来和BOT跳支舞:聊聊FPS中的人机对抗
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第二部电话被生产出来前没人能打电话,虽然世界上第一款游戏就是含有PVP内容的《PONG》,但第一部FPS《德军总部3D》生产出来时,PVE内容成为了之后一段时间里FPS游戏的主导内容,PVE全写为PLAYERVS ENVIORNMENT,也就是俗称的打机器人、打BOT,PVE内容称霸FPS时诞生了为数不少的经典之作,诸如《DOOM》、《毁灭公爵》等等,在这一片基础上也让人们继续发现了FPS游戏PVP这一块新大陆。游戏是个新兴事物,一切都在这样不断的演变中迅速发展着,PVE作为经久不衰的一大游戏元素,至今仍有一大片游戏在FPS游戏的PVE类别上生猛的活跃着,今天笔者就带着大家来仔细瞧瞧FPS游戏PVE的那些事:
PVP与PVE的最本质的区别莫过于敌人的不同,前者是对抗坐在另一台电脑前的玩家,后者对抗只存在于硬件内部由程序编写出来的敌人,这就自然要讲到所有PVE内容的起源:PVE内容最早在FPS的出现并不得益于什么优秀的设计思路,而仅仅是因为当时硬件条件的局限,玩家在当时的绝大部分游戏中想要获得良好的对抗体验,只能拜托磁盘里那些以数据形式存在的敌人,这样一来就开辟了BOT们在历史长河中扮演群众演员的漫漫长路,也正是拜这点所赐,“群众演员”这一存在给游戏这一第九艺术造就了独一无二的特色,即独一无二的互动体验——《DOOM》的小怪们让玩家能体验到亲手操刀的一人百斩的爽快感,这正是之前所有艺术形式都不能完全赋予的。不过这种剧情简单粗暴的FPS游戏在后来一段时间里玩家们口味的改变中逐渐减少,出现了如《荣誉勋章》、《光环》、《使命召唤》等在剧情上更加出彩的FPS,在这些游戏中BOT们作为“演员”也逐渐加入了玩家的阵营来服务于游戏剧情的叙述,不过这又是另一篇故事了。
在PVP内容出现前,没有对比对象的PVE内容是平凡而特点单一的,直到多久人们才发现了PVE的出彩之处呢?可能是直到第一个玩家在PVP游戏时被对方血虐到摔键盘的时候吧。PVP最大的吸引力在于“与人斗其乐无穷”,你的敌人不再只是一群机械运作的AI,而是有着奇思妙想会采用不同战术的活人。但这也带来一个问题,那就是玩家水平的高低差,玩家间的技术的微妙差距很有可能会最后逐渐拉大成一条不可逾越的鸿沟,看着遥不可及的大神对手用KD数据无情嘲讽着(甚至是现在的蹲尸体和公屏文字嘲讽)自己时,失去了才明白的玩家们又渐渐想起了《DOOM》里的大眼球、《德军总部3D》里的盖世太保的种种好,起码他们乖乖挨打的时候会让你忘记自己是手残这件事。
在沉迷于让PVE内容讲故事时,有群人在《CS1.6》里开启了全部BOT只用刀的开关,再删掉全部己方BOT,这种碾压式的战斗即是《求生之路》最初的起源。说来有趣,其实这种单方面碾压的战斗体验正是FPS类PVE游戏最早的内容,但逐渐的,人们开发了在讲故事上的趣味后却忽视了这种制造简单粗暴成就感的设计思维,可以说这场对BOT的屠杀,启发了一场崭新而伟大的游戏革命。
《求生之路》不是第一个让玩家撒开丫子手撕AI的游戏,但其突破之处在于让4个玩家们能一起手撕AI,这种爽快感也是PVE游戏能继续对抗PVP类的根本原因之一,它能弥补PVP游戏中“必有一方获得一定负反馈”的缺陷,BOT没有情绪感受,蜂拥着朝玩家枪下送死就是这类游戏的最大卖点。不过又带来了一个新的问题,一局玩家间对战的(PVP)DUST2,玩家会经历,买枪、出门、索敌、交战、装弹(拆弹)等过程,玩家的情绪会被战斗局势而时刻调动着,电影讲究叙事的节奏,游戏也讲究战斗的节奏,仅仅单一的按下W和鼠标左键杀杀杀无疑会让玩家厌烦,《求生之路》的里程碑意义在于出彩的地图设计,并加入了玩家间配合,比如玩家A倒地就需要队友们返回去救人,以及丧尸不同种类所造成的随机事件,比如BOOMER贴脸时会让玩家立即停止射击,加上多人合作(COOP)元素,《求生之路》在《DOOM》之后创造了一种新的PVE纪元——《使命召唤》丧尸模式、《收获日》系列、《杀戮间》系列等等无疑都是V社的间接受益者。
