回来的希冀,踏上了重归陆地的漂流。

行为分3000-5000的对局某种意义上比小黑屋更“小黑屋”,它代表了一个同样凤毛麟角的群体,好比珠穆朗玛峰和马里亚纳海沟作为两极,都代表了自然的伟力。攀登珠峰固然伟大,因为“山在那里”,但深潜海底也有“非凡”意义,它代表的也是人类超越自我的命题

在这里你匹配到的队友都是凭本事、实打实集齐八方举报的选手,这类人被系统分配到一起,八仙过海互相伤害,和金字塔顶端的排名哥一样,玩家往往都是老相识了,除了坑一局下一局又排到的恩怨局,也有分到对面的复仇局,甚至有隔了一两天又冤家路窄排到的前世今生局,而且恩怨关系还往往不是简单的双向的,你想打爆仇人,队友甲想报复队友乙,三角四角仇恨链绵延不绝。10000行为分经常打成全村人的希望,5000分则就是你一个人的绝望。

“当你凝视深渊时,深渊也在回望你。”

我渐渐从一个看客开始完美融入这个群体,也见到了传说中的送鸡偷书等恶习,当一步步踏入深渊时,开始体悟到诺兰反复提及的一大命题:为何“恶”容易循环,而“善”则不容易,环境的负反馈刺激总是比正反馈来的更快也更强烈。

人生逆旅,都是苦命儿。出淤泥而不染是圣人的童话,近朱者赤近墨者黑才是现实的真谛。

这里的老哥说话不好听,从ID到言语都透露出威严的强者气息,说话往往也是祈使句,下命令或者表示批评。

即使是最理性最无懈可击的拧绳哥,在这里往往都难以沟通,“不要教我打游戏” 是典型认知,因为确实有很大比例实力不能服众也不会指挥,开口就是“彩笔,带躺”的选手,而对于大多数原住民,互相之间都是陌生人,对于语音的第一反应,绝大部分人是不会听的,觉得听了别人的话仿佛承认自己菜了一般,5到6成的局没有人说话,说了也没人听,一两成可以正常交流,更多地是打字pin感叹号给压力。

行为分和天梯分严格来说是独立的,但实际上有一定的相关性——一些低行为分的动作往往和低胜率正相关。

因此我们那个局的整体风格是偏向自闭的,虽然不至于像坊间传闻的补刀斧大树保敌法那么过分,但也绝对是老瘤子的狂欢,从一到四乃至五号位,线上是打不过的,只能靠钻野讨生活,点金手出的理所当然,飞鞋那自然也是无可厚非。

收线吃锅疾如风,

抱团开雾徐如林,

野区吸血侵掠如火,

队友有难不动如山。

这就是瘤子的“风林火山”之道,即便“闭麦也不能1V9”,但我就是要打“完美的自己的节奏”。

因此我发现相比胜利失败本身,队友玩的爽不爽往往更重要,选英雄很有门道,相比自己carry的英雄,选一些保人强的英雄让巨婴们打得爽更有效,一波理所当然的收割后圆滑虚伪地发个“漂亮”轮盘,即使最后输了也往往能得到几个赞。因为节奏不快有时候即使是五大哥往也有奇效,反之一旦选一些孤儿英雄即便胜率不错,但队友体验不好就很容易吃举报,或者像米波、炼金、蜘蛛、TK等体系英雄,队友不仅要选人配合,还要让经济或者改变打法。打得好固然有赞,但如果是绝活哥称赞多也不至于沦落到低行为分局,输了往往就是三连举报。

大概10把后我领悟到,纠结胜负并没有那么大的意义,行为分不是Rank,正如其字面意思,不是“实力”,而是“行为”。

在我们这个局除了一打九的硬实力,最重要的品质是 “随遇而安”——一波兵少补两个就想办法让对面也少补两个,线优打不成就拉野屯野等天命带躺,队友瞎卡优势路兵导致兵线进塔,那就骚扰对面反补,想办法反补自己的,至少早到2找机会打对面一顿。打辅助体验最差的体验就是明明不是我的锅,我啥都做了,然后还是输了,挫败感非常强。有一段时间一看队友近战大哥补刀斧圆盾出门仿佛天塌了一半,但大哥没补给被打死,我可以单吃经验早点6,做个视野帮帮中路,万一是大腿就跟着喝汤,通过观察队友行为,调整自己的期望值,合理利用队友毒瘤或是憨憨的点来反向取得胜利。

刀1没有麦,而刀2自带语音,所以刀2本质上更强调游戏本身的团队沟通。行为分除了和水平挂钩,还和沟通能力挂钩。群魔乱舞的局,大多数人默不作声低头打自己的节奏,指望队友都是心电感应者,一旦出现想法实施受阻、一个不配合,就容易点燃火药桶,开启文斗模式,稳挂泉水分锅大会,用词惨烈无所不用其极,远不是图上高素质皮鞋那样的娇嗔笑骂,而是花式猎妈,***和屏蔽拉满,这里也许行为分天梯分不高,但各个都是压力怪大阴阳家。

