Funplus CEO:中国游戏公司怎样在海外获得成功

更多2014 GMIC内容请关注本站游戏频道大会专题>>>>

今天是2014年全球移动互联网大会(GMIC)召开的第二天。GGS全球移动游戏CEO峰会也同样进入到第二天,在今天上午Funplus CEO Andy Zhong发表了“中国游戏公司怎样在海外获得成功”的主题演讲。

Funplus CEO Andy Zhong演讲

以下是演讲实录:

大家早上好,非常感谢Richard 的演讲,我们也是Funplus长期受益者建议大家发掘Funplus很多好用的功能。今天想要分享一下Funplus,在三到四年里面走过的路程,我相信我们在座的也有很多跟Funplus一样,有一样的梦想,想在海外真正成为很成功的公司,今天看到很多的中国跟西方开发者,非常感触,因为我从2004年开始创业,第一次看见世界这么美好,看到世界很渴望东方跟西方都想了解对方,非常兴奋,我觉得我们在座的都是非常幸运的,我们都很有机会

今天的分享,还是希望用英文来讲,我觉得今天的分享内容主要是来讲,怎么来介绍在海外做得很成功,我觉得很多中国公司在海外面临很大的问题,是语言的问题。我们都知道,我们学英语学了很多年,但是我们看到电视里面跟讲台上,舞台上永远都是非常闪耀的,英语非常好的人,所以我们不敢用英文讲,所以我们没有机会去跟西方的公司,跟全世界的公司去相比,我们能够跟他们一起去竞争,语言是第一关,我英语不是很好,我希望用英文来讲,给大家做一个非常坏的例子,其实我尽量的是用英文来讲,我希望能够尽量的来用英文,哪怕你们是用Funplus还是在谷歌上面,我们还是非常努力的用英文跟大家沟通。

每个人都想去去改变这个世界,但是请大家退后一步,退后一步来观察一下,然后在采取行动之前仔细观察,如何才能更好的去改变这个世界,我有一些数据可以跟大家去分享。我的名字叫Andy,我在这里跟大家展示是2012年到2013年我们的增长情况,你可以看到,这里并没有中国的数字,因为我们主要针对于海外市场,像日本还有其他的新兴国家,他们的市场增长是非常快的,到内容开发,以及他的发行是非常重要的。中国的很多开发者,开发公司,游戏公司都想进入到游戏市场,海外公司也想进入到中国市场。

我简单介绍一下这些游戏,现在的这些游戏排名,这是一张截屏,我们清楚的可以看到,红颜色的曲线勾勒出来的是表现非常好的游戏,在泰国,在印度尼西亚,在不同的国家,在亚洲这些国家,都是排名很靠前的游戏。但是很少看到有亚洲的游戏在欧洲或者在美洲排名很靠前,但是Funplus倒是有一些排名不错的,这个数量不太多,所以说这个图表告诉我们,也就是如果你是中国开发者,你可以做本地化,并且可以来运营你的游戏,在我们亚洲以外的地区,在其他一些亚洲国家,比如说在泰国、印尼、新加坡比较容易一些,比美国、欧洲更加容易一些,所以我知道有两个部分,首先是讲讲亚洲,在亚洲做得更好,我们需要关注哪些国家,有机会呢。另外一个关注一下欧美,大家如果有远大抱负的话,欧美已经非常大了,来完成你的宏图,我现在并没有任何的幻灯片,并不是由于保密的数据的原因,我非常乐意来分享一下。

亚洲来说,我们做一个研究,过去三到四个月,我们做了两个研究调查,一个是关于设备的分类,还有一个是营业收入,包括了APPS商店还有谷歌 PLAY,比较这些数据,我们有一个表格,我们看看相应的移动设备不同的分配还有不同的分配比率,这个地方有一个图表,我们如何做一个截图,看看这样这个国家的地位,这个国家肯定是大家想要关注的地方,非常好的营业收入,有非常高的增长率,特别是对于移动设备承载量而言。所以说我们发现了,在亚洲、印尼,印尼有最快的移动承载量,同时俄罗斯也是最大地区之一,在我们的亚洲,营业收入,除了中国、日本还有韩国之外,俄罗斯是最大的地区之一,这个地方有很多的机会。

我们来仔细看一下俄罗斯,看看俄罗斯的游戏公司,都20名、30名,我们要看看怎样的情况,我们这个空间很大,但是我们竞争也非常激烈,同质化非常严重,没有很大的本地公司,也没有很多的西方公司,也没有战略型的游戏公司进入俄罗斯,因为俄罗斯本身这些做得非常不错了,印尼有最快的移动承载量。我们看看网络游戏种类,首先是非常简单的,之后还有很多不同种类的,成双成对的作战游戏,如果你有非常高质量社交平台的游戏,你可以来看看我们的印尼,同时还有一个伙伴,了解到支付的系统,你就非常了解它当地的运行程序是怎样的。