正反馈的盛宴成就了这些游戏
很多玩家都知道《DOTA》的原初版本里是没有BOT的,这就导致了菜鸟假如一下子扎进大神的房间,只有被吊打的份。为了解决这个问题,有人将BOT加入到了DOTA来帮助新手练习,“群众演员”这一身份得到升级,这次BOT扮演了“陪练”。这些贴心设计让BOT的训练功能一次次得到了体现,PVP为主的游戏内加入练习用PVE模式成为必然的趋势——比如《战地1》单机剧情战役可以说就是为了其“本体”多人模式准备的练习关,就算没有需要讲述剧情的内容,不少PVP网游也因为要考虑到新手群体的数量和这一群体的适应期而加入PVE模式。
不知道谁闲得没事的时候,有人将BOT的射击准度反应速度等数据调高,发现原本温驯善良的BOT们也会展示出凶狠的“见面爆头”的必杀技能。只有少部分大神能适应这种极其变态的敌人并与之切磋来提高技术,但这也产生了一种完全异于之前《求生之路》等“正反馈盛宴”游戏的新设计思路,即用这样的BOT来构成一段高难度的PVE游戏体验,让玩家不得不步步为营地来思考下一步,这正是《彩虹六号》系列早期时的设计想法。就算没收了BOT们“见面爆头”的神技,不谨慎的贸然突进也会让玩家落命,只有做好情报调查才能做出正确的应对策略来推进游戏进程。笔者记忆中,这样设计PVE关卡的FPS游戏在2000年初并不少见,但一部分游戏往往没有很好地控制难度而导致许多玩家又掉入了想砸键盘的负反馈地狱,诸如被埋没遗忘在历史长河中《反恐行动:红色利剑》。而《彩虹六号》以其合理的难度控制和玩家在游戏策略上选择独特性的创新得以幸存,笔者认为这也正是《彩虹六号:维加斯》的失败之处,对于《使命召唤》的模仿使其失去了该系列的最大特色,最新作《彩虹六号:围攻》大胆地将重心转向了历代没有得到重视的PVP体验,并同时删除了单人剧情关卡,这一做法孰好孰坏也是每个人都有自己的答案。《彩虹六号围攻》的PVE尽管也有引导新手的成分熟悉游戏的作用在里面,但笔者认为也有一部分原因是为了照顾老玩家的关卡情结而存在的。
生存,就要懂得适应和变化
也有一类游戏,制作组发现了BOT们作为群演的独到之处,于是把他们加入到了PVP时玩家间的混战里:2014年发售的游戏《泰坦陨落》,这款只拥有多人模式的科幻类FPS游戏里,玩家自己作为泰坦的驾驶员“铁驭”在战场上穿梭时,的确是区别于千人一面的普通步兵,是独一无二的存在,BOT们扮演的步兵龙套为游戏提升了战斗的临场氛围,玩家们能通过这种细节感受到一个逼真鲜活的战场。CG宣传里飞檐走壁穿梭战场、所到之处战局扭转的体验被极好地验证在了实际游戏中,虽然《泰坦陨落》仍是PVP才是决定战局的胜败,但这样可以说是3A级FPS游戏中,PVE为数不多在作为PVP游戏的训练模式以外,一次充满创意的美妙融合。尽管之前也有类似的例子,比如《求生之路2》的对抗模式,但这种做法似乎并未进入主流的FPS设计思考范围,尤其是《泰坦陨落》这样将BOT的游戏内地位提高后(而不是作为平衡人数差异的替补存在)加入到双方的平衡对抗中,《星战前线》中会让一部分玩家来扮演完全区别于普通士兵的绝地武士来进行作战,笔者认为这种主角化的扮演体验或多或少也是从《泰坦陨落》里借鉴来的。相比《泰坦陨落2》中加入了纯玩家间对抗的模式,笔者个人更喜欢前作那种热闹许多的战场模式,不知道各位读者怎么看待这个新模式。
无论是《CS》、《守望先锋》还是《使命召唤》,不可否认PVE模式如今在FPS中的地位逐渐被边缘化。但并不代表人机对抗模式会被历史淘汰,与人斗固然其乐无穷,与BOT共舞自有别样乐趣。游戏中对AI的智能设定无疑是一门高深的科学,又有谁能断言机器一定不如人类之间玩得更High呢?或许有朝一日突破了人性化AI的技术瓶颈,能够让我们领略人机对抗重新焕发的光彩。
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