魅力与遗憾并存 《最终幻想12:黄道年代》评测
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2006年,是PS2乃至日本RPG的黄金年份,代表当时日本RPG最高水准的《最终幻想》家族中迎来了第一款FAMI通40分满分游戏(FAMI通历史上第六个满分),同时也迎来了系列史上一系列重大进化:这款游戏彻底突破了JRPG长期以来的回合制桎梏,实现了360度任意视角的真3D世界,以及无缝流畅自由跑位的战斗,探索自由度极高、幅员辽阔的冒险地图,乐趣十足的成长系统和刷宝要素,相对于传统的JRPG,它明显更接近当时还较为少见的“开放世界”设计思路。而规格上,它可以说也挑战了PS2的硬件极限,对应当时为数不多的16:9画面(国际版),但凡后来玩过PS2模拟器领略到其高清化表现的玩家,纷纷感慨这款美丽的游戏生错了时代。
这款凭借炸裂的技术、超前的理念拿到2006日本游戏大赏以及最佳PS2游戏的作品,就是《最终幻想12》——我们今天即将评测的这部冷饭重制的辉煌前身。
10年后,FF12落伍了吗?
本次SE的奶粉重制大作《FF12:黄道年代》,是以2007年的《FF12国际版:黄道职业系统》为基础制作,由 PS2 版原班人马为开发体制核心(准确的说是部分原班人马),特别优化了系统并追加了一定新要素,配合 PS4 机能大幅提升影音表现,良心收录原始版配乐和全新录制的交响版配乐,以及可随意选择日英双语语音,此外还变相调整了游戏难度让游戏过程更顺畅。——OK以上是基于官方说辞,下面我们以实际体验来说明,新玩家是否可能接受这款11年前的游戏,它的各个方面以今天的行业标准会不会显得落伍?对于老玩家,这款冷饭有没有必要再玩一遍的价值?
作为重制版,对于玩家们的首要意义自然是与时俱进的影音效果。多得FF12底子实在太好,《黄道年代》的画面表现就算细节上比不过本世代正牌的3A级,但也不至于让人觉得对不起PS4的性能。下面的视频对比一目了然:
《最终幻想12:黄道年代》重制版vs PS2原版画面对比(来源:本站)
实际上,没经历过PS2实机而是在PS2模拟器上体验过《FF12》的玩家,本作重制的画面可能并不会让他们觉得特别惊艳,对于游戏过场背景中锐利度的变化,玩家们的反应见仁见智。
上为重制版画面,下为模拟器画面(非PS2实机效果)
但不可否认的是,重制版在画面的光源和贴图、角色建模、怪物材质的优化方面确实有极大的飞跃,模拟器上虽然高清但纸片感强烈的缺陷不复存在,UI等细节也经过了微调,在游戏体验上,《黄道年代》毫无疑问是迄今为止最佳的版本。
与先前FF10重制一样,负责本作美术外包制作的仍然是上海维塔士(virtuos games,似乎已经成为SE的重制FF的御用外包),所以你会在制作名单中发现海量中国人。本次高清重制后的建模比较“忠实原著”也算一个明显进步,目前还没有发现FF10重制版中“和原版长相截然不同的尤娜”的尴尬事故。一定要鸡蛋里挑骨头的话那就是偶尔会发现一些细微的穿模现象,例如兔姐芙兰修长的脚时而会明显“插进”地板中…
FF10原版和重制差别不小,尤娜小圆脸变成了瓜子脸,怀旧的玩家并不太买账
即便不以顶级画面为后盾,宏大而绮丽的伊瓦利斯世界依然引人入胜——这是FF12前任监督松野泰己为FF系列留下的最有价值的遗产。整个游戏流程中的近50个地点,包含了丰富的人文地貌:富有沙漠王国风情各种异民族融合的王都、飞空艇技术发达的空中都市、用死寂讲述战争和历史的死亡之城、有如精灵族远离尘世的兔女郎之国……沙海峡谷草原湿原山地海岸高原各种地形无所不包,而这只是幅员辽阔的伊瓦力斯世界的冰山一角。
