为什么ABCmouse腾讯开心鼠英语,只能做"教辅"?

本文系本站教育原创深度栏目《教育公评》出品,由编辑原创撰写,旨在帮助家长和同学们,在面临教育选择时做出更好的判断。

ABCmouse是来自美国儿童在线启蒙品牌,主打沉浸式教育方式。2018年4月,腾讯与美国Age of Learning合作,推动英语学习应用程序ABCmouse在中国落地,并针对3-8岁中国孩子的学习特点进行了本土化研发。今年5月,"腾讯ABCmouse"品牌升级,正式又了自己的中文名——腾讯开心鼠英语。

作为儿童英语启蒙在线产品,腾讯开心鼠打破了传统瀑布流式的学习路径,创造一个"边探索边学习"、听说结合的独特英语世界。同时,针对儿童学英语常见的主动性低、注意力兴趣缺乏等问题,创造性地开发了一套游戏教学机制,旨在打破传统语言学习的灌输模式,激发孩子的学习兴趣。但真的做到了吗?试从以下三个方面展示体验感受:

1、主体学习路径不清晰

腾讯开心鼠打破传统瀑布流式学习流程,重组学习路径,通过学校图书馆电影院音乐厅、益智馆、礼物塔、我的小屋,构建7大功能学习场景

社区型”学习场景看上去新鲜、丰富,跟列表类学习场景不同,后者能够直观判断训练方向。而“社区型”学习场景比较容易让启蒙阶段小朋友迷失学习路径,这就需要家长的介入和引导。【学校】是主体学习场景,周边的图书馆、电影院、音乐厅、益智馆可以看作拓展资源

【学校】以听力输入为主,通过外教动画课、儿歌、听力练习、跟读练习、涂鸦、场景对话等环节进行听力输入。其中,外教课是录播形式,中文化严重,缺少交互,把动画和真人视频进行简单叠加,背景都没有做去除处理。

“涂鸦”是【学校】场景下学习目标设置最不清晰的地方!进入涂鸦,只朗读一遍核心词,如下图中的sun\tree\flower。反而在填色过程中,根据所选颜色次数进行一次或多次朗读。这样看似拓展了新词汇,但如果小朋友不理解red/yellow/green/blue的语义时,那么这些颜色词汇的输入就属于不可理解/无意义输入(incomprehensible input, Stephen D. Krashen)。不仅偏离了学习目标,更达不到学习效果。

2、拓展资源丰富、优质

拓展课资源分布在图书馆、音乐厅、电影院、益智馆4个功能区内。不难发现,每个功能区恰是某种感官体验的重点调用。

“把语言学习和感官全面建立联系,通过视听触等感官体验,让孩子记住他们听到的英语表达,以此来强化语言学习。”正是Dr. Rebecca palacios所倡导的英语学习方式。Rebecca palacios博士是美国国家专业教学标准委员会(NBPTS)前副主席,在儿童早期双语学习领域拥有30余年的从教经验。

(1)图书馆:分听绘本、自然拼读和分级阅读3类。每一类又按动物、美术&音乐、服装、食物、健康、家庭、数学、自然和其他类目进入与日常相关的生活场景的阅读练习。小朋友可以根据自己感兴趣的主题选择阅读内容

在英语阅读中,只有积累足够多的听力词汇后,才能进行自然拼读、高频词的学习,这个逻辑是非常正确的。听力词汇的积累是让小朋友建立“音”和“义”之间的关联,然后用自然拼读的方式补充“形”的部分。

其实,自然拼读、高频词,都属于“认读术”,是母语国家小朋友阅读和拼写的教学方法。他俩就像一对孪生兄弟,帮助小朋友迈向自主阅读的终极目标。但学习这两个方法是有前提的,即听说能力。在美国的语文教材中,GK-G2都会涉及自然拼读,要学上3年才能学完。中国的小朋友学习自然拼读,更要基于听说(先掌握音和义),具备了3000听力词后,再学“认字(形)”。简单点说,听力词汇就像汽油,自然拼读和高频词就是驾驶技术。只要油足,掌握了开车技术,就能跑起来。如果油不够,再好的驾驶技术也白搭。