因此“婉转的话术”是第二重要的品质,很多高手除了技术出众,心态上不容易被游戏左右情绪,知道这只是个游戏,所以可以很平和地去交流,更能得到队友的认同,即使遇到自闭或低素质的人,也不会跟他较真。我们可以追求减少自己的失误,但是很难这么要求队友,抓着失误责问、发泄不满只会开启文斗battle,希望队友买装备要委婉,命令语气同样是battle的导火索。"XX出个推推"和"XX出个推推吧"就差一个字,有时就是天壤之别。 “没事,下波干回来”也许太圣人,但动不动就“能不能不送?”也太魔鬼了,力求中立语气+明确提出行为,才是分奴求胜的不二法门。

当然相比“软件”,“硬件”永远是游出低行为分地狱重返陆地的第一要义,能硬实力一打九闭麦听歌也无所谓,展现出实力后下达指令建议也更容易被队友认可。我们那个局并非都是暴躁哥或佛系哥,有时候比高分段更真实,开局中单夸下海口,和4号位有说有笑,然而瞬间大脸,中路0-3后画风突变,两人就支援不支援开骂并问候祖宗十八代,结果中期5号位发威抓了对面两波,中路5-3还带着这个4喝了口汤,两人冰释前嫌又有说有笑起来······

历尽劫波后我最终发现:“菜是原罪”才是深陷泥潭,唯一的真理

就像奇幻漂流本身的寓意一样,记忆总是倾向于美化过去来自我保护,陷入泥潭除了天无时、地不利,一定是有自身人为的原因,只是我们习惯于归咎环境而非审视自己的纰漏,古语云三省吾身,打DOTA时自问“愿意和另一个自己做队友吗”,很多问题就迎刃而解了。

当队友对手还在忘我地瞎玩,选出版本强势的英雄,用分奴的打法,打出强悍的数据,并在赛后不遗余力地点赞其他九个人(除了个别素质极低的),德艺双馨的形象瞬时树立起来,只要有一两个人回赞,这把就算没白打。这又令我回味了小学就学到的两句真理:人生是面镜子、赠人玫瑰手留余香。

历时半个月,赛后总结刷新了数次,我终于凭借版本末期天怒的强势,和混迹泥潭的领悟,重回了陆地神仙境,点下“好的”按钮,终于如释重负。在这个漫漫长路里,我觉得我的道德水平、对游戏乃至人生的体悟得到了洗礼和升华。

令人欣慰的是,面板里写着,79%的玩家都属于这一范畴,看看10000旁边久违的绿色笑脸,很多人会抱怨对局不够友好,但记住那些局至少都是“在人间”的。

回头来看,低行为分群体除了自身因素,一大症结还在于——被举报的时候也没人告诉你为啥被举报。

可能指挥队友了,可能喷队友了,可能一波团没来,可能只是单纯线上爆了,或者只是少带一次粉,好心帮垫刀不小心毁了刀惹大哥不高兴,凡此种种都是被举报的理由。但举报系统出于防止被滥用的考虑,并非透明化,因此举报并不像称赞那样反馈得清晰、直接,没有被举报的人次和原因,弹窗更多地是作为惩罚机制,难以帮助玩家改善精进自己的处境。

举报系统有望进一步细化,让更多的浪子回头迷途知返。

在MOBA里DOTA的门槛是首屈一指的——反补、死亡掉钱;树木遮蔽、高低地、昼夜系统;转身、技能抬手细节;仇恨优先级;英雄摇摆位的变招;跳刀、分身等无敌帧技巧······复杂和秀的英雄每个游戏都有,但DOTA的高门槛体现在经验积累所形成的“共识”,即使是入门知识也层层相关,好的辅助要会拉野屯野刷新机制,不同地形甚至不同的怪都各有细节,更不论眼位、雾的使用和,要求的是全面繁杂的宏观理解,甚至有些不近人情,但这也正是深度和乐趣所在。

对于新人,也许在学习的过程中被不友好的环境劝退,行为分步步下滑直至深渊;

而对于一些老油条也不愿意再去精进再重走一条漫漫长路,就自顾自地打,最后自然得到一个理所当然的结局。

不可否认,有些玩家是想好好玩的,只是方法有问题或者水平有限,有时候局内能解决的就不要用举报来发泄,日常比赛中我们也应珍惜自己每周的举报次数,给予萌新以及萌老更多关爱,将其与真正恶意游戏、辱骂挂机的低素质玩家区别开来,毕竟这种漂流可并不像小说里写的那么浪漫。

内容来源自DOTA2官方授权内容