我觉得我们现在肯定会有这么一个幻灯片,大家会讲到这个公司,美国非常火的公司,大家都在用Plappy Bird,做了非常好的游戏,秘诀是什么呢?对我们全球来说,秘诀就是,如果想要走得更远,在欧美想要成功,秘诀是什么,对于Funplus来说,过去三四年都是这么做的,花了很多的时间,也花了很多的资源和我们的钱来找出成功的秘诀是什么。所以我们现在有很多的原因,有些原因可能还不得知呢,我们已经这么做了,但是不知道真正的原因是什么,但是我们发现的关键原因,我们需要有一个多元的能力,并不是说你需要翻译我们的游戏,昨天在小组讨论时候,我讲到了我们的游戏翻译问题,还有本地化的问题,我们游戏本身是非常特别的语言,你讲到我们的游戏语言的时候玩家会了解讲到平常的语言玩家可能不太懂的,需要非常好的团队,对游戏非常认知,并且非常了解我们的语言,这是第一步,如果你错过这一步,这就意味着你不会有任何进入的机会了。

公司的本地化的问题,我现在跟大家分享一下很多数字,对于我们的Funplus,关于我们的本地化,以及我们运营的情况,跟大家来分享一下。昨天晚上我在我们公司系统当中核实了一下这个数据,我们不想让这个数据弄错,特别是在我们的欧洲,在我们的荷兰,15%的人都会储存,会玩我们的游戏,这是来自于我们的荷兰,15%,10%的法国人,会开始储存并且来支付我们的游戏,同时我们的社区玩家经常会问我们,他们觉得Funplus,德国人或者德国公司觉得这非常有意思,我们的法国人,可能比较傲慢一些,我个人的经验,并没有什么偏见,他们比较傲慢,但是很多法国公司会问,我们可不可以参观一下你的公司。比如说现在在里昂,在巴黎,非常高兴看到你的公司已经进来了,我们已经听说过你的公司了,我告诉他们,我们是在北京,我们在我们的洛杉矶的公司,但是我们确实是有些法国人,法国员工,这就是我们的真实情况,这也是我们成功要素。

在欧洲对于我们的语言来说,我们并没有本地化的内容,在每个节日之前,我们都有内容的创造,比如说在中东,在比利时,在德国,都没有神话的传说,在中东来说也做了一些游戏,三年以后,我们会发现很多的网络游戏来说,可能会下降,但是今天是在上升的,每个月看到游戏营业收入不断上升,游戏也在上升,但是三年之后,这是老游戏了,并不是像我们非常好的新的游戏一样,不会大卖的,三年以后,很火的以后不会再这么大卖的,我们已经付出这么多的努力了。三年前发布的游戏,我们看到第一个月付钱的玩家,他可能一直在玩儿,超过了一千天,但是在发布游戏的时候,第一个月来说,五到六个玩家,他们每天都会去玩这个游戏,从三年之前进来之后,到现在还在玩儿,来支付了,之后一直玩了一千天,他们会问我们,我们是不是可以来分你一百美金,我说我们是一个小公司,我们需要保持我们的游戏吸引度,否则我们会失去我们的客户。

一个非常有效的市场营销的渠道,在Funplus来说,我们每天有600万的使用用户,来使用我们的游戏,真正的数据采用Facebook的数据,非常精确的地理位置的市场策略,我们的目标从12岁到20岁的女性,非常喜欢我们草莓蛋糕的,看看到底谁支付的最多呢?我们同时采用这些很好相应的市场营销频道,来做我们的有的放矢的投放我们的广告,投放我们的游戏,并不是说一个一个市场营销公司拜访,我们采用BI系统,采用Facebook的平台,不是每天跟大家来沟通,我们看到他们的报表,看到我们的种类,但是这些相应的用户质量是下降的,我们给他们发邮件,给他们截屏,解释一下到底发生了什么事情。现在来说,我们用户质量在下降的,我们不再浪费钱了,如果质量不好的话,还有其他市场营销公司来说,更多的时候可能带来更加有效的,比较高效的一个用户群,这就是在过去三到四年做的工作,希望来跟大家分享一下,如果想要做国际化的话。

这是公司的情况,我们来帮助大家,我们也是开发者,社交的,休闲的游戏都有,轻量、重量的都有,我们非常了解市场,我们在欧洲来说,特别在媒体而言,我们头三名,但是在美国没有这么高的排名,我们现在不断的努力,在JMC,特别从美国排名来说,在下一年我们会发现我们也出现在了头十名的排名当中了,如果所有的相应网游公司员工都非常愿意来支付的话,我觉得这是非常好的开端,即使是水到渠成的事情,我们的网游公司来说,自己内部人都不愿意支付,怎么让别人来支付你呢,我们已经打开大门了,向我们合作伙伴敞开,对出版商进行敞开,你有的游戏,大家非常喜欢去玩儿的,乐享其中的。

非常感谢大家的聆听,如果想要玩游戏的话,你可以找到我们,我们至少可以带给大家很多的乐趣,可以提供很多的建议,如果你还没有任何的游戏,也可以找到我们,你有两个选择,比如说,在我们的Funplus工作,来做非常好的游戏或者可以给大家支持,帮助自己做出很好的游戏。