不吐不快:是谁让游戏越来越弱智

“简单的游戏都是相似的,困难的游戏各自不同。”

评判游戏的难度高低,一直是个见仁见智的问题,对不同时代,不同类型,乃至不同玩家,这个问题也都有不同的答案。但有一点是公认的:游戏发展整体趋势是冲着方便玩家去的。事实上,在游戏诞生至今的几十年时间里,那些会影响到游戏难度的关键设计就已经改变了许多,不管你接不接受,它都就在那里。

于是接下来我们就要为大家随便说说那些设计,看看它们历经了怎样的变化

操作感和QTE系统

但凡任何有动作要素的游戏,操作感都是决定一款游戏是否容易上手的关键。早在FC时代,哪怕当时我们还不知道这个术语,也从实践中明白这个道理:有些游戏就是按起来感觉特别舒畅——经典如《魂斗罗》正是这方面的典范,不夸张地说很多当时的玩家就是以魂斗罗为依据去评价其他同类游戏的。我有一个朋友曾经讲述过他小时候的一次惨痛经历就是在阳台上想要翻过去隔壁房间,然后他当时玩游戏入迷就觉得自己可以像魂斗罗里一样先跳出去后再变向回来,再然后……就没有再然后了,幸运的是他家只在二楼,所以他还能为我讲述这段经历……

魂斗罗的流畅操作感就是当时风靡的一个主要原因

魂斗罗历代封面及截图