汤姆克兰西的遗产:彩虹×全境×幽灵的三种状态

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要说起那些自带前缀人名游戏,可能许多人最先想起的肯定是《席德梅尔的文明》。但除此之外,还有一个发展至今却同样长寿的系列。那就是育碧旗下汤姆克兰西系列。作为已故军事小说家汤姆克兰西旗下世界观的游戏改编作品,一直以来以严谨的军事设定与引人入胜的世界观而闻名。而在步入次世代的如今,它们也以崭新的形态出现在我们的面前。在2015到2017年间,共有三款风格完全不同的《汤姆克兰西》作品面世。但在它们发售的幕后,却代表了各自完全不同的现状。而这三款游戏,将会如何引导该系列的发展与命运呢?

已逝世的汤姆克兰西和他的辉煌成就

过往的荣耀——《彩虹六号:围攻》

小众硬核再到多人竞技之路

在当下的主流市场,如果有人问一款没有常规单人模式,并非知名“年货”系列,纯注重多人对抗,规模小并有一定上手成本遭遇过开发困难,而且出品方是育碧的游戏下场会如何。你似乎很难得出其他结论:这游戏大概又是捞一笔然后3个月就被玩家遗忘的货色

是的,在近几年以来的主流游戏市场里不乏那些拥有好点子作为卖点的新颖联机游戏,但它们大部分却因为种种原因没能坚持下来(更新慢,平衡性等等),最终变得越来越小众。说好听点叫做“针对特定爱好者”说得难听点叫“鬼服无人问津”,而对于一款多人要素为重心的游戏来说,不管如何吹嘘自己有何独到之处。最重要的始终是保持健康的玩家社群新鲜血液的注入。

我们要谈论第一款游戏就是《彩虹六号:围攻》。彩虹六号系列一直以来作为汤姆克兰西系列中历史最长久的IP之一,以其独特的重拟真以及战术策略特性而有别于其他主流的射击游戏。但也是这个特性使得其一直以来缺乏常规射击游戏那样直观的爽快度,慢热的节奏和较高的上手成本也吓退了不少玩家。使得该系列一直处于一直不上不下的尴尬位置(部分拟真硬核爱好者还会被当时的武装突袭以及闪点行动分流)也因此,在上世代推出了《彩虹六号:维加斯2》后,该系列陷入了长久的沉寂。

老版《彩虹六号》作品,以硬核的战术策略而闻名

直到2012年,一则消息的流出才让望眼欲穿的爱好者有了一丝盼头:《彩虹六号:爱国者》出现了,而那段可能是即时演算和CG混合的宣传有效地抓住了玩家的心,严谨的设定以及拟真策略的设定依然保留,但最令人眼前一亮的无疑是游戏的主题,在宣传片的最后那段为了国家安全而将平民以一种意想不到的方式牺牲的桥段揭露了《彩虹六号:爱国者》深刻压抑的主题。这一段关于单人模式的演示也牢牢的抓住了玩家的心。然而这段吸引眼球的视频却成为了该作的绝唱,在2013年,育碧单方面宣布由于开发方向的变化以及一些其他原因,使得《彩虹六号:爱国者》被弃置。

《彩虹六号:围攻》的前身——被取消的《彩虹六号:爱国者》

随着《爱国者》的取消,被一同弃置的还有单人模式与剧情叙述。通常来说,一款看起来有着相当完成度的3A作品被轻易的推倒可不是个好现象,更何况之后透露出的一切消息也证明了它的重启继任者会是一款规模更小的纯多人游戏——而且还刨除了之前最引人耳目的核心概念。

