日手游业加拉巴哥化

手游业加拉巴哥化图╱中新社

日本手机游戏惯用扭蛋机制赚钱虽在国内创造庞大商机,但同样策略海外却行不通,让日本手游产业陷入加拉巴哥症候群

■There are, however,indications that the industry would like to eliminate gacha completely, especially as companies try to make further inroads into international markets.

日经新闻报导,日本手游业者过去习惯在游戏内引诱使用者购买虚拟宝物,并套用扭蛋机的原理,鼓励使用者收集到一定数量的宝物后增强功力晋级。不少年轻玩家为此越陷越深,而重度手游上瘾者甚至每月花上千美元购买宝物,引来社会舆论挞伐。

日本消保局在2012年宣布扭蛋机制的获利模式违法后,多数业者至今仍游走在法律边缘,用类似方式鼓励游戏内消费。以任天堂畅销系列电玩圣火降魔录》为例,任天堂与游戏公司DeNA合作推出的同系列手游就是靠类似模式在日本大赚。

手游虚拟宝物 吸引玩家

同业科乐美数位娱乐公司推出的棒球手游《实况野球》及卡牌手游《游戏王决斗联盟》,也是靠变相的扭蛋机制鼓励使用者收集虚拟宝物,成功吸引日本20及30世代的年轻玩家花钱

据日本数位媒体公司角川玩国(Kadokawa Dwango)统计,去年日本手游市场营收将近1兆日圆(约90亿美元),仅次于中国

若从使用者在游戏内消费的金额来看,日本手游玩家平均每月花24美元,远胜美国的6.6美元及中国的2.9美元,足以看出日本手游产业惯用的赚钱手法在国内无往不利。

然而,同样手法在日本手游进军海外市场后却开始碰壁,因为许多海外玩家在沉迷游戏一段时日后察觉钱坑越来越大,反而对游戏产生反感。

此情此景不禁令人回想起日本手机产业陷入的「加拉巴哥症候群」,意即业者一味专注于国内需求,但在国内市场饱和进而向海外拓展时,却发现在海外市场格格不入。

「加拉巴哥症候群」的特征不仅显现在日本手游产业,也让日本游戏玩家在日渐兴盛全球电竞舞台落后他国,因为日本玩家长年以来习惯使用游戏机,且多数人热中的游戏也和海外不同调。反观近年全球公认的电竞大赛都是在PC上进行,反而让当年将电玩游戏发扬光大的日本失去优势

游业收费机制

金融时报报导,东京滋庆学园(Jikei Gakuen)为了提升日本在全球电竞舞台的竞争力,在去年开设电竞专科,成为日本第一所培育专业竞选手的学校。该科系第一届入学的40名学生将在明年3月毕业,第二届入学人数增至60人。

日本手游业者也开始考虑完全放弃扭蛋获利模式,在海外尝试不同的收费方式。任天堂去年底在全球推出的手游《超级玛利欧酷跑》,虽开放使用者免费下载,但想玩遍完整的24个关卡就得付10美元一次性费用

另一日本手游业者Capcom针对女性玩家推出恋爱主题手游《被囚禁的手心》,则要求使用者付费3美元下载,之后如欲玩更多关卡还须额外付费。

任天堂与Capcom皆表示,这样的收费方式虽不如以往扭蛋获利模式赚钱,但用户满意度明显提升。热门手游《白猫Project》开发商Colopl社长马场功淳近日接受日经新闻访问时也表示,未来推出的游戏将尝试新的收费机制。