Xbox Play Anywhere:微软自编自导的图穷匕见
强制捆绑体感套件、24小时验证反盗版、高昂售价……自从诞生之日起的Xbox One(以下简称XONE),便在新任掌门Phil Spencer的带领下,持续开展了丰富多彩的自杀活动。
“老爸”X360好不容易打下的一片天,不到三年时间就被这个“不孝子”糟践了个干干净净。在不利局面之下,微软不仅拿不出任何的对策,相反在作死的道路上越走越远。用户的这种被抛弃感,随着微软近期宣布第一方独占大作全部登陆PC这一新闻事件,而上升到顶点。
“你觉得我一直在作死,其实我就是追求这种效果!”
Phil Spencer
SCE将《跑车浪漫曲7》(Gran Turismo 7)搬上PC同步发售,或者是老任让《塞尔达传说》系列上架Steam这种事情,即便是在平行世界也不大可能发生。但放在微软身上,玩家最多感到有些意外,绝对不会出现丝毫的懵逼症状。
微软在E3 2016上公布以“X360独占游戏今后全部可以在PC上免费玩(注:主机版用户可以在统一后的Windows Store中获赠PC版)”为惊爆点的Xbox Play Anywhere计划,其实在多年前就已经有过类似的实践了。如GFW(Games for Windows)时代《光晕》、《战争机器》等独占品牌在PC上的超高水准移植,《暗影狂奔》的跨平台联机。至于游戏白送这档子事情,两个月前他们不是还给已经购买《量子破碎》主机版的Windows 10用户白送PC版吗?
然而按照主机市场的既定规则来看,XPA的实施,会让XONE完全丧失了在主机平台领域的核心竞争力,彻底沦为一台搭载阉割版Win10系统的廉价PC。对此,包括XONE用户在内的很多人,都认为本世代的XONE的拙劣表现,导致微软准备像手机业务(WP)那样,彻底放弃这个已经无法产生现金流的领域。XPA计划仅仅只是将行将就木的XONE当肥料,用于滋养Win10的推广罢了。更有甚者,认为Phil Spencer这个一心把“X盒”往死里整的家伙,根本就是“姨父”派来的卧底。瞧,他前不久不是说自己最期待的游戏是《神秘海域4》的吗?下次恐怕要当众振臂高呼:“索尼大法好”了……
“作死”说,“破罐子破摔说”等等,就不在本文讨论范围内了,反正横竖都是“吃枣药丸”,那些对XBOX品牌还有爱的情怀用户,恐怕还是准备提前烧纸算了。
我们想讨论的是,“万一”XPA并不是一个秀下限的自爆计划,那么它究竟包藏着微软怎样的“祸心”?
要是做不了最好的,那我就做最贱的
“你觉得我一直在费力不讨好?实际上我从未想过讨好你!”
微软对自家游戏平台的如此不上心,已经到了让广大“软饭”难以忍受,更是无法理解的地步了。然而当你看过2015年微软各项业务的收入报表之后,也许一切都释然了……
是的,尽管三哥(Satya Nadella)担任新任“话事人”之后的微软全面向“设备与服务”定位转身,但从2015年度各项业务的财务报表中不难看出,可以看到,蓝色的“商业授权”和红色的“商业其他”依然是的营收大头(占据60%,而且平均可以产出90%以上的毛利率)——企业爸爸和个人用户依然是微软的主要盈利渠道。电脑和游戏业务的营收为180亿美元(XBOX单项为97亿),仅比已经大半截身子入土的WP高出那么一丁点。由于微软已经基本剥离手机业务,那么今年XBOX成为微软所有业务领域中最不赚钱的一项,应该是毫无悬念了。
2015年的财务报表,可以看到游戏业务的营收几乎垫底
和可以坐地收钱、根本不用看用户脸色吃饭的企业授权相比,费力不讨好,钱没赚着多少却惹了一身腥的游戏业务,简直就是充当用于激励员工的负面榜样——“不好好干,就调你去XBOX部门!”
纵观目前三代XBOX产品线,XBOX作为当时介入主机大战的新人,成功与否很难有公正合理的标准来衡量,XONE已经事实上失败了,这点微软自己也承认,虽然有XB0X360扳回一城(它也是三代主机中唯一在一个财年中实现200亿以上运营收入的机种),但考虑到微软在Live架构升级、体感研发,尤其是应对“三红”危机上的巨额投入,360所带来的实际利润相信也是极其有限的。
从商业角度来说,XBOX远远算不上一个成功的产品。但是从微软的核心业务领域来看,他们最怕的恰恰是亲手创造出了一个成功的游戏机产品。假设XBOX就像Windows一样最终获得了事实上的垄断,把PS系列逼成了OS X,乃至Linux这样的小众产品,那才是他们的末日。因为用户们一旦想玩游戏,就会立刻想到那台硬件必须成本价发售(没准发售之后还要赔本甩卖一段时间),底层操作系统全免费的“X盒子”——这才是要了老命的事情……
对于微软最有利的事情,并不是大家都用PC玩游戏(这是英特尔最希望看到的事情),而是大家都以微软的软件平台来玩游戏。只要通过图形架构和操作系统的硬性规定,即可牢牢控制自己的市场份额。然而,虽然微软可以在PC平台上呼风唤雨,但在习惯使用游戏机的主流玩家面前高呼“我是你爸爸”,只会遭到无数的白眼。因此,它必须拿出属于自己的产品来介入主机大战,它的上述目的,也决定了这件产品的终极目标根本就不是实现电玩市场的制霸,而是搅乱,最终毁掉这个市场!它的目标,就是将PS系主机慢慢变成和自己一样的“廉价PC”,最终纳入自己的话语权范围。这个酝酿了十五年的计划,其实是这样开始的……
《战争机器》这样的独占王牌都要上PC,这让玩家还有购买XONE的欲望吗?也许微软真的准备不接着玩下去了
“我就是要将你拉到平均水平以下,然后击败你!”
今天的两大主流游戏主机,已经更像是两台装在不同迷你机箱中的PC(更精确的讲,是两台X86架构的个人计算机),出现了高度的同质化倾向。然而在相当长的一段时间内,至少在游戏领域,X86架构连给MIPS提鞋的资格都没有。后者在浮点计算、图形填充和内存寻址等和游戏表现力息息相关的应用场景下的优势,是同时代的个人电脑所无法比拟的。
由于完全没有执行日常工作的负担,主机可以在硬件上进行很多具有针对性和超前性的设计,而且在技术上并不存在太大难度,无非就是无脑堆料罢了。无论是92年Namco推出的System 22、93年的NB-1和System FL基板,都是这种模式的经典力作。因为造不出高性能处理器,为了提升性能就找一堆市售处理器串联起来,每个干一种活这种事情,是多边形时代初期日系游戏硬件设备的常态。
System 22
PS2的EE引擎实现了三倍于同时代PIII的浮点能力,以及足以吊打日后PS3的超高显存带宽,当时首先必须保证稳定性和兼容性的X86架构(代表作为PIII处理器)对此根本是没得打的,但在此之后,SCE再无独立设计CPU的能力,再次走回了“处理器串串烧”的老路。同时,由于大规模集成MIPS结构越来越复杂,延迟越来越高,开发环境也愈发恶劣,到了这个时候,堆料已经堆不上去了。
在PS3停留在图纸阶段的时候,久多大叔就开了这样一个脑洞——把16块EE并联在一个主板上,最后的结果也是延迟太高,导致根本没有可用性,于是只能联合东芝找IBM开发C.E.L.L.。从中我们不难看出,更适合玩家利益的MIPS架