FF15的风景确实很强,但本作的景观地貌也不逊色
复杂多变的天气系统更令这个世界充满生命力:令沙漠增添一丝“魂味”的沙暴;雨季到来连地图格局都会随之改变的大草原;大峡谷的漫天飞雪;视界恶劣危机四伏的浓雾天……天气的变化不仅仅令地图特色更加多样,还与稀有怪物的出现和各种属性伤害息息相关。这个出色的创意后来在FF15中得到了继承——但只剩下雨天比较明显。
细腻的世界塑造之外,独树一帜的美术风格同样是天然的画面加成——在这之前与之后的FF系列,都不曾有与本作之相似的风格,质朴不浮夸的美工品位很适合表现具有深沉厚重感的剧本。而老玩家肯定会发现本作风格和S社2000年的RPG《放浪冒险谭》有不少相似之处,且该游戏同为《FAMI通》40分满分,看来FAMI通真是对松野泰己没有抵抗力。
与FF12美术风格一脉相承的《放浪冒险谭》
最后一款留有松野痕迹的主机大作
说到松野泰己,这个曾以《皇家骑士团》、《FFT》、《放浪冒险谭》等优秀作品而闻名的制作人,其本身就是FF12最大的遗憾。作为FF12的原案与前期监督,在STAFF名单中却很难看到他的名字。
左起松野泰己、坂口博信、鸟岛和彦
松野虽然曾作为FF之父坂口博信寄予厚望的接班人之一被委以重任,但随着大佬坂口博信的失势离职以及经历SQUARE和ENIX的合并剧变,FF12这个拖了5年、两度延期的项目也就成为社内斗争的牺牲品。监督松野泰己“被因病离职”,由SAGA系制作人河津秋敏接任后大刀阔斧地将游戏收尾完成——当然这种说法不乏玩家臆测的阴谋论,真相早已随着松野本人的沉默湮灭在黑暗之中。但不管怎样,一个带有强烈《星战》既视感的“公主复国记”就是玩家最后看到的《FF12》成品:没有理想与现实碰撞的残酷政治斗争,没有宗教和种族激烈的对立冲突,没有刻骨铭心的抉择与诀别,没有喜闻乐见的阴谋论——虽然世界观的骨架仍在,但剧本和叙事风格明显已不是我们熟悉的松野风。
尽管FF12对松野的名字讳莫如深,但游戏中出于众说纷纭的原因还是保留了这位原监督的痕迹——那就是游戏里俗称“5000万”的神龙王ヤズマット(Yazmat),它的名字正是松野泰己英文名【Yasumi "YAZZ" Matsuno】的缩略。而游戏中对于这条龙的介绍和故事,也颇为耐人寻味。
恶名昭著的松野龙“5000万”,FF12原版打它简直是噩梦,好在现在伤害限界突破改善,收拾它的法门也多了去了
不过,以“松野-吉田-崎元”这一铁三角率先打造的世界观仍是本作的主要组成部分:《FF12》在伊瓦利斯时间线上是《FFT》的1200年前,世界观一脉相承。虽然FFT的黄道圣石传说体系并未直接引入FF12,但“魔人贝利亚斯”等12黄道恶魔却以召唤兽的身份在本作中登场(FF旧有的召唤兽伊芙力特、希瓦、利维亚桑之类的怎么办?全变成飞空艇了)。《FFTA》中登场的莫古力同伴——蒙布朗在FF12中则客串为公会主席经营各种讨伐任务。你也能在游戏中时常听到《FFTA》的熟悉旋律。此外在《FFTA》中令人印象深刻蜥蜴外形的邦加族、兔耳的维埃拉族、以及机工士属性的莫古力(和一贯的吉祥物形象有明显区别)为代表的多种亚人在FF12中形成了融洽的共存关系——但可惜的是这些在FFTA中活跃的异族在本作除了兔子族外戏份实在少得可怜,都是人族在搞事……不得不说这很不松野。
热爱《皇骑》《FFT》的我们曾经无数次的想象,假如以松野泰己“精益求精”的制作风格,100%完美收工的《FF12》会是怎样一款大作?如今我们的结论是:《FF15》很可能将不是唯一一个“十年磨一剑”的FF,我们搞不好现在还没玩到当初被叫做《FF12》的《FF16》吧…
FFT登场的黄道恶魔之一的魔人贝利亚斯,那是一场梦魇般的苦战
