冲破游戏壁垒:越来越多的汉化游戏不再是梦

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我们在欣赏一件艺术品的同时经常会听到:“我不懂她想要表达什么?”

我要说,这并不一定代表你认知的浅薄,而是一种所谓的“文化壁垒”阻挡着你对异国文化本质的理解,从而未能体会作者所要表达的那份恰到好处。自然你的脸上就缺少了那抹会心一笑。

不过作为一个人,我们最大的优势便在于“学习”。学习之后伴随的就是多多少少的理解,理解后一种认同感与成就感便会在心中油然而生。作为无形的回馈,你的人生旅程会在艺术与文化的殿堂又迈进了坚实的一步。

把逼格拔的如此之高并不是说我们接下来就准备聊点让大家感觉道高深莫测的东西

我想表达的观点是,如果你能对文化尤其是异国文化涉猎一二,也许对于一款电子游戏的理解或者说代入感便会更加强烈,同时也会让你对手中正在冲白金的游戏更加爱不释手与认同。

游戏作为第九艺术。而他的大哥第七艺术——电影,对其的影响力不可谓不深。电影成千上万,题材百花齐放,但我们完全可以从其中的一个分支,括展开来说说文化是如何影响到了电影,那么电影又是如何影响到了游戏。

《Band of Brothers: Pacific》游戏与《兄弟连》这部美剧有着千丝万缕的联系

提到了美国西部文化相关有些朋友兴许会抓头,茫然不知从何说起。若是说道西部牛仔,那大家伙儿一定一拍大腿恍然大悟,反而就不会那么陌生了。

在HBO美剧《兄弟连》中E连的比尔瓜内尔 (英文Bill Guarnere)又被称之“淋病(gonorrhea )”先生曾经就给一个多管闲事同僚起了一个戏谑的外号“牛仔”。

牛仔顾名思义,看过克林特伊斯特伍德早起电影的人都会知道,打抱不平行侠仗义算是牛仔的一个特征之一。在这里就是瓜内尔的一个对其多管闲事的讽刺。而在营地与其他美国同胞会合时,其他战友听闻其“牛仔”的外号,真的以为这个纽约的小伙是来自德州的人。

被称之“淋病(gonorrhea )”先生的比尔瓜内尔

知道这个梗的观众看到这里自然轻松一笑,不懂?也不影响剧情,但难免少了一些体验有些遗憾,这就是所谓的“文化壁垒”。

在游戏《辐射:新维加斯》新维加斯北广场你会碰见一个黑人老兄,在与你对话同时会触发技能检定,如果满足条件他会教给你如何制作.45子弹的方法以及一段让人印象深刻的对话。其中他会提到一句话:

“听着...这个世界上只有两种人…”

如果你是看过镖客三部曲中的《the good the bad and the ugly》AKA《黄金三镖客》这部西部电影你就便会心一笑。这句话在镖客三部曲的最后一部《黄金三镖客》中被提及到三次,每一次的出现都是一次有趣而经典的对白。

还有一点细心的朋友会注意到《新维加斯》中,初始的左轮手枪并没有.45子弹的型号,而是后期改装零件后可更换子弹型号,而克林特伊斯特伍手中所用转轮手枪的子弹型号就是.45(在电影《荒野大镖客》中提及)。

那么最深的梗不必多加赘言了,整部新维加斯的游戏就是电影《末世邮差》的一个缩影

无论怎么玩,你都会有感觉,新维加斯是一部优秀的作品,尤其是针对RPG万家。但有了这些个认知后一扇别样的大门向你打开。当你进入游戏后,反而多了一种令人意外的收获,这个世界在你的眼中仿佛更加的荒诞离奇了,在这个过    程中你不单单是在体验游戏,而是与游戏背后的制作人多了一种互动。

不过不知道这些也不打紧啊。

即使你不知道这些,《新维加斯》所塑造的大漠孤烟,黄沙漫天。仙人掌、游骑兵、皮靴、转轮手枪…这些符号也都太过标志性的指向了美国西部文化。也丝毫不影响游戏对西部文化与西部精神的表现。而这些也并非是靠那些你未知的文化梗所实现的。

但是你也不可否认,游戏中所呈现的视觉符号是受到了电影画面影响的又一次直观体现。

西部牛仔电影或者说电影的影响力,尤其是对游戏的影响力,可见一斑。但游戏所能给予万家的交互体验是一部电影甚至几部电影有时都难以望尘莫及的。即使你体验的是3D巨幕或者IMAX。

