暴雪游戏配乐大师应金曲奖来台 畅谈游戏音乐制作心得

记者周之鼎/台北报导

国际游戏大厂暴雪(Blizzard)曾推出过许多脍炙人口的游戏,虽然每个玩家对于游戏好不好玩这件事各有观点,但谈起暴雪游戏的音乐可是很难听到什么样的负评,暴雪资深音效总监与首席作曲家Russell Brower 这次应台湾金曲奖之邀来到台湾,除了在金曲奖国际论坛分享音乐创作的心得外,也同时接受台湾游戏媒体专访。Russell Brower 在暴雪服务满12年,可以说相当资深,也是许多玩家耳熟能详的游戏音乐创作者

出身于南加州的Russell Brower 是拥有超过 30 年经验的资深作曲家、音效及音乐总监与后制总监,他曾经获得三次艾美奖,也曾在设计、建造迪士尼乐园华特迪士尼幻想工程担任媒体设计负责人与音乐总监,Russell说:「 迪士尼乐园离我家四十英里 ,所以我小时候常常去迪士尼,一直很希望在迪士尼工作,后来也很幸运得到加入迪士尼的机会。」Russell说:「在迪士尼我喜欢营造气氛、把玩家带入娱乐体验感觉,这对我来说对于之后进入暴雪有非常大的帮助,《魔兽世界》就像个在电脑中的主题乐园。在主题乐园里游客可以去任何他们想去的地方,在魔兽的玩家也是,因此很感激自己有这样的经验。」

谈起如何创作出暴雪的音乐,Russell表示很高兴和优秀的游戏开发团队合作,暴雪每一个游戏系列都非常不一样,因此可以让他往不同的方向发挥创造力。而创作共同的灵感来源就是游戏本身,包含故事美术设计,在创作前必须知道游戏的美术、人物、操作方式。因此他们会在很早期就进入游戏玩看看,对他来说这是事前很重要的准备,准备的越久,实际创作出来的音乐效果会越好越快。 在现在电脑普及的时代,Russell仍坚持用纸笔与钢琴创作,Russell说:「我觉得用电脑创作对我是个阻碍,用了电脑我的左脑会受限,在钢琴前我的思绪会如同魔法般流出,等到制作完成后再把这些音乐片断交给编曲家,让他们变成完整的配乐。」

谈起了各游戏的音乐制作,Russell表示音乐技术上有也会做有区隔,像是《星海争霸》会在电影录音室做,因此听起来很像如《星际大战》的电影配乐,而《魔兽世界》则是在很高的古老教堂,该地的回音会持续6秒,因此音乐作出来就很像青铜时代的时空,反观炉石战记》就在比较小的空间做出来,而《斗阵特攻》则是混合古典管弦乐与电子音乐。每个系列都有不同的改变。这些效果有些很细微,但其实就会因此做出区隔,并与那个游戏的美术有一致感。

谈到各个游戏,Russell 说;「在《星海争霸II》中,在自由之翼中雷诺像是太空牛仔角色,因此我一开始用上吉他口琴,有点像是西部片的感觉,但游戏团队会希望有更多作法,因为雷诺和凯莉根之后有罗曼史,因此希望可以延伸到更史诗的感觉,因此我们用了一样的主旋律,后面则使用了百人以上的管弦乐团,演奏出让许多人惊艳的旋律。」

「另一个体验是在《魔兽世界:巫妖王之怒》中的灰白之丘 ,这个地方像是美国西北部古老的森林,因此我想要写出一首情歌,我倾心灌注在创作中之后,但很多人碰到我都跟我说好喜欢这段配乐,虽然我们从没有强调这首歌,但我仍收到了这样的回应,也因次我发现到创作艺术是为了支持更大的艺术创作,但当我们灌注自己的精神,其实有些人是感受的到的,这是非常宝贵的一课,也很开心暴雪可以创造这么高的剧情深度体验。」

谈到了最新的《斗阵特攻》,Russell表示,《斗阵特攻》是暴雪18年来的第一个全新IP,因此跟随前人的脚步压力很大,团队希望让音效可以和游戏设计本身紧密融合,从游戏开发第一天音效人员就有在参与,这也是和过去的游戏不一样的,团队一开始就订下了「Play by Sound」的目标,也就是我们闭着眼睛都能玩,这个意思是从听游戏的音效就可以知道敌人在哪边,游戏大概发生了什么事,因此不光是路西欧这个角色。在设计斗阵特攻的时候,游戏背景设定成一个可预见的未来,因此虽然游戏有一些匪夷所思的科技,但是还是以现实来设计的区域,因此混合的古典管弦乐与电子音乐,古典管弦是可以抚慰人心,而电子音乐则可以触发人的感情。Russell指出,在团队射击游戏中,音乐对游戏的效果有时候是扣分的,因此在斗阵特攻中,音乐要能促进玩家的带入感与兴奋感, 所以音乐的占比和什么时候播也是挑战,制作团队成功的成功做到了这点,让音乐在游戏中没有任何的突兀感。

在暴雪12年的经验中,Russell说:「我加入暴雪的时候正准备要推出燃烧的远征,也在准备星海与暗黑,但当时燃烧的远征是第一个资料片,所以相当重要,因此当时暴雪一切的资源都灌注在这上面,不过现在有六个游戏,音效团队从3人变成50个人,现在每一个游戏团队都有专属的音效人员,因此我会和每个子团队有互动,现在我直接接触的专案只有《魔兽世界》了。现在每个专案都有4~6个音效设计师,他们负责像是脚步声、按键按到介面的音效。而核心有五个作曲家,创作所有游戏的音乐。另外还有语音配音的部门,以及各区域的在地化,像《暗黑3》一推出就是13个语言,因此要有很优秀的团队才做的出来。12年前我们会觉得游戏的声音、音效只是游戏的附加产物,现在不仅不是,游戏的音效由于直属该游戏团队。这个现象在《斗阵特攻》尤其重要。」

Russell也说:「在20年前,游戏音乐的制作用现场演奏是前所未闻的,但现在已经是很常见的现象,我也当过游戏音乐会的指挥,很多人没有听现场管弦乐的机会,但透过游戏现在开始接触到这样的艺术,甚至有些是整个家庭参与,并且让老一辈的人感受到这和舞台剧音乐剧等差不多,我很高兴自己可以参与这样的革命,并且接触到更多的观众。」Russell也笑着说:「这也是为什么我头发留这么长,宇宙里有个定律是你要指挥管弦乐团你的头发就得留长一点。」

▲Russell Brower于去年欧洲最大的电玩展Gamescom上指挥管弦乐团演奏音乐。

Russell最后也给予了年轻的玩家们建议,不管是创作音乐、写故事或是写程式,都要忠于你热爱的事物,但要保持开放的心胸。Russell说:「我小时候很希望为主题乐园或电影写配乐,压根没想过为游戏来做配乐,我做过很多电视配乐,但从来没对游戏配乐有想法,但我后来却感受到游戏是我热爱的东西,它结合了美术、音乐、故事等所有的艺术,如果你想进入游戏产业工作,一定要保持开放的心胸,因为你不知道什么时候会碰到什么样的人来帮助你。或是有什么样的机会突然出现。」