网友下载破亿 水果忍者创作灵感来自于购物频道
第三届 Digital Taipei 2011已于28日正式落幕,除了邀请皮克斯资深动画大师之外,主办单位还特别请来澳洲知名游戏商Halfbrick行销总监,针对游戏内容、制作心得做了交流,会中表示,该游戏总下载超过一亿次并持续增加中,主要的创作灵感来自于购物频道上的卖刀广告。
▲ 澳洲知名游戏总下载超过一亿次并持续增加中,主要的创作灵感来自于购物频道上的卖刀噱头
著名游戏《Fruit Ninja(中译:水果忍者)》被网友誉为「纾解压力的最佳良伴」,甫推出就登上app store下载与评价排行榜长达数周,总下载次数达近一亿4千万次,是目前当红的手机游戏之一;当被问及该款游戏的行销方式,Phil表示热情、上架平台与时间是很重要的因素;该游戏并没有使用庞大的经费宣传,除了快速更新,主要是靠各论坛与学生来发酵,一方面透过使用者之间的口耳相传,一方面透过使用者反馈来让游戏更好。
▲ 著名游戏《Fruit Ninja(中译:水果忍者)》,让Halfblack一跃成为澳洲最大游戏商
对此,Phil进一步说明,产品刚推出版本更新速度一定要够快才能留得住消费者。在游戏平台上每天就有超过1000款游戏推出,游戏商不只要在当天脱颖而出,还要保证未来至少一周内都能保持排名与使用热度,才有机会成功,要知道「每拖过一天,就又多出一千个游戏竞争!」这是相当恐怖的一件事;面对这样的压力,除了持续保持热情,还需要团队之间紧密配合才行,Phil认为行销与产品步调与想法需要一致、彼此信任且速度够快才有办法达到目标。
▲ Phil认为除了好的产品与对的平台,行销与产品步调与想法需要一致、彼此信任且速度够快才有办法脱颖而出
针对上架平台,Phil说明了好的产品要放在对的平台、对的系统上市;他举赛车游戏为例,一款好的赛车游戏放在PC或者笔记型电脑上面肯定热销,但如果放到app store上,玩起来一定没有那么方便;对于行销方式除了创新也要针对不同市场与需求,做出正确而且直接的判断。
▲ 针对上架平台,Phil说明了好的产品要放在对的平台、对的系统上市当Phil被问及《水果忍者》的创作来源,他笑着说澳洲晚上是很无聊的,通常都是看电视来度过,当初是公司的设计师,在进行Touch平台游戏的技术研发期间,在偶然的机会看到购物台的卖刀噱头,主持人为了凸显水果刀的锋利度,故将水果往上抛并用刀将水果劈成两段的画面,让他想到如果结合当时公司正准备开发的游戏,应该会很有快感,于是游戏就这样产生了。
▲ 来自澳洲购物频道的一夜灵感:《Fruit Ninja(中译:水果忍者)》(图/撷取自Fruit Ninja官方)针对未来的开发计划与来台目的,Phil接着说明,这次来台一方面是寻求硬体商配合与广告合作,另一方面是要了解亚太地区国家市场、因应市场需求来推广更适合当地风俗的版本,例如像台湾这样的水果大国,或许会把一些新奇的水果做到游戏中,然后推一个台湾版本或关卡,那游戏一定会变得相当有趣。
▲ Phil表示未来将因应当地国情推出适合当地风俗的版本(图/撷取自Fruit Ninja官方)