国内游戏产业现人才危机!经济部沈荣津将问题推回业界

记者洪圣壹台北报导

游戏产业振兴会举办的第一届台湾原创游戏大赏于 2014 年 7 月 9 日宣布由鈊象电子开发的《旋转乐园》获得 PC 平台冠军,由雷爵网路开发的《摇滚僵尸》获得行动平台冠军,不过面对游戏产业人才严重不足的问题经济常务次长沈荣津致词时,把问题推回游戏产业,认为解决的方式业界最清楚。

▲雷爵网路旗下《摇滚僵尸》获得第一届台湾原创游戏大赏行动类别冠军。(影片/取自YouTube)

▲鈊象电子开发的《旋转乐园》获得第一届台湾原创游戏大赏 PC 平台冠军。(影片/取自YouTube)

▲首届台湾原创游戏大赏 PC 平台冠军与行动平台冠军分别由鈊象电子、雷爵网路获得,游戏产业振兴会更邀请经济部常务次长沈荣津亲自授奖。(图/记者洪圣壹摄)

游戏产业振兴会会长黄博弘表示,游戏业去年(2013)被归类数位内容产业,然而全年营收就有 400 亿,远比音乐产业的 100 亿,电影产业的 60 亿都还高,成为数位内容产业的领头羊。然而今年(2014)游戏业被归类到文创产业,黄博弘希望政府能更重视游戏产业,为游戏产业正名。

至于针对今年首度举办的 2014 台湾原创游戏大展,决选 2013 年 1 月 1 日到 2014 年 1 月 1 日期间,专属台湾原创的游戏产品。黄博弘说明开办的用意在于推广游戏产业,举办的形式都会经过三个阶段,首要条件就是产品必须「完全在地自制」,然后由会员提出,在创新会内部所招开集会进行简报,简报过程当中所有电玩业者就可以「互相学习、截长补短」,简报之后,由全体会员决选出前三名,然后由执行委员分别决选出 PC 跟行动两个冠军,并于 7 月份对外公开,达到第二阶段,达到「为游戏产业行销」的目的,创造话题,进而进入第三阶段:「与政府建立沟通平台」,进而能够每年举办一次庆祝会联络感情,真正达到「三好,一公道」的目的,希望透过这个活动,让游戏产业越来越好。

对此,经济部常务次长沈荣津表示,利用原创来发掘台湾游戏的好,本来就是政府单位一直在做的事情,至于「游戏产业」,沈荣津认为不用再编入文创产业、也不是数位内容产业,游戏产业就是游戏产业,不用龟龟缩缩。

针对人才问题,沈荣津提到自己在经济部副局长任内时,当时流行的是「宅经济」。如今手持装置发达,宅经济已经成为「动经济」,相对的机会也迎面而来,在这当中最让人关心的就是产能不足,所以游戏产业目前的当务之急,就是要解决人才不足的问题,至于解决的方式,沈荣津把责任又推回给业界,认为解决的方式业界最清楚,当然如果需要支援,应该由游戏产业向政府提出。

近年来,国内电玩业者积极组织游戏产业振兴会,并于每年开办多次集会进行交流,同时也将在今年八月开始,在全台各地开办「创梦市集」,初期要将游戏橘子网银乐升、昱泉、华义等产品实体化向外推广。然而台北市电脑公会也在每年年初开办国际电玩展外贸协会于每年年底举办游戏开发者大会台北峰会,属于本土原创游戏产品却逐年减少。国内游戏网站巴哈姆特、游戏基地针对国内外各类型游戏,邀请玩家进行评选,用意在于促进业界良性竞争、也促进玩家粘着度,然而观看实际排名,几乎都是以国外游戏产品为主;甚至为了推广国内原创游戏,巴哈姆特更自行出资,赞助国内开发者前往日本东京电玩展,在在显现国内游戏产业危机

智冠集团董事长王俊博曾于担任游戏产业振兴会会长期间提到:「国际电玩展举办那么多年,哪一年是有政府一级官员到场开幕?」而现任游戏产业振兴会会场黄博弘更于接受媒体访问时指出,一直以来,政府都不愿意把游戏产业公开化,加上近期几项重大社会新闻事件,也把电玩视为罪魁祸首,导致游戏产业形象重创、游戏人才流失,2013 年台湾原创游戏开发数量不到 50 项,远远不及南韩的 5,000 项,呼吁政府单位、民众、媒体正视游戏人才、本土原创游戏开发问题。