所以,家长要掌握科学的学习方法,并有耐心,不要一上来就让小朋友学自然拼读和高频词,因为只学方法是不正确的,先学方法也有悖于启蒙阶段儿童的认知规律。

在分级阅读中,孩子的年龄和学龄只是一个参考值。检测阅读有效性上,可以从阅读速度和理解率这2个指标来作判断。 阅读速度,指每分钟阅读的单词数。美国小学一年级的阅读速度是60-90词/分钟;二年级是85-120词/分钟;3年级是115-140词/分钟。参考下图↓↓

美国小学3年级的阅读速度标准,跟我们六级考试的阅读速度标准差不多。具体情况因为是动态变化的,所以还需定期进行Star Reading的测评(由Renaissance睿乐生教育集团开发,用于测试学生的英语阅读水平。它是目前全球公认的最权威、客观和科学的阅读测评体系)。

阅读理解率,则是指小朋友对阅读内容的理解程度。美国阅读专家G·R· 施道弗博士在他编写的《快速阅读》一书中认为:如果理解率低于70%,则表示读得太快;如果高于90%,则表示读得太慢;理解率介于70%~80%,则表示阅读速度适中。因此,家长要通过时间、理解程度两个指标来界定孩子的阅读能力所处的水平,科学地为小朋友选择分级读物。

总地来说,腾讯开心鼠的图书馆从听绘本,到自然拼读、高频词的认读,再到分级阅读的程序来推进阅读训练的逻辑是非常科学的,但在分级阅读中缺少输出有效性的检测。

(2)音乐厅&电影院:英语视听输入。有些视频内容,家长也可以当音频内容利用,让孩子裸听。家长还可以使用TPR方法(即全身反应教学法,是Total Physical Response的简称。学生通过身体对语言的反应动作来提高理解力。这种身体反应,应由教师用有计划的指令来控制,学生根据教师指令做出相应的动作,从而感知并理解掌握语言。)给孩子演示某些动词、形容词、介词的语义,帮助孩子理解。电影院中的情景剧场和英语学堂比外教口语课好,是真正的情境化教学。

(3)益智馆:需要小朋友通过“触”来参与学习过程。由科技馆、拼图馆、艺术馆、游戏馆和商城组成。

其中,科技馆中的宠物对话实现了动词可视化。小朋友跟读后会在画面产生相应的动画效果,如跟读动词dance,画面中的小狗就会跳舞,并伴随相应的声效。静态背景,声音+局部动画,会让小朋友的注意力聚焦到跟单词有关的词义理解上,不容易造成对动词理解的模糊和混淆。这个功能,很好地对TPR教学法进行了补充,算是产品上的一个亮点。

游戏馆中的题型比较丰富,数学/音乐&艺术/服装/动物/食物/自然/健康/生活/交通等不同类目下,训练和考察小朋友的能力各有不同。如下图,补充中间数字,考察的是学科逻辑思维;根据朗读完成为服装涂色的指令,考察的是理解性输出;也有同时考察多重能力的,如树叶拼图中包含了数字、视觉观察、输入、逻辑性等能力的考察。

3、游戏化教学机制在主体课中缺失 孩子的学习动机水平没有得到提升

根据官方介绍,腾讯开心鼠针对3-8岁中国儿童学英语常见的"主动性低"、"注意力和兴趣缺乏"等问题,创造性地开发了一套游戏化教学机制。体验后发现,游戏化教学机制并没有在主体学习场景【学校】中有所体现,而是在拓展资源和奖励机制上做了丰富展示。小朋友通过学习和练习获得“奖励票”兑换物品,用于装扮个人形象、我的小屋(能购买15种场景)、养小宠物等。这应该是80、90后家长十分熟悉的QQ风!当奖励票不够时,小朋友可以通过重复学习来累积。然而,小朋友难免会沉迷于游戏化场景为自己“刷题”获取更多的“奖励票”,比如在自己熟悉的题目上反复刷,偷偷懒。其实,系统早就猜到了孩子的小心思,设定了“刷题”上限哦,最多5次!

