談多媒體著作的分散式創作過程而生之著作權議題

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陈秉训/国立政治大学科技管理与智慧财产研究所教授

多媒体著作可由文字、图画、照片、音乐、影片、影像、程式软体等元素所构成,而通常由数个人就不同类型的著作为创作,再由制作单位集结与编辑而成。涉及数个创作者的问题在于著作财产权归属的厘清不易。本文借由智慧财产及商业法院111年度民着上更一字第3号民事判决所涉及的电脑游戏著作,来讨论相关的著作权议题。

基本事实

「Wulin电脑游戏著作」为ZK公司于2001年所发行,属于以功夫帮派为主题之角色扮演类游戏。2016年间,ZK公司对发行「Shock电脑游戏著作」的HL公司(C先生为负责人)指控该款游戏侵害其「Wulin电脑游戏著作」的著作权,进而在2017年6月间在智慧财产法院提起民事诉讼。一审和二审时法院都判侵权成立;不过,在2022年,最高法院以110年度台上字第1167号民事判决推翻前审的决定,认为「Wulin电脑游戏著作」之著作财产权归属不明。后来本案回到智慧财产及商业法院(即111年度民着上更一字第3号民事判决),ZK公司则以契约关系取得「Wulin电脑游戏著作」之著作财产权。

于制作「Wulin电脑游戏著作」时,C先生乃于ZK公司下设立工作室,以开发相关游戏著作。C先生等人主要负责游戏故事架构、程式软体等的开发。但就美术创作部分是由DF公司员工完成,而音效部分则使用ZK公司的著作。此外,虽ZK公司有替C先生等人保劳健保,且支付该工作室的租屋、水电费用等营运费用,但ZK公司与C先生的工作室间却签订委托开发合约。该合约的存在使得智商法院认为当事人间属于出资请他人创作之关系。另ZK公司与HL公司原本有合作关系,并曾有经销「Shock电脑游戏著作」游戏的约定。

议题一:「Wulin电脑游戏著作」为共同著作

著作权法第12条就「出资聘请他人完成之著作」,出资者与创作者间可约定由出资人取得著作财产权;而即使未约定,出资人可取得相关著作之使用权。因此,ZK公司可以出资人身份取得「Wulin电脑游戏著作」的使用权或所有权而营运。

即使著作财产权归属不明,ZK公司仍有机会主张其为「Wulin电脑游戏著作」之共同著作财产权人。著作权法第8条规定「二人以上共同完成之著作,其各人之创作,不能分离利用者,为共同著作」。根据最高法院92年度台上字第514号刑事判决,「『共同著作』之成立要件有三:一、须二人以上共同创作;二、须于创作之际有共同关系;三、须著作为单一之形态,而无法将各人之创作部分予以分割而为个别利用者,始足当之」。中正大学财经法律学系姚信安教授指出,各共同作者必须有原创性贡献[1]。

于本案二审时,ZK公司主张「Wulin电脑游戏著作」的「故事剧本、角色刻画、人物美术、物品美术、介面设计、音乐音效、程式编写等项目」,有其不同部门的员工参与制作或支援。因而,「Wulin电脑游戏著作」的部分元素应是ZK公司员工的原创作品,而该些元素可因属于员工之职务上著作而归属于ZK公司。再者,若该些元素乃游戏所不可缺乏的内容,则该些元素与其他由C先生等人所创作之元素一起为执行「Wulin电脑游戏著作」时所必要存在的元素,为不可分隔、且不能个别利用,而必须视为共同著作。

不过,为主张其员工参与「Wulin电脑游戏著作」的创作且有原创性贡献,ZK公司必须举出双方就游戏规划的会议资料、美术创作草图、音效创作的完成日期、员工的创作经历等支持著作人身份的资讯,并与「Wulin电脑游戏著作」的相关内容比对,以确认其员工所贡献的部分,才能证明的确是共同著作。一旦ZK公司成为「Wulin电脑游戏著作」的共同著作权人,则可利用该著作,而仅有将所得利益适当地分配给C先生等人之义务。

议题二:默示授权发行「Shock电脑游戏著作」

在本案中,最高法院处理ZK公司的损害赔偿请求是否已逾两年的时效。为要求原审重新思考本件诉讼于提起时「有无罹于时效」之争议,最高法院提到「两造于2015年6月1日签订系争经销合约」、且「之前于同年1月发行之电玩双周刊第156期刊载C先生之专访文章」等「为原审认定之事实」。该等事实应可佐证ZK公司「默示」同意HL公司制作与发行「Shock电脑游戏著作」。

