Supercell的大作养成法:砍掉9个项目才选出一款作品
“Fail Fast, fail often”已经成了硅谷的创业准则,它的意思是创业者们应该去不断地尝试,为了达到最初的目标,失败了也没关系,从你的失败中学习,然后在下一次尝试的时候把之前失败学到的东西应用进去,获得更好的结果。然后再次失败,再次重复。理论上来说,通过这样不断地重复,你可以在短期内获得一个不错的结果。
Supercell就是该理念非常成功的例子,该公司已经连续2年成为全球手游收入冠军,《卡通农场》、《部落冲突》以及最近的《皇室战争》都非常成功,其市值也早已超过了55亿美元。
但是,很多人不知道的是,这样的成功其实是Supercell内部团队停掉了无数款失败项目之后的结果。在3月份的GDC大会上,该公司的游戏主管兼美术师Jonathan Dower表示,工作室此前的10款游戏中,有7款被扼杀在了创意原型阶段,两款在测试期关闭,只有一款《皇室战争》最终在全球发布。
从《皇室战争》目前的全球表现来看,这种十分之一的新品推出比例似乎取得了非常不错的效果。
在GDC演讲后的采访中,Dower解释了开发者们在何时应该停掉研发中的游戏,“我觉得具体的时间要根据每个团队以及每个游戏而有所差异,但是,当你在研发一个游戏的时候想做另一个游戏,或者说想到了一个你应该做的游戏,那么这时候或许该游戏已经被判了死刑,我认为这是非常不错的暗示。”
当然,这只是Supercell的方式,并不适用或者说不适合所有的游戏类型。也有人认为你应该坚持做好一款游戏,用很长的时间去把它做好,而不是直接把项目砍掉,最近成功的《火箭联盟》就是不错的例子,该游戏的研发时间用了7年。
还有人表示,Supercell之所以能够这么任性,是因为他们有足够多的资金维持,而很多开发者们是没有这么好的经济条件的,如果把之前的努力和时间都放弃,会处于非常危险的境地。
Dower说,“Supercell的成功的确有不少的运气成分,但刚开始的时候他们一样没有安全的经济保障,但那时候他们就是这么做的,他们发布任何成功游戏之前都是砍掉了多个项目。”
不过,即便如此,砍掉一个游戏也并不是让开发者们做草率的决定,只有当某个项目让开发者士气低落,想要做更好的事情的时候才能转做新的游戏。“我们对这些游戏都是有感情的,但有时候你必须弄清楚,你们是否能够解决它存在的问题。”
还有人可能觉得,像Supercell这样的大公司在决定是否砍掉一款游戏的时候,肯定会用非常复杂的分析,当然,数据分析是需要的,但Dower表示,一款游戏最终是否要停掉,最终的决定权在它的研发小组手里。Supercell的高管们不会决定是否停掉游戏或者暂时搁置,游戏的生死权掌握在研发团队手中。
那么,当一个团队里有不同的意见该如何处理呢?Dower的团队在决定停掉弹珠手游《Smash Land》就是他们在桑拿室喝啤酒的时候决定的,如果有不同的意见,那就继续讨论下去。
“我们会一直讨论,直到把问题都说清楚。如果团队里有人真的相信他们可以保持这款游戏一直进行下去,那么我们就会讨论,比如让他们证明我们的观点是错误的。”
Supercell在全球有180名员工,其中70人是开发者。Dower表示,如果不是管理层的信任,那么开发者决定游戏项目去留是不可能的,所以,想要采取Supercell的方式,你还需要有这样的公司结构才可以。
Dower表示,“这是最基本的条件之一,也就是信任。我们招聘的都是可以做出这些重大决定的人,CEO要做的就是信任他们,否则的话,整个体系就乱掉了。”