专访/《暗黑III:夺魂之镰》首席故事家分享创作秘诀

记者洪圣壹台北报导

一年一度的游戏开发者大会-台北峰会(GDC 2013)即将于今明两天,在台北国际会议中心开办,在这之前,我们专访了主办单位邀请的重量级人物 Brian Kindregan ,除了预告他将于台北峰会期间分享的内容,在专访过程当中,他也透露了自己判断史诗故事方式以及操作电影与游戏故事剧情之间的差别。

Brian Kindregan 目前任职 Blizzard Entertainment 《暗黑破坏神III:夺魂之镰》首席故事作家,加入Blizzard 快 5 年,举凡《星海争霸II:自由之翼》、《星海争霸II:虫族之心》、《暗黑破坏神III》追随者、《暗黑破坏神III:夺魂之镰》等主线、故事剧情,都是由他操刀,加入 Blizzard 之前,他在好莱坞待了长达 13 年,期间在 BioWare 待了 2 年 ,代表作品有《Jade Empire (翡翠帝国)》及《Mass Effect II(质量效应II)》。

目前在他负责的游戏团队里面,最后故事状况一定是由他来负责,但是这当中会有很多人协同作业,包括了作家,编辑,整个《暗黑》团队都对故事开发有贡献,像是过场制作,整个 team 都会讨论《暗黑》故事,最后再由 Brian Kindregan 来决定。

Brian Kindregan 这次来台湾,主要是参加 2013 年游戏开发者大会-台北峰会,分享主题为「探索过场动画的故事」,活动当中,将会说明自己如何在暴雪的游戏里头,呈现过场动画里头的故事,并会举《星海争霸II:虫族之心》所有版本的故事动画,说明「作为游戏的主导者,这么多版本当中,如何选择一个最终版本」。

※如何决定最终的故事走向?

Brian Kindregan 表示,要选择一个最终版本,其实有两件事情,第一个会提供娱乐型的主意,选择人家怎么看待,当有一个版本,会先给暴雪员工,员工就会给予真实呈现,如果员工觉得不好,就可以根据原供意见作调整,但这个调整将是个不失本意的调整。

※个人撰写故事灵感来源?

Brian Kindregan 表示,其实他本人撰写故事的灵感来源,是从各式各样的故事,像他喜欢读科幻小说,看很多不同的电影跟漫画,更喜欢玩有故事的游戏,只要是能够沈浸在其中的游戏,最是喜欢,最重要的去思考怎样才能让玩家惊叹,以玩家的角度去启发游戏的故事。

记者追问 Brian Kindregan 有关他喜欢的游戏、电影跟小说,他表示,喜欢的游戏很多,但是最喜欢的其实是 1998 年的《柏德之门》,至于喜欢的电影他则表示真的太多了,可能现在喜欢这个电影,过了一阵子之后,就又有更喜欢的,所以一时之间想不出来。

至于小说方面,Brian Kindregan 永远记得 12 岁那年读的「瓦特希普高原(Watership Down,作者:Richard Adams)」,他说:「在我人生特定的年纪读到这本小说,那是描述关于邪恶兔子的故事,故事当中有很多角色,每个角色都有自己独立的故事背景,所以在阅读的过程中,会很在乎这些角色未来走向,即使至今 30 年没读了,但如果要问我哪个角色发生甚么事情,我都可以回答。」

设计游戏故事与设计电影故事之间的差别?

谈到设计游戏故事与设计电影故事之间的差别,Brian Kindregan 想了一下,表示两者最大的不同在于说游戏时间的「量」。他说:「以一部两小时的电影,人们可以轻松的看两个小时的故事;但是对于游戏人,故事只是游戏的一小部份、反而在于游戏内容如何跟影片精准、紧凑的搭在一起,让玩家有兴趣持续的有动力的玩下去。」

即使如此,手机游戏跟大型 MMO 相比,Brian Kindregan 也认为两者之间有很大的差别,他表示 MMO RPG 必须要需要讲的故事深度比较深,要想办法让玩家因为追寻故事,沈浸在游戏当中,并且相信那个是一个真实运行的世界,如果要有这样的体验,不可能只是一款让玩家只玩 10 分钟就可以跳出来的游戏。但是行动游戏的目的,只要让玩家玩 10 分钟,甚至更短,所以故事就要在短时间之内抓住玩家注意力,让玩家可以进入体验,相对需要讲故事的时间比较少。

如果进一步故事设计角度来说的话,Brian Kindregan 举《虫族之心》为例,表示虽然它不是一款大型多人线角色扮演的游戏,但是却可以透过许多过场影片,让玩家感受到游戏当中凯莉心智的表现,进而探索游戏世界的故事深度与世界内容。但是以行动装置来说,玩家需要的是简单、立刻就进入游戏,需要的影片数量与长度就都要更精简

Brian Kindregan 表示,游戏本身就是一个挑战性工作,在为游戏写故事的同时,科技在改变、人们的想法也在改变,这次可以怎样做得不一样...等,对他来说都是一个全新的挑战。

※除了工作之外,私底下需要放空!

Brian Kindregan 说,暴雪是非常鼓励员工在游戏之外,做一些其他事情的公司。像是他现在每天上班前,都会花几个小时写小说,是有关现在生活的超自然惊悚小说,已经写了半年,大概再花一年就可以完成,而这些跟游戏一点关系都没关系。

※如何应用团队资源写故事?

Brian Kindregan 表示,为游戏写故事,绝对需要影像设计,不是用 word 随便写就好了,而是要去思考,如何在游戏中呈现这些故事,必须要知道如何写脚本,还有技术层面、艺术层次并了解现在科技的进展。像是如果在设计故事的过程当中跟艺术家沟通,就可以了解现在技术可以做到甚么,结果就是可以达到不用使用人讲话,只要透过动画,就能达到自己要的水准。还有更重要的一点,就是要很适时地跟同僚求助。

※给台湾后进的建议

针对给予台湾后进的建议,Brian Kindregan 表示,最好的方式,就是去写对自己来说有意义,开心、兴奋、感动的故事,这样自然会有很多人看,不要站在因为美国人喜欢,找出取悦他们的元素来讲故事。最重要的,就是要先能打动自己,才有机会打动别人,甚至全世界的人都会想看他。

像是谈到怎么让故事变得有趣?Brian Kindregan 还是认为最重要的的要素,是要去思考自己身为玩家最在乎的是甚么?然后找到答案,其实是主要角色深陷危难中、一些伟大的计谋、伟大的时刻,让这些事情串联起来,进而透过游戏场景,就可以让玩家持续的有兴趣。

对于今天(12/5)就要前往 GDC 与台湾开发商见面,Brian Kindregan 表示相当期待,因为 GDC 最大的特色就是有机会跟各地开发商交流,他认为亚洲的故事非常博大精深,可以告诉读者很多故事的内容,甚至全世界的人都会想读它。