开箱子改变了传统游戏体验 也改变了评测标准

如果你想要了解最近《星球大战前线2》是如何闹的沸沸扬扬,你首先需要了解一下这个游戏经济系统:游戏中一共有三种货币,每种货币都有不同的作用,如果你想要在联机对战中玩的畅快你首先需要了解这些货币。升级是这个游戏的一部分,而作为一个突突突类游戏来说这个升级还有点复杂。

这也就是为什么在很多媒体的游戏评分评测中,内购会成为一个重要影响指标。我们在很多盒装的零售游戏中看到了不少在免费游戏中才会出现的机制并困惑着传统单机游戏玩家们,这些内购课金机制永远地改变了我们对待和玩游戏方式。游戏内的经济系统就如同单机和主机游戏着重剧情那样,而这种带有看脸的“赌博机制”(虽然ESRB已经表示开箱子不算赌博)影响着游戏的人气。我们在不少时候发现,这种趋势已经有点过头了。

课金系统影响着和游戏关联所有人

来看看我们爱玩网自家的游戏评测内容,在《中土暗影战争》评测里我们看到了这样的内容:“为了配合兽人养成系统,开发商与时俱进,恰如其分地在游戏中搞了不少内购的花活。虽说课金可以让没有时间游戏的玩家加速成长,但对于一款单机游戏来说,无疑打破游戏平衡和乐趣度,加上游戏提供了一个并不完善的网络对战功能,更凸显了课金功能的自讨没趣。”

极品飞车新作中都有大量的开箱子和课金要素

你在看看我们和其他媒体关于EA游戏的评测中,“在系列引以为豪的改装系统引入课金抽卡是一种毁灭性体验,EA此举实乃自掘坟墓”的抱怨比比皆是。而最近关于《星球大战:前线2》的话题基本都是围绕着游戏的经济体系,这自然就说得过去了。游戏的其他部分都很完美并令人满意,唯独课金部分在抹杀游戏的体验。

这对于任何人其实都不是好事,即便你是参与游戏开发的人。想想看,假设你是一个游戏动画师,几年的辛劳做出了一款动画效果牛逼闪闪的游戏,而你听到的评价只有解锁一个英雄有多贵时会是怎样的心情;假设你是一个原画设计剧本作者,你并没有参与开箱子功能的制作,但玩家们只会因此对游戏进行抱怨和不满。

而且这种转变对于评测来说也没有什么好处。没人愿意在花钱买了一份游戏之后,还要记下自己为了买一个新角色或提升能力又投入了多少钱。我们想讨论的是游戏和游戏所带来的乐趣,而不是还要再花多少钱。

对于单机游戏来说,开箱子似乎也成为了一个流行和常驻要素

“价值”这个词在近几年的游戏业里也是饱受争议,曾经有人用在游戏中沉浸的时间/购买游戏的花费评判游戏是否值得玩,然而在如今各种单机游戏中充满了内购项目之后,你就会发现全价60美元买入的游戏就无法用这种公式来衡量了。越来越多的大牌发行商也不再倾向于推出那种让玩家买过一次就完的游戏了,大作往往会让你投入更多的费用。这种业界变化和带来的影响,在媒体评分中已经能逐渐体现出来了。

2018年课金内购依旧是热门话题

《星球大战:前线2》的升级系统并不是为了让其比一代更好玩,而是为了辅助游戏基于开箱子和看脸性质的经济系统而设计。很快游戏正式推出之后,你会在得分中看到这种影响。玩家和发行商之间显然有很多话要聊的,而这就会是其中之一。今天早上传出的EA取消了《星战前线2》的退款按钮是不实消息,不过看来当发行商风评降低时,各种传闻都会随之而出。

玩家们不再谈论星战前线2多好玩多出色,而是围绕着课金和内购争论不休

尽管星战前线2的经济系统已经从Beta中有所调整,但EA显然会继续顺应着玩家们的反馈、反应做出“认怂”对策。其实EA就是这样在一次又一次地试探玩家的底线,找出让他们从课金中尝到甜头又不至于怒骂并退坑的极限。

课金内购也会影响着或我们对传统游戏讨论的方式,更不要提对那些评测媒体和评测家们的影响。很多人发现游戏内建的货币实用价值越来越低,而对于游戏的经济系统的评测大多数都会是批评性质。开发商是否给评测者更多的游戏内货币也能在某些评测中体现出来。

内购的设计也可能会影响到开发者们的信心。如果玩家都在抱怨游戏的内购多么恶心和坑爹时,可能就不会再有人注意到他们投入无数心血设计的动作和细节了。

我们能理解传统游戏加入开箱子,但何事都有一个度

而对于玩家来说,每次进入游戏都得花钱买点什么会让人感到疲惫。开发商也会因为玩家们更专注之前的单个游戏而遭遇风险,因为新的大作和作品开发成本风险会变的更高。这总而会创造出一个恶性循环,使得玩家们越来越不愿意购买新游戏,并让一切变的更糟

EA今年的数款大作中都加入了这种免费游戏中主流的内购模式,从短期来看的确可以让他们获利,然而这会慢慢扼杀他们。比如在昨天的争论中,EA的一名工作人员就表示遭到了7次死亡威胁和1600次以上的骚扰。起因只是因为他评论了玩家对于星战前线2解锁一个角色所需时间的算法不准确。

未来的游戏评测,开箱子也会成为一个评分标准

对于游戏评测来说,以后在评分过程中无论游戏本身是否好玩,付费内容也可能是首要谈论的打分要素 —— 特别是当开箱子会极大影响游戏平衡和体验时。除非你是大发行商的股东,否则这肯定不是你想要的游戏业的未来。而问题的关键就在于为什么开发商如此热衷于开箱子 —— 或者为什么有必然要加入内购系统 —— 当然这已经超过这篇文章要讨论的范畴了。现实就是,游戏发行商们已经改变了游戏的设计和发行方式,这对游戏评分、评测和体验来说都会造成重大影响。

有时候现实就是这么绝望,没人希望世界变成这样,但却无力阻止这种变化。欢迎来到未来,朋友们。