个人信息频繁被盗 网游实名制遭遇信任危机
网络游戏防沉迷实名验证工作,至2011年9月30日前为试行期,10月1日起正式实施。随着防沉迷系统的推进,不少未成年人游戏受到了限制,但显然他们并不甘心就此被束缚,防沉迷系统也在逐步衍生出这样一条灰色的产业链,于此同时,实名制引发的泄密问题也值得深思,在困难重重地情况下,实名制防沉迷又该何去何从?
网游实名制被提出来已经不是一天两天了,各种试点试探也已经先行,在一片“网游实名制不能防沉迷”的质疑声中,相关部门决定加大力度,进一步推行网络游戏实名制防沉迷,将未成年人沉迷网游的可能性扼杀在摇篮之中,从根本上解决多年积累下来的“顽疾”。
新闻出版总署、中央文明办、教育部、公安部、工业和信息化部等八部门日前联合印发《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》,启动网络游戏防沉迷实名验证工作,至9月30日前为试行期,10月1日起正式实施。
针对目前普遍存在的未成年人借用成年人身份证绕过防沉迷系统的现状,新闻出版总署科技与数字出版司副司长宋建新表示,在开展网络游戏防沉迷工作中,最大的挑战是落实网络游戏用户实名验证。只要实名验证工作不到位,网游防沉迷系统就难以真正有效防止未成年人冒用或者使用虚假成年人身份信息来规避防沉迷限制措施。尽管主管单位信心百倍,但质疑仍然不少。
网游实名制验证成摆设?
防沉迷是用一种强制的手段限制未成年玩家游戏时间:没有身份证号的未成年人登录游戏,系统会默认其3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,在“疲劳”时间段内,玩家获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,玩家的收益降为0。
但新闻出版总署官员也提到,最大的挑战是落实网络游戏用户实名验证,民众之所以质疑防沉迷的效果,就在于网游用户实名认证这一壁垒极容易被玩家突破。
实名制防沉迷的核心还是在于身份证,但如果用成年人身份证号注册并登录游戏,则可以用身份证号码解除防沉迷系统,从而不受时间限制,而处心积虑经营的防沉迷系统,也最终只能是一项形象工程,无法起到应有的作用。
“防沉迷”灰色产业链形成
随着防沉迷系统的推进,不少未成年人游戏受到了限制,但显然他们并不甘心就此被束缚,就像单机游戏会被破解,而且形成一条跟破解盗版的产业链一样,防沉迷系统也在逐步衍生出这样一条灰色的产业链,在这条链条的最低端,从口袋里掏出钱的,还是那一群未成年游戏玩家。
除了网络上的“身份证生成器”、盗用父母身份证外,未成年人还有另外的途径购买到不受防沉迷限制的游戏账号:未成年人可以购买绑定了身份证号的游戏账号登录,这种账号网上到处有卖的。”身份证号网游账号“打包”卖给孩子。
据了解,如今网上的“反防沉迷游戏账号”随处可买,这些账号都绑定着成年人身份证,根本不受防沉迷系统的限制,在如今网游实名制、防沉迷系统的背后,存在着一条灰色的“反防沉迷产业链”。出此之外,实名制本身引发的泄密问题,也在冲击着这一原本就脆弱不堪的制度。
实名制的初衷是为了保护未成年人健康上网,但显然有一点不应该被遗忘:既然实名了,所有的信息都应该被视为玩家的隐私保护起来,问题在于,游戏厂商有能力保护玩家的身份信息吗?参照之前索尼大规模的用户泄露吧,还有同样推行实名制的韩国,最近也被实名制引发的泄密问题所困扰。
韩国的因特网实名制是2007年7月开始启动的确认身份制度,目的是对因特网上的帖子和跟帖要求网民作出负责任的态度。但是随着网上搜集的个人信息大批量被偷窃或泄露之后,舆论出现废除要求,韩国政府也在考虑废除实名制。
建立在大规模的玩家资料泄露这个风险之上的实名制防沉迷,必然也将面临类似索尼或者韩国遭遇的危机,在大规模推行实名制之前,相关单位的确应该“三思而后行”。否则一旦危机真的发生,就不是未成年人沉迷的问题,而是一场主管部门的危机了。
2011年5月1日,索尼公开承认7700多万用户信息被窃,甚至包括1000多万用户的信用卡账号,涉及57个国家和地区。韩国媒体7月份报道,韩国国内某著名门户网站遭到黑客袭击,造成3500万名用户信息泄漏,规模空前。被泄漏的信息包括未经加密的用户名、用户姓名、电话号码、电子邮件和经加密的密码、身份证号码等等。很难保证,黑客不会利用这些玩家的信息牟利,甚至危害玩家的生命财产安全,届时,实名防沉迷又该何去何从?
(来源:81813)