根据智慧财产法院101年度民着上字第18号民事判决,「所谓默示同意,系指依当事人之举动或其他情事,足以间接推知其效果意思者而言」。《电玩双周刊》文章与系争经销合约等显示ZK公司默示同意HL公司将「Wulin电脑游戏著作」改作为「Shock电脑游戏著作」,并可发行或提供给玩家而进行游戏。

关于《电玩双周刊》文章的内容,最高法院指出该文章内容有「HL出品的游戏以著名的高自由度为游戏特色…曾出品过…《Wulin电脑游戏著作》…等一代经典单机游戏。2014年3月31日晚间11点…全面启动新计划,推出《新Wulin电脑游戏著作》,秉持单机血脉,再创华人游戏经典」、其内文有记载「…欲利用这次《新Wulin电脑游戏著作》全面翻新的版本进行武林补完计划…」与「注1:游戏名称为暂定,正确名称以官方公布为准」等、以及《电玩双周刊》乃ZK公司所发行。亦即,从ZK公司原本即知悉「Shock电脑游戏著作」的原名为「新Wulin电脑游戏著作」之事实,应可推知ZK公司知道HL公司在研发「Shock电脑游戏著作」时即有延续「Wulin电脑游戏著作」风格的计划,以致于使用「新」而冠名于「Wulin电脑游戏著作」前,且ZK公司已规划发行「Shock电脑游戏著作」。

此外,根据系争经销合约之数个条文等,最高法院表示:(1)HL公司授权ZK公司为「Shock电脑游戏著作」之台湾地区独家总经销;每套「Shock电脑游戏著作」游戏产品之包装上应标示定价为880元;(2)HL公司同意提供ZK公司关于「Shock电脑游戏著作」之宣传物(例如海报);(3)于「Shock电脑游戏著作」产品之封套与包装设计等完成初稿后,HL公司同意先将相关图档与资料交由ZK公司参考,并待收到ZK公司之相关意见且由双方确认设计图稿后,才进行印刷等后续工作。亦即,ZK公司早已参与「Shock电脑游戏著作」的发行事务,则可合理认为ZK公司同意「Shock电脑游戏著作」之营运。

议题三:和解协议与改作权授予

虽ZK公司对「Wulin电脑游戏著作」有使用权、或HL公司可获得默示授权以营运「Shock电脑游戏著作」,但相关「使用范围」或「授权范围」仍属不明状态。若以双赢状态为思考基础,双方或可签署和解协议,以授权对方得针对相关著作的改作,且借此以延续游戏主题的生命。

至于具体的事项,可参酌著作权法第37条第1项的教示,即「著作财产权人得授权他人利用著作,其授权利用之地域、时间、内容、利用方法或其他事项,依当事人之约定」。亦即,至少应就利用之地域、时间、内容、及利用方法等四件事项约定。特别注意者为,由于软体技术会演进,电脑游戏的内容物可能随之而调整,故双方皆须要改作权的授权。

根据著作权法第3条,「改作:指以翻译、编曲、改写、拍摄影片或其他方法就原著作另为创作」;另同法第28条规定「著作人专有将其著作改作成衍生著作或编辑成编辑著作之权利」;且同法第6条规定「就原著作改作之创作为衍生著作,以独立之著作保护之」,但「衍生著作之保护,对原著作之著作权不生影响」。进而,根据最高法院107年度台上字第776号民事判决,「原著作著作权人与衍生著作著作权人,各自享有其著作权,包括著作权法第28条之改作权」。

最高法院亦表示「于第三人欲利用衍生著作时,依同法第37条规定,须分别取得原著作著作权人及衍生著作著作权人之授权,始得为之」。即,原著作权人可控制「衍生著作」的后续利用。因而,假设「Wulin电脑游戏著作」的著作权偏向归属于C先生等4人,ZK公司于和解协议应考虑后续发展「Wulin电脑游戏著作」之改版或其他形式的改作(例如电影、电视剧等等)、及相关利用。另方面,若「Wulin电脑游戏著作」应归属于ZK公司,HL公司应思考「Shock电脑游戏著作」的衍生著作利用问题,而要求ZK公司就二著作内的相同或相似元素授权改作。

备注:

1. 姚信安,同心方能协力-从台、美立法与判决析论我国共同著作之要件,东海大学法学研究,2015年4月,45期,221-296页。

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华邦电子公司制程工程师

联华电子公司制程整合研发工程师

台湾茂矽电子公司专利工程师

禹腾国际智权公司专利工程师

威盛电子公司专利工程师

亚太国际专利商标事务所专案副理

美国圣路易华盛顿大学智慧财产暨科技法律法学硕士

政治大学法律科际整合研究所法学硕士

台湾大学化工所硕士

台湾大学化工系