本作魔人贝利亚斯则成为我方的召唤兽之一,当然你还是要先打倒他才行
系统最棒的最终幻想?没毛病
如果说FF12这个40满分没有水分的话,那么其中至少35分都是在肯定它的玩法,而不是故事。
对FF系列老玩家而言,初次上手FF12会感觉有些像一个OFFLINE版的MMORPG,这并不意外,毕竟在《FF11》的网游制作中积累了不少心得,包括刷宝(本作中每个地图的宝箱出现是有概率的,而且在宝箱内得到的宝物优劣也是有概率的)、精英怪(每个地图都藏有若干实力强大且出现条件复杂但回报不错的怪物)、大量讨伐任务等延长游戏时间的法门。而执照盘则是类似之前晶球盘技能树一样的东西,集成了FF历来的技能与魔法系统,并且关系到装备品的使用权和能力的提升(没错,FF12无论干啥都讲究一个先学执照,否则空有好装备和技能书也白搭。该设定看似脱裤子放屁,其实不然),不过,这些都不是本作被封神的主要原因。真正化腐朽为神奇的,则是黄道十二职业与“战斗布局(Gambits)”系统天衣无缝的搭配。
黄道十二星座不仅代表十二种职业,还宿有十二个强大的召唤兽
各个职业都有独自的执照盘
以FF12国际版为基础的对应黄道十二星座的职业,基本上浓缩了FF历来的职业技能精华。由于本作战斗机制不能“上天”,所以被迫取消了龙骑士,但以“枪骑士”这一地面作战单位取而代之,此外还有猎人+盗贼本领于一身的“猎长”,盗贼这个不光彩的职业也不会成为审批的障碍了,其余黑魔、白魔、赤魔、时魔、破坏者、武士、弓手、机工士、武僧等职业都是FFTA中的老面孔,特色鲜明选择自由(高玩不妨试试全员黑魔或全员武僧的奇妙挑战),但是职业选过后就不能再变更了。也就是说,一次游戏最多只能体验六种职业——但这已经是过去式,本次重制版《黄道年代》为了弥补这个遗憾,允许玩家同时存在双职业!这意味着什么自然不言而喻,其实光着一条就足够作为再玩一次的理由了。
本作人物的必杀技是笔者最不满意的:功能雷同且没有任何设计感,名称也尽是诸如“天鼓雷音稻妻斩”此类使用FFT素材随便拼凑的(无双稻妻突/天鼓雷音出自《FFT》的圣剑技和真言)
本作战斗系统的核心——战斗布局(Gambits)是看似复杂其实很好上手的系统、拥有足以对应玩家任何玩法的平衡度,而对战术的钻研会让玩家在不知不觉之间上瘾,一上手就停不下来。
在游戏的初期,战斗很大程度上还依赖于玩家的指令微操,但自从队伍扩充到三人,Gambits系统即被激活开放。Gambits严格来说并不能算崭新的构思,早在《FFT》《放浪冒险谭》中已经有相似的系统雏形。通俗的理解就是“战术编程”。简单地说,你可以事先设定队伍中每个角色的行为模式,手动编辑他们的人工智能——并非笼统地下达“攻势”“守势”“打酱油”等命令,而是精确到每一个因果逻辑的单位——何种情况下,应当采用何种行动。游戏中提供了数百种预设情况,再配合以各种职业技能,就能够在12条Gambits指令下衍生出几乎无限的战术组合,只有想不到,没有做不到。
来吧,考验你兵法水平的时候到了
与其说是战士,玩家在本作的作用更像一名军师或指挥家。如果能正确运用Gambits,那么在绝大多数跑图时间里玩家只需要舒服地葛优躺,你的暴力团会自动且效率地攻击敌人、自动趋利避害,调整状态,使用技能和法术。相反,如果你对战斗布局掉以轻心,那么全员猪队友化、遇到强敌两三下被全灭的情形也并不罕见。诸如OMEGA、吉尔伽美什等挑战性十足的硬仗,更是可以说胜负早在战斗之前就已决定了。
在战术乐趣上,《FF12》被誉为是唯一能与系列公认最高峰的《FF5》相匹敌的存在。可在正常游戏流程下也许你根本无法发现这个系统的精妙之处,所以有必要向大家安利本作一个隐藏玩法——弱模式。
