卡普空招牌 IP 《恶灵古堡》交给 3 岁团队 老灵魂强调务实经营 

图、文/镜周刊

日本游戏大厂卡普空(CAPCOM)来说, 1996 年问世的《恶灵古堡(Resident Evil)》系列,无疑是旗下最重要的 IP 之一;近年卡普空也陆续将过去系列作品进行高画质重制,依旧受到粉丝喜爱。例如去年推出的《恶灵古堡2 重制版》,全球狂销超过500万套,比旧作销售量还高,可见经典的强大魅力

然而这次负责全权开发《恶灵古堡 反抗》的泥巴娱乐,2017年2月才成立。这间刚满3岁的年轻公司,为什么能获得青睐、让卡普空愿意将经营24年的招牌IP,交付到他们手中?

「泥巴虽然是一间新成立的公司,却是一个资深团队。」来自法国、也是台湾女婿执行长 Jean-Marc Morel ,在游戏业的资历超过 25 年。他曾任职于美国游戏大厂动视(Activision),早在 2006 年就代表动视派驻台湾、与台厂合作开发游戏; 2010 年又到上海负责带领动视上海工作室,将动视的招牌作品《决战时刻(Call of Duty)》系列带到中国。 2014 年,他应邀回台担任乐升科技的营运长。 3 年后,决定与6位同样具有丰富游戏业界资历、志同道合的伙伴合资创办泥巴娱乐。「这不是一间在台湾的外资公司,是在台湾、主要由台湾人组成的公司。」 Jean-Marc 怕我们误会还特别说明,除了同样来自法国、在公司担任艺术视觉长的 Julien Proux 外,「其实多数合伙人都是台湾伙伴,而且所有的股东也在这间公司里负责要职。」

「我跟 Jean-Marc 大概认识10多年,之前在前一份工作的时候,我们一起合作开发了一个案子,所以彼此有些默契在。」合伙人之一、技术陈培锋回忆伙伴们成立泥巴的初衷,他们看到近年许多游戏开发商都追求快速开发、上架,透过课金(游戏内付费)等机制快速从玩家身上赚取收益,游戏品质反倒成了其次。「这样的游戏生态,我们觉得不是一个很健康的生态;所以我们为什么要成立泥巴娱乐?因为我们想要好好的做一个很正经、很完整的游戏,让玩家好好的体验。」

也因为公司团队在游戏产业都已是身经百战,不管是开发经验、人脉,均非一般新游戏公司所能相比;当卡普空要寻求合作对象、开发新游戏时,泥巴很快就成为了首选。

「整个(公司)团队其实各自的经历当中,都跟卡普空有无数次的交手,」营运长林蓓心是 Jean-Marc 的太太,也是创业伙伴,曾任乐升总经理,擅长国际市场开发,过去也曾与卡普空合作,「在所有开发或是合作的案子中,不管在效率上、在品质上,(我们)都可以达到符合、或是更高于他们期待。」

Jean-Marc 则强调泥巴团队中有多国语言人才,「中、英、日文都可以通」,也有跟不同日本发行商合作的经验,「像是我们这次《恶灵古堡 反抗》的团队里面,有许多人之前是跟史克威尔尼克斯(Square Enix)一起合作开发《Final Fantasy XV》,然后也有同仁是跟光荣特库摩(KOEI TECMO)合作过《真三国无双》手游。」对同为日系游戏厂的卡普空来说,「他们相信我们公司内部可以提供的技术、游戏企划美术等。」

先求公司营运稳定 也会积极发展自家IP

在完成《恶灵古堡 反抗》后,我们也好奇,在开发既有IP的游戏之外,泥巴是否会考虑发展自己的IP,打造新的3A大作

「是的,我们是有在开发自己的游戏原型,做一些提案,希望能发展成作品。」但 Jean-Marc 也强调,公司经营还是要回归实际层面。「我们在业界也不是新人了,所以很了解公司要能永续经营下去,除非是我们背后有一个非常大的金主,像是微软或是 Sony ,不然的话,就是我们要有足够的收入;毕竟泥巴有 150 位左右的员工,我们要为他们负责。」

「所以我们在接案的时候,」他进一步解释,「我们会尽量先跟发行商,或是其他的伙伴合作(开发),建立互信的关系,借此稳定我们的公司;然后等到我们的公司发展稳定、上轨道之后呢,再去发展我们自己的IP。」

「泥巴的创建并不是只是实践梦想,」林蓓心补充先生的说法,「我们这些创始人事实上年纪都不轻了,我们不是来实践梦想;梦想要实践,但是我们希望成功,我们要它成功。」怎样才算成功?「成功的定义就是能够让玩家,在体验我们游戏时得到很大的愉悦,同时又卖座。要能够赚钱,又得到共鸣,这是一个很重要的要素。」

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