Steam2019年总游戏时长超过200亿小时 你贡献了多少

Steam官方发布博客,带领玩家们回顾了去年Steam推出的重大更新和全新功能,根据官方统计,2019年玩家们的总游戏时长超过200亿小时,月活跃用户约有9500万人,同时展望2020,希望能以更多方式奖励在一年当中参与特卖活动的用户。

商店

与2018年相比,2019年的更多新品在Steam上成绩斐然,而所有新品的收入中位数也有所提高。 这些声明实属重大,值得详细展开陈述更多细节。正因如此,我们计划在接下来的几周发布“Steam数据深度探索”系列博客文章,分享更多信息。 在此之前,我们可以与各位分享的是,Steam上的月活跃用户数量增长至近9500万,我们合作伙伴的游戏所创造的收入也是年年攀升。2019年更是强势收尾,迎来了我们最成功的一次特卖。

Steam实验室和易搜索性

商店是Steam不断演化的一个部分,有数千款游戏可以满足不同消费者及其特殊的品味。 在设计新的商店功能时,我们的目标是确保能够为顾客呈现最为相关的内容

虽然我们颇为频繁地在商店中试验新功能,但我们通常只有在这些功能已臻完善时,才会向所有人推出。 有时候,这意味着一些有趣的想法无法与各位见面,因为很难在有机会获得用户反馈之前评估其价值。 Steam实验室应运而生,它将这些萌芽初生的想法带到顾客面前,并收集反馈,以了解进一步推进这些想法是否值得。

用户评测

我们于3月推出了全新功能,以帮助缓解“跑题评测恶意轰炸”的影响。“跑题评测恶意轰炸”是一种联合起来对游戏评测分数造成负面影响的行为,其原因却与未来的玩家是否会享受游戏无关。 用户评测一直是商店最为常用的功能之一,其促成的页面点击量堪比搜索功能,因此评测的准确性和可靠性是非常重要的。 我们的团队综合使用多种工具并结合开发者反馈以识别异常的评测活动,这是我们新流程的一环。 我们在识别可能的评测恶意轰炸之后,会一起探究事情的来龙去脉,并讨论是否应该将该评测活动标记为“跑题”(目前我们已经进行了44次)。 一旦做出决定,默认情况下,这些“跑题”期间发表的评测会被排除在评测分数之外(这一设置顾客可以选择更改)。

社区

Steam聊天

我们在2018年对Steam聊天进行了改进,作为后续措施,我们在2019年5月发布了Steam聊天移动应用,以便用户即使不在PC旁也能保持联络。 该应用安装次数超过100万(1/3是iOS版,2/3是Android版),且平均每天发送100万条推送通知。

最近我们还推出了聊天贴纸和效果,拓展了聊天互动的可能性。 这些新功能的使用情况令人满意:冬季特卖期间,用户共发送了超过660万张贴纸,使用了110万个聊天效果。 作为对比,同时期内冬季特卖表情在聊天中的使用量是900万。

Steam创意工坊

Steam创意工坊这一功能仍然在用户间广受欢迎:光是去年就上传了430万项物品。 不幸的是,有时候恶意群体会上传 “虚假物品”,带有明显的劫持帐户的意图。 为了帮助缓解此类诈骗,我们对创意工坊的提交流程进行了更新,现在需要进行电子邮件验证。 之后,我们又开始对滥用率最高的游戏进行物品预批准。 自那以后,物品欺诈的数量急剧下降,而用户几乎没有什么负担:多亏了全职版务团队,平均批准时间还不到15分钟。

社区建设活动

在这一年中,我们将社区建设功能整合至不同的季节性活动中,创建了多个论坛,让玩家间可以进行有意义的交流。 比如,年度涤尘送春活动就鼓励用户讨论并畅玩自己库中的游戏。 Steam大奖也是如此,从提名到投票再到最后获奖者揭晓,每个阶段大家都讨论得热火朝天。 与此相似,汽车大奖赛(虽然不尽完美)和冬季特卖等特卖活动也鼓励用户通力合作、共同参与,畅玩自己心仪的游戏。 同时期进行购买的顾客有33% 到66% 参与了这些活动,很多人每天都会参与。

大型库更新

2019年,我们团队耗费了很多心力推出了全新版本的Steam库——这是玩家Steam游戏体验的起点和终点。库更新引入了对开发者和玩家来说都非常有趣的大量全新功能:帮助玩家决定接下来玩什么的工具;动态推送通知,会展示和玩家心爱游戏相关的有趣新闻、活动以及用户生成内容;还有优化过的游戏和库管理。