当然不用Gambits自己微操角色来玩也是一条路,对应那些有特殊需要或不喜欢省心的玩家
务必尝试!FF12游戏性的真髓——弱模式
对于一些食髓知味的核心玩家来说,FF的价值并不在于感人的剧情和时髦的人设,而是那巧夺天工的系统与数值设计。FF几乎每一作系统设计的背后都在有意鼓励各种不升级极限流玩法——和《FF5》令人惊叹的低等级通关一样,对核心玩家而言《FF12》至少有2/3的乐趣体现在这个“弱模式”上。
“弱模式”的开放条件苛刻,需要先完成俗称百层试炼的“Trial Mode”(难度相当高),也意味着玩家将系统完全吃透放允许开启。弱模式由于无法升级,对道具的使用和管理思路提出了极高要求,一些在正常模式很有用的职业如破坏者彻底废物化,而存在感较弱的机工士开始大放异彩,无视等级和防御力的枪械攻击开始发力,以及那些正常流程中总派不上用场的技能如算术、砸钱攻击,还有各种异常状态会发挥奇效,玩家开始需要依赖“伤害逆转”这种一开始让你觉得莫名其妙的魔法,以及专业吸引仇恨的坦克战法。百闻不如一见,作为FF系列第一个官方内置的极限玩法,绝对值得一试。
弱模式下对于游戏系统的挖掘,犹如打开新世界的大门
剧情并不完美,但不会比FF15更差
下面聊两句故事,在以剧情见长的FF系列中,FF12无疑存在着许多遗憾——其中争议最大的就是急转直下、草草完结的故事吧。当年被FF老玩家们批判为“虎头蛇尾“”完全不感人”“历代最烂的一作”——毕竟FF尽管经常由于系统过于另类引起争议,但这个系列从来没在剧情上掉过链子。可以说,近年来最终幻想的“剧情劣化”正是从FF12为转折点的。于是粉丝们很快又见识到了更让人失望的FF13,又过了很多年,FF15的问世让玩家对FF的剧本水平彻底绝望。我们不得不对FF12重新评价,回到“虽不完美,但可接受”的程度。
很抱歉又要拿王子和它的基友们来说事,要体现一款RPG剧情没那么差的时候,旁边有他们在实在太好了
同样是复国记,相比FF15开着休旅车和基友们四处拍照钓鱼吃香喝辣的亡国王子,本作以雅雪公主为首的流亡团体明显要苦逼正统的多,东躲西藏,蓄势反击,屡遭背叛等桥段也算得上一波多折扣人心弦。不过他们打败帝国的实现方式倒没有太大区别——那边是收集幻影剑,这边是收集召唤兽,庞大的帝国很大程度毁于内部作死而主角团纯属躺赢也是他们的共同点。不同的是FF12主线流程较长,没有那么多跳跃式“神展开”,从而逻辑上总算能够自洽。即便如此,FF12的斧凿痕迹依旧明显,头号高智商反派维因后期智商完全下线,纯为了失败而失败。再如阿凯利亚帝国外另一个重要争霸势力的扎利亚帝国登场了一个明显有故事但却昙花一现的NPC后,这根线索就成了哑炮。诸如此类背后被砍的剧情我们曾日夜盼望它们能够在重制版重见天日,可惜并没有。
很多人吐槽说FF12是披着幻想皮的《星战》,这也并非没有道理,不信你瞧故事模式都如出一辙:
萌新主角遇到潇洒帅气男(巴尔弗雷/韩索罗)顺带搭救亡国公主(雅雪/莱雅公主)打败摇摆于正邪间的强大宿敌(裁判长/黑武士)打败帝国强行完成复囯大业——尤其是裁判长和拉斯维达这两人连自带BGM的曲风都很相似!只可惜梵并没有成为卢克天行者,到最后也只是个没有存在感的路人甲,而女主角雅雪最后生死关头喊的不是男主的名字也同样让人错愕。
裁判长VS黑武士,请对号入座
尽管外形性格都不差,梵仍属于系列主角中人气最低的那一档,其塑造失败不单因为它在整个故事中起到的作用微乎其微,玩家更多的不满集中于在他身上几乎没有作为FF主角一贯强调的成长和突破:像是精分患者毕业,找回自我的克劳德;中二病毕业,精神肉体都走向成年人的斯科尔;蟊贼毕业,接受自己身世真相坦然立世的吉坦;反抗期毕业,继承了父辈意志参透生死的泰达……然而梵缺乏这种从量变到质变直击玩家内心的成长,自始至终都一直作为“真主角”巴尔弗雷的小弟和公主打手团的一员随波逐流。
