【创战记】非典型手游CP的成长之路

图、文/魔方

▲猫闪科技团队肖像漫画

“Share More,Shine More”:愈多分享,愈加出色,这是四个小伙伴在建立名为“猫闪”(more shine)游戏时的团队理念,为了实现自己的理想,他们付出很多,坚持很多。不是每家CP的产品都可以一炮而红,但他们相信,只要有梦想就有希望。

起步:

郭昭何是猫闪游戏的CEO,也是他把几个志同道合的朋友聚在一起,虽然大家来自不同的公司,不同的地方。但他们都有共同的理想和奋斗目标,那就是做出一款玩家爱玩,自己满意的手游产品。

魔方网:你是怎样把大家聚在一起的,猫闪游戏又是怎样建立起来的呢?

郭昭何:我在上一家公司的时候,其实就已笃定要去创业,而在这个计划实施前,我遇到了我的合伙人苗天(猫闪游戏CTO),还有王晓磊佟明鑫。我们聊起来很投机,于是就一起凑了钱,开始做手游,就这么简单。

最开始的时候因为资金有限,我曾提议在我的老家山东烟台开展工作,并也在那里创业了一段时间。后来,为了让公司有更多的机会,我们又把办公地搬回北京。从最早的四个人到现在的10人左右的团队,从最早的一款休闲产品,到如今的五款单机手游和一款网游,虽然比不上那些因一款产品而变为大公司的团队,但我们现在很稳定,并且也在不断的向前走。

▲猫闪科技办公地

魔方网:当时是如何想起做手游的?公司已经成立两年多,两年前的时候你们就会觉得手游有发展嘛?

郭昭何:我在08年的时候其实就已经进了手游公司,当时是负责网路伺服器的开发,后来也在做App和游戏的开发。我的合伙人苗天曾经也在另一家手游公司做研发,而且做了很长一段时间。另两位合伙人或多或少也都是这个圈子的人,我们认为比起其他领域我们相对熟悉这个圈子,也能摸到一些行业的变化规律。那时候页游非常火,但是其实已经到了瓶颈期,而手游却刚刚起步,加上智能手机的加速普及,我就感觉手游的机会来了,于是就创办起研发公司。

分工

有了斗志,有了目标,有了初始资金,下面要做好的只有一件事——产品。两年前的手游市场可不像如今这么火爆,虽然没有很多竞争对手,但很多东西都要从“0”开始摸索,毕竟很多路那时候还没人敢走,就比如郭昭何的第一款手游产品。

魔方网:来谈一谈你们的第一款手游产品吧,当时是怎么想到做这款游戏的,如何分工?

郭昭何:那个时候也没有一个特别清晰的产品定位,从构思立项,美术风格,基本大家就是献言献策,从“0”开始一点点做起,后来我发现光在前期立项时就已经花费了大量的时间和精力,这对于创业型公司来说是有些吃不消的。当时,朋友们会经常为我介绍许多外国出品的成熟手游,我们觉得非常有意思,就觉得能不能从这些游戏中学到东西,再添加上我们自己的想法,这样在策划时就不会那么的心力憔悴了。

而在第一款产品的研发时,纯研发的人员只有我和苗天,整体程式是我们俩一人负责写一半。游戏的其他重要元素,例如美术、音效、等等都直接交给了外包团队。就这样我们的第一款产品上线了,虽然与我们所认为的“成功“还很远,但至少对于我们是个不小的突破。

魔方网:那现在公司的情况如何?还是会把游戏的重要部分交给外包嘛?

郭昭何:现在我们的公司情况相对稳定,虽然有一些资金上的压力,但是在研发新产品的时候包括美术在内都是我们自己独立完成的,一款好的手游产品,美术和玩法同等重要。

就比如我们之前的那款《松果传说》,国内的反响其实不错,收入的话也还算可以,这个游戏在国内的话经过多次改版,运营商最高月流水有7 8万。游戏在国外表现也很好,收入甚至要更稳定一些。

挫折

魔方网:很多小团队或多或少都会在创业路上不少的问题,有没有给你们印象很深的挫折,可以讲讲吗?

郭昭何:我们曾经有一款产品叫《伟大航路》,这个产品目前已经停止更新,其题材是比较热门的海贼王。当然这个游戏在我们前期开发时,市面上还没有一款同题材的手游,我们在这款产品上其实可以算是倾注心血,投入很大。但在游戏即将推出时,遇到了手游圈另一个大事件热议起来——手游IP,导致我们的产品在后期运营的过程中遇到了很大阻碍,很多管道发行商因为担心IP的版权问题而最终无法跟我们达成合作。我们意识到版权问题其实很重要,这也给我们上了很重要的一课,在之后研发的所有产品中我们会非常注重这个问题。

魔方网:目前国内Android手游市场上,管道可以说是极为重要的一个环节,而且现在甚至成为一些CP的命脉,我们在推手游的时候管道方面如何考量?