身在电影院或是坐在电脑前,你都是在观看别人的故事。而你身处游戏所塑造的大环境中,这个故事是需要你自己来书写的。在完成一次又一次的对话跟一个又一个的任务,你见到了形形色色的人,来到了各式各样的地方。在游戏的终章你又会迎来一个一个什么样的结局?其实你就是在书写有关于你自己的故事,上演一部自己要饰演的电影,成为救世主还是恶魔,你又能为你眼前的世界的做些什么。

直白了说,这一次你站在一个主动的位置上,可以选择你要做什么,而不是被动接受信息。这是游戏的魅力。但细细想这也算是在电影基础上的一个延伸产品(指电子游戏)那么电影又是从何而来?

不有那么句话么,艺术源于生活。其实电影就是来自于生活与历史啊!

说回西部片这自然是有历史原型的,不过历史跟电影就好比虚拟与现实,一个太残酷一个太梦幻。

有人成天梦想要骑上高头大马像牛仔一样在沙漠上驰骋,自由自在。我再次真心诚意的规劝你一句“甭做梦了朋友”。影片虽然是经过艺术加工但是他们的确是过着刀口舔血的日子。其他的不说这些牛仔没有工作怎么养活自己?

在电影中我们看到他们以赏金为生,既然能称之为罪犯不能说有两把刷子,至少人家手中有枪,要杀死一个拿着枪的亡命徒…你真得思量思量结果。甚至有些牛仔真的就是黑吃黑,或者直接变成土匪。而置身在这个大背景下正是由于法治的不健全与监管力不从心,简言之社会动荡。

镖客电影三部曲完结篇《黄金三镖》

这里我先要澄清,那种骑上大马在广阔的天地驰骋的活动你是可以去体验的,牛仔一样的生活?还是洗洗睡吧。

当然了,凡事都是一把双刃剑。那样的历史背景虽然混乱,但我们毕竟活在当下。虽然人类曾历经坎坷,但那个年代令人神往的故事与传说被人传唱至今,在茶余饭后被人们津津乐道。自然也变成了许许多多的创作素材留给今人加以开发创作美化。

中国四大名著的诞生就与那些个动荡的年代紧密相关联。我们读到了精彩的故事,但即使是影视作品也难以呈现那个纷纷扰扰的年代了

回到文化、电影、游戏的交互上来,从艺术这个词被抛出到公众的视野中时,他就一直在不断地进化。但引述的发展历程好比一个圆圈结构,发展到一个新高度后注定是要回归原点,重新挖掘让人反思而后进步。在电子游戏出台之后一个新的概念又闯入了人们的视野,那就是VR。

不过有关于VR的故事,用《辐射大讲堂》中的一句经典话语来总结,那就是“That is a story for another day...”

最近真的是迷上了西部片,并且把镖客三部曲的前两作的坑填平了。

“哎?那你说西部文化指代的就是西部牛仔么?”

那当然不是了!

要说起西部文化能聊的地方多了去了。别的不说,两个地表言简意赅的说明一切。

Hollywood以及云霄塔。不错正是美国电影以及赌城文化。

这次主流3A大作R星的《GTA5》地理位置对应的就是现实的洛杉矶,更名为洛圣都。这一作涉及敏感问题实在是太多太多了。贩毒、虐囚、同性恋、种族歧视、跨国犯罪...怪不得连老美做游戏都懂得如此和谐了。所以在此不多赘述,这一作真可谓是风靡全球,即使没有体验到游戏本身,也很少有玩家接触不到相关信息。

R星这次提供给玩家的地图之大,让人叹为观止。真的是天高任鸟飞,海阔凭鱼跃。这已经不老王卖瓜自卖自夸,而是走过路过千万不要错过了。

有关于电影文化对游戏影响...拨片大厂,当然不是好莱坞。是游戏界的拨片大厂。育碧首当其中,育碧的年货刺客信条系列与孤岛惊魂系类都算是出了名的游戏“大片”,bug不少但是营造的视觉效果还算不错,至今对Far Cry3中的部落女首领念念不忘...

最近在速通Far Cry4,据说游戏是描绘藏文化的,育碧真的是把大量的有关禅宗思想文化绑在游戏中扔到各个角落,就比如一些发光的小纸条上。看不看都随你,对游戏也造不成太大影响。但是必须要承认育碧对于画面的营造的确够味道,另外一个游戏当属BW的质量效应了,这也是一个大片一般的游戏。

你总大片大片的说,这大不大片的你是从哪看的出来呢?