物化的奖励机制,从某种程度上解决了部分启蒙阶段小朋友的学习动机和练习热情难题,这是由启蒙阶段小朋友的心理特点决定的。他们更关注学习形式的趣味性,对于学什么,学习结果如何,既不是十分了解也不会非常重视。但要知道,奖励机制并不适用于所有小朋友。一部分小朋友很有可能会被外界刺激所吸引,而完全忽视内在的学习动力,为此家长要在学习过程中保持高度警惕。

同时,这不代表产品仅限于利用学习形式的趣味性,而不对儿童学习动机水平的提升做出努力。家长也要清楚,仅仅迁就小朋友对学习形式感兴趣是远远不够的,因为学习过程一旦失去新鲜感或遇到困难,他们就不想再学了,就会中途放弃,学习目标和效果也就无法达成。所以,好的课程设计要能够引导小朋友对智力活动过程产生兴趣,通过关注学习结果来巩固和加强学习动机。由于学习动机本身是一个动态的过程(Gardner & Tremblay,1995),因此对于不同年龄阶段的小朋友甚至处于不同学习阶段的小朋友来说,密切观察、变动策略都是必要的,智能科技应该在此发挥更大的价值。

此外,有家长表示,“奖励票”的游戏机制无意中让小朋友对数字概念有了一定了解,像是一种“额外收获”。比如,多少奖励票能兑换心仪的小白兔,155张奖励票怎么分配能兑换最多的商品,155张奖励票差多少能兑换200张奖励票的玩具小火车套装…… 这种“额外收获”是不是产品设计的初衷,是否偏离了主体学习价值,也是值得探讨的。

看看下图琳琅满目的商品,包含宠物、服饰、玩具、家具,小朋友很难不想统统买下吧~

1、三重护眼模式:每隔20分钟会自动开启护眼提醒;当孩子眼睛距离屏幕<30cm时,也会发出护眼提醒;学习内容可投屏到电视、幕布上,让孩子的用眼健康更有保障。

2、游戏时长可设置:如果家长担心小朋友过于沉溺于“买买买”“玩玩玩”,家长可以在设置中控制小朋友在“我的小屋”游戏上的使用时间。但这种防沉迷设置,极易被年龄稍大一些的小朋友破解,大大增加了家长的监督成本。

综上所述,腾讯开心鼠英语更适合作为英语启蒙的辅助材料来使用,而不是主体学习产品。从积极的方面来看,其拓展资源丰富优质,学习方法全面,学习逻辑具有一定的科学性,好过主体课程。动词可视化、理解性输出的产品体验有趣且题型丰富,护眼、防作弊的小功能也很惊喜。从可探讨的方面来看,首先,主体学习路径不清晰足以把英语零基础的家庭拒之门外,过高的启蒙门槛,增加了孩子和家长的使用成本。其次,游戏化教学活动在主体课中缺失,物化的奖励机制很容易造成一部分小朋友被外界刺激所吸引,而完全忽视内在的学习动力,为此家长要在学习过程中保持高度警惕。同时,课程设计要努力去引导小朋友对学习中的智力活动过程产生兴趣,通过关注学习目标和结果来巩固和加强学习动机,从而进入更高阶的认知阶段。如果停留在最初对形式感兴趣的动机上,这会严重影响儿童未来学习能力的发展。最后,防沉迷的时间设置,极易被年龄稍大一些的小朋友破解,这也大大增加了家长的监督负担。