郭昭何:就拿我们的第一款产品为例,当时都是我们自己去跑的管道,说实话非常累。我们几乎跑遍了全国所有的android管道,当然有很多家也直接或间接的拒绝了我们。不过,我们的收获也不少,有了这样一轮经验,在以后的产品里我们就会直接去找那些适合我们产品的管道去推广,成竹在胸,也算是有不错的经验积累。

成长:

在经历了两年的摸索和调整,如今郭昭何的团队对于手机游戏的制作和游戏市场的理解也越来越成熟,就在我们采访猫闪游戏的前一天,他们的新产品《一本道女忍者》正式上线IOS,对于这款新游,郭昭何也有话要说,毕竟这款产品可能是他和他的团队成长的一种鉴证

▲《一本道女忍者》画面截图

魔方网:这款《一本道女忍者》能给我们简单介绍一下嘛?比如这个游戏的题目,比如这款产品的亮点?

郭昭何:“一本道”中的“一本”在游戏中更多指的是“一下子”“一剑封喉”的意思,玩家会发现游戏中会有很多的僵尸,如何用一个飞镖把他们全部干掉,是我们的产品核心。这个“一本”就是来形容这个过程。当然,用和某日本影视公司同名来吸引用户,也是一种偶然吧。

魔方网:我有一些关于游戏本身的问题,首先我看到IOS包的体积很大,70M的大小会不会对于用户有影响?其次,游戏中的商店弹窗非常频繁,每一关都会有,是否会影响用户的留存?

郭昭何:首先我要强调一下,《一本道女忍者》的Android版包很小,管道这方面有很严格的要求,所以我们很关注这个问题。另外IOS版之所以大是希望给玩家更好的画面感,当然我们还在对游戏版本做出调整。而游戏商店这方面,这个现在是业界比较常见的做法之一,列表可以方便去购买道具,如果不需要可以直接点击开始游戏,目前手游上用的比较多,我们是想提高商店展示率,另一个是能够方便玩家购买,其实对玩家的体验还是可以的。

魔方网:今后研发的游戏对于IOS和Android平台你们有什么考量?是否会有所侧重?

郭昭何:我们认为IOS不能放弃,不能忽视, IOS设备的性能非常高,也很好适配,所以研发成本也较低。同时好的游戏都是第一时间在IOS平台上先开始火的,所以也可以作为我们的新游戏的一个试金石和宣传平台。收入方面我们目前还是主要靠Android版本,我们两个系统都会去做,不会去忽略任何一个。

未来:

魔方网:猫闪游戏的下一款产品会是什么样子的?现在又眉目了嘛?

郭昭何:我们现在已经将重心放到下一部产品的开发上,暂定的题目是《魔神英雄传》,是一款世面上少有的竖版塔防类手游产品,目前刚刚进入研发,虽然离成型还很远,但是我相信我们的团队会做出十分出色的作品。

魔方网:这款产品的具体细节可以透露一些嘛?有哪些让人期待的东西?

郭昭何:设计是我们自己来设计,会是一款类似魔兽题材的游戏,在故事情节上会挂靠玩家熟悉的设定,而角色上也会是耳熟能详的兵种配置。其他的内容目前还无法过多的透露。

魔方网:你作为一个CP的领导者,一个团队的核心,你个人是如何来看待中国手游市场的未来趋势的?

郭昭何:从现在的发展来看,手游市场规模已不亚于端游市场。我个人认为会是一个至少十年以上都会比较好的产业。在国外,用户很小年龄就会接触到掌机设备,这个行业其实到现在几十年的历史,一直发展的不错。而在国内,我们的用户可能会越过掌机市场,大家一上来接触到的就是手机游戏,所以对手机游戏的热情会更加高,再加上手机硬体的发展,游戏在手机上的体验将不亚于掌机游戏,整个手机游戏行业在未来几年一定会越来越火。相信手游不亚于掌机的发展和体验。

▲猫闪科技CEO郭昭何

后记

郭昭何表示,猫闪团队仍然在建设中,他们下一步的计划是继续扩充自己的力量,并且正在与投资方接洽,希望能够尽快融到资金。

采访结束后笔者注意到几个细节:1、这个团队几乎吃住都在一起,有专门的阿姨负责打扫卫生和做饭,伙食不错。2、团队的成员都很低调很害羞,在采访过程中几乎都在埋头工作,不愿意面对我们照相机的镜头。3、团队中妹子的比例很少,郭昭何说其实他们还是很希望有女孩来加入,特别欢迎热爱游戏的美术妹子加入我们。