这一切现象很难让人不联想到之前的作品一定是遭遇了巨大的开发困难,它的继任者很有可能就是一款用着之前剩下的边角料做出来的小成本游戏。而且在主流市场射击游戏已经趋于饱和的情况下,大众联机游戏份额被诸如《战地》、《使命召唤》、《CS:GO》等老牌射击游戏牢牢地掌控,而它们在各自的领域都拥有绝对的统治力。很难想象一款一直以来定位小众,遭遇了推倒重做而且还只有多人部分。这种命运多舛的游戏能从这些射击游戏霸主口中抢食似乎是天方夜谭。而且它的开发商还是育碧——育碧当时已经身处年货化的口碑争执以及虚假宣传的漩涡之中,玩家与媒体社群间弥漫着一种不信任的气息。一切的风向标似乎都倒向不利的那一边,而且比起育碧当时主推的其它亲儿子游戏(全境封锁等)甚至本作连宣传方面都显得不太上心。这也让《彩虹六号:围攻》还没能出生就蒙上了一层阴霾。

而当这款游戏面世之初,似乎也不过是更加切实的证明了之前那些负面的猜测;游戏还是有着传统的战术策略以及新加入的环境破坏等亮点。但之后极度的强调合作性,对战规模较小,模式单一,挫败感较强等一系列问题也暴露了出来。而且游戏还被外挂和BUG等顽疾影响。加上初期的更新慢与平衡性问题。当你把这些初期的特点组合起来看,似乎这款游戏已经可以盖棺定论:它也许会成为小众玩家的饕餮盛宴,但高上手成本和缓慢的更新速度注定会使得新鲜血液的注入越来越少,而对于一款只有多人模式的游戏来说,不能保持一直拥有健康活跃的玩家群无疑等于“死亡”。而事实上,在游戏发售初期玩家关于该作的讨论也一直是保持着褒贬不一的态度,加上老生常谈的育碧土豆服务器问题导致在线人数一直有所下滑。似乎《彩虹六号:围攻》的失败已经是板上钉钉的事了。

而令人惊诧的是,在这款游戏将近发售1年之际。它并没有像想象中的昙花一现迅速淡出人们的视线。相反,当我回首观察它的现状时,彩虹六号围攻的生命力似乎更胜以往;在线人数趋于稳定,职业联赛举办的有板有眼,恶性BUG与外挂问题得到改善,之前看似慢吞吞的更新也随着时间的沉淀积累了不少内容。就连玩家隔三差五就拿来玩梗的土豆服务器情况似乎都好转了不少。并且随着玩家长时间的摸索后,之前那些看似复杂难懂的地图设计也演变出了更多的战术与打法。此时游戏的深刻底蕴被更多玩家所理解从而感受到了有别于其他游戏的独特乐趣——这也使得本作保持了相当程度的用户粘性

特色各异的探员,引人注目的战术设定,使得《围攻》散发着独特的魅力

《彩虹六号:围攻》发展至目前的状态令人出乎意料,但它确实成功了。但我们应该高兴制作组没有简简单单的只是捞一笔就跑或是在游戏遭遇不利发展迹象就任由它自暴自弃。在这个时间点重新检视它,出生之初的那些令人不快的瑕疵似乎都逐渐消失了。而它目前毫无疑问是一款充满着魅力的战术射击游戏,更好的画质,更多的内容,更成熟的打法。虽然还不至于纵身一跃与那些老牌射击游戏的份额相比。也称不上完美;较高的上手成本,与道高一尺魔高一丈的外挂顽疾可能仍然是该作的潜藏的隐患。但毫无疑问本作已经打出了自己的一片天。

《彩虹六号:围攻》的职业联赛搞的风生水

《彩虹六号:围攻》不会是一款令所有人满意的游戏,它在真实性和娱乐性方面做出的一些取舍使得其不像前作那样硬核拟真。完全取消单人模式初看也像是一步险棋,但有的时候,想要让所有人满意的下场可能就是满足不了任何人。这款看似最不可能成功的游戏,用它的切身表现展示出了有的时候抛去过往那些引以为豪的荣耀与优点,也许引来的不是惨淡的失败,而是值得称颂的成功。