剧情存在不小缺憾的同时,我们也应该看到那些细腻而富有张力的过场演出,激动人心的戏剧冲突,以及人物对话所展现的优秀文采仍然是本作的加分项。顺带一提,本作内置双语语音,了结了PS2鱼与熊掌多年的怨念,但个人推荐采用英文配音,因为这是FF全系列英配最棒的一作。
“我才是故事的主人公!”一般放这种话的角色往往会被主角怼得很惨,但本作例外
重制版的得失:游戏体验改善,但平衡性恶化
很抱歉前面唠了那么多,实际上如果您是玩过《FF12国际版》的玩家,大概只看下面这段就足够了。
作为SE口中“以完全新作的规格打造”的《黄道年代》,本次实际改动并不算太多,但对游戏的体验影响却不小:
除了高清画面的与时俱进外,崎元仁先生秀逸的曲风在7.1ch高音质的升华下也变得更为浓醇,特别是本次默认的交响新编曲版本,以三大森林为首的神曲自不必说,就连原本一些没太多存在感的曲目也得到了相当的改善(如达玛斯卡地下贫民区,原曲配合阴湿的环境+复杂的地图让人无端烦躁,但新曲明显就好多了),游戏的投入感更上一层楼。
自动保存机能、赶路时的透明地图都属于非常贴心的新增细节,而不必时不时打开大地图防止迷路。地图读盘时间几乎没有(更有开放世界的跑图感),先前由于PS2性能所限,战斗中释放魔法需要“排队”的问题也不复存在,游戏各个方面的流畅性均大大增加。
此外,新增的2倍速加速模式不像以前仅有的4倍速那般“狂野”,如果你受不了疯狂快进的游戏画面,但也希望提高刷怪效率,2倍速是非常理想的选择。
“裁判”作为FF12的LOGO,在故事里作为执法者的实际意义甚至还不如FFTA
可选双职业执照盘的变化可以说拯救了无数强迫症,战术组合更为丰富,也无形间降低了游戏的难度,不过还不至于到影响平衡性的地步。真正的平衡性杀手,还要数下面这个改变:
Trial Mode和游戏本篇的存档互通。
这意味着什么?意味着玩家从游戏初期就能拿到中、后期的强力装备,主线流程一路“无双”过去。
因为Trial Mode原本是继承本篇存档强度,但完全游离于游戏本篇外的一个百层挑战模式。该模式下可以轻易入手很多极品装备(例如初期就可以量产自带混乱属性的嗜血剑A这种超强武器),但在此前的国际版中,这些装备道具是没法逆传回本篇使用的,其主要意义还是在于通关开启“弱模式”。而今不但可以把Trial Mode的战利品全数继承到本篇进度里,而且由于增加了自动存档,百层挑战和刷宝的成本都大大降低,所以大家可能已经知道该怎么做了……
这个简单粗暴的改动,固然比较顺应现在玩家的快节奏口味,省了不少游戏时间,但同时也降低了本篇里刷怪寻宝的动力,以及前期与怪物对抗的乐趣,至于用不用还是玩家们自己权衡吧。
FF12原版的“空贼小屋”被取消了,它是一个类似查看玩家成就系统的东西
总评
即便存在这样那样的缺憾,《FF12》依然是PS2时代最值得一玩的RPG。而十年过去,重制后的《黄道年代》依然担得起这个赞誉。这一方面归功于这么多年来RPG并没有过多么惊人的进化,另一方面它那些不给力的后辈实在也纷纷是一种助攻的存在——假如你对《FF13》或《FF15》有诸多怨念,但又不想回到解放前的回合制时代,《黄道年代》可能是正是你现在需要的。
虽然很清楚这款游戏挣的只是份奶粉钱,但还是要向不思进取的SE说一声谢谢,感谢他们让我们有机会在有生之年重温这款最好玩的《最终幻想》。
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