更新后的库还引进了一系列的新方式,提示用户对自己所玩的游戏基于某些标准进行评测或重新评测,这也极大地增加了评测的数量。 此前,所有游戏每天共有大约1.7万篇的新评测,但自从库更新推出后,现在每天的新评测有7万篇之多,增幅超过300%。

更多游玩方式

Steam远程畅玩

6月,我们对Steam家用流式传输进行了更新,这样用户即使出门在外也可以流式传输并畅玩游戏。当然,改名换姓也就不可避免了,我们将其重命名为Steam远程畅玩。 这意味着,和Steam流式应用搭配使用,用户就可以窝在沙发上,或是任何网络连接良好的地方,在自己的手机平板上畅玩Steam游戏。 接下来在11月,远程同乐隆重亮相,这让玩家可以与互联网另一端的好友共玩原本仅限本地的多人游戏。 仅在去年的最后两个月中,就有超过370万的玩家使用了远程畅玩功能,还有超过230万玩家使用了远程同乐。 自我们发布针对远程畅玩进行优化文档以来,超过300款游戏现可在手机或平板上通过Steam流式应用使用触屏控件轻松畅玩。

SteamVR

在过去的一年中,我们继续投身于对高端PC VR的开发。SteamVR支持二十多种头戴式显示器,包括HTC Vive和Cosmos、Oculus Rift和Rift S、Pimax头戴式显示器、Razer OSVR、三星Odyssey以及其他众多Windows混合现实头戴式显示器。

说到软件方面的情况,SteamVR在过去一年中进行了超过百次测试更新,并向公众发布了约十多个“小数点版本”。 这一年总体而言是在进行稳定性修复,但也进行了一些显著的变更以添加对Oculus Rift S的支持以及在AMD GPU上支持运动平滑。除此之外,还对VR视图窗口、 音频管理和设置进行了重大优化。

Steam让玩家可以用众多不同方式享受Steam上的游戏,而我们也非常高兴地宣布,2019年Steam上的游戏时间超过了200亿小时。

您可能错过的Steamworks相关进展

正如之前所说,现在的Steam库让顾客可以更轻松地发现由开发者创作的新闻和活动。 这项工作的一部分就是创建全新创作工具,让帖子内容更为丰富,视觉效果也更为抢眼。

在过去一年之中,我们的团队前往全球各地,参加不同的会议和聚会,就Steam平台开展讲座,并介绍其总体动向。

我们同时也开始在夏季和秋季发布新闻简报,以探知这种定期的交流形式是否对我们的合作伙伴有所助益。 这些文章不仅整理了之前的数次通知,便于阅读,同时也十分适合谈论一些较小的变更,比如可直接在合作伙伴门户对游戏添加标签、支持本地化的集换式卡牌资产和游戏名称、全新的每日活跃用户报告以及带有提醒电子邮件的发行流程更新等。

展望2020

在去年的文章中,我们透露了一些计划于2019年完成的项目。 一年当中,项目的优先性出现变动,团队重新评估如何分配资源是再自然不过的事。 即便如此,在我们列出的8个项目中,还是有6个以某种形式推出,余下项目仍在努力推进。 今年您可以期待我们完成以下工作:

数据深度探索:我们看到许多来自第三方的分析基于公开可用的有限数据,试图探明各款游戏在Steam上的表现(还有Steam平台的整体情况)。 由于我们能够访问更多数据,我们认为自己进行分析,并以多期系列博客文章的形式分享其结果会很有帮助。

声音轨:我们正在添加新的功能,以更好地支持游戏原声音轨。

Steam信用系统:信用系统(CS:GO信用评价匹配背后的技术)去年仅向数个合作伙伴推出进行内测,今年晚些时候会面向所有合作伙伴推出。

Steam网吧计划:该计划去年面向8000家站点启动了公测,我们正努力将其推广至学校和图书馆,并预期推向网吧及VR游戏厅等。

Steam实验室:更多绝密实验正在积极展开中,我们正计划为一些功能收尾,以供大众使用。

SteamVR:我们团队正奋力打造SteamVR 2.0版,其中包含多项客户体验优化。

排名榜单:我们正在吸取过去一年在Steam新闻上发布排名榜单的经验所得,开发全新商店版面,以便向客户展示引人入胜的流行内容。

Steam移动应用:移动应用正在更新之中,以添加更多登录类型并帮助用户保护自己的帐户。

特卖活动:我们在2019年农历新年特卖中首次推出的功能基础之上,正在探索更多途径,奖励在一年当中参与特卖活动的用户。