在游戏过程中,制作组会对镜头,也就是通过玩家的视角与其他的人物、道具、场景、神情、动作加以夸张的表现与互动。

举个例子

《辐射3》中你打一记治疗针仅仅是通过对PIP BOY的物品栏点击即可。到了《辐射4》你会发现当你点击完物品后会增加一个治疗针打在身上的动画

若如此还不甚明了你可以通过多款游戏相比较。

2015年的《辐射4》大家一定不陌生。许多人针对该游戏随着剧情的发展人物的对话做出评论,就是在站桩说话。当然游戏本身也运用了一些镜头语言,就比如你在买东西的时候发生对话,镜头一会拉远一会给一个特写,而不是像《辐射3》与《新维加斯》,仅仅是一个半身人在说话这样的单一不变镜头。对于游戏自身是有了进步。

而你观察质量效应或者是孤岛惊魂,在对话期间人物动作的交互,镜头运用...或者干脆就被大量的过场动画所替代。游戏整体下来,你操作的东西少了一些,多了一些视觉上的体验。这些均是来自于电影的镜头语言并加以运用甚至频繁运用。

还有不得不提一嘴《街霸5》这款格斗游戏。一个必杀按出来的同时也有一段过场动画出现。当大招连在对手身上的一刻,这种片段式的动画所表现出那种打击感...哎呦这个爽啊!他的一些运镜方式也来自电影文化的熏陶。

当然游戏与游戏性质不同,没有好坏之说。只是有玩家喜欢这些厂家将游戏电影化的叙事方式,有更强烈的代入感。但或多或少

那么赌城文化呢?赌城文化除了包含各式各样娱乐活动,赌博经营外,其身后还暗藏着一个人人心知肚明的灰色地带,那就是美国黑帮。又称之为黑帮文化。

电影《教父》系列,就是黑帮文化的集中体现。也是各个黑手党家族情况的一个比较真实的缩影。

说道黑帮游戏,那真的也不少。上文提到《GTA》系列。还有自成一派恶搞风格的《黑街圣徒》系类。对了还有必须要提到的,也是这个游戏系列的第三部作品《黑手党》系列。传言也要在今年,也就是2016年发售

这个系列的上一作《黑手党2》在游戏制作伊始到玩家拿到游戏。可以说里面多多少少存在着一些缺憾。就比如一些随机出现的小任务。

我们在进行一个章节的主要任务伊始,出现了一个小插曲,需要解决一个女性遇见一个碰瓷事件这样的突发情况。很可惜在游戏主体与DLC中都没有再次出现。但你无法否定黑手党2在游戏的叙事上真的是太出色了。

他讲述了无论时代如何变迁,有一些事情就是冥冥中的注定的,该发生的迟早要发生。也应验了那句谚语:种瓜得瓜种豆得豆。即使是真情在大势已去的情况下,也无力回天...

在黑手党3中制作人交代了,会给黑手党2的某些剧情与留下的谜团一个解释。我们也看到《黑手党2》的主角也出现在游戏中(太激动了)。所以忘记了《黑手党2》的剧情或者还没有体验过这款游戏的玩家可以在《黑手党3》发售前夕温故而知新。

《黑手党2》的主角也出现在游戏中

其实绝大多数电子游戏所存在的最大的文化壁垒,并不是这些当地的土著文化。而是其语言部分。有多少好游戏因为其没有汉化被挡在了中国玩家的心中的高墙之外。

当然喜欢西部文化与一些复古迷应该不会错过这款游戏的,有些语言基础的朋友也可以去尝试。但对于大多数的中国玩家而言,无论是独立游戏以及3A大作,其制作商与受众群体原本就没有刻意的针对中国市场。

不过让国人欣喜的是,国外的厂商制作人甚至玩家通过各个渠道的交流与认知也渐渐的对中国游戏市场有了新的认识。无论是索尼,还是微软,甚至是贝塞斯达官方也做起了游戏的汉化。所以在今后的日子里喜爱游戏热爱游戏的玩家也会迎来越来越多好玩的,与欧美日等国家同步上市的汉化游戏!

越来越多的汉化版不再是梦

有人说这些大厂并不傻,中国这么大的消费市场呢!13亿人口啊...

要我说这只能算是原因之一。如果各国之间没有文化的交流与认同,面对一个你丝毫不知道能拿他来干嘛的东西,你还会去下意识的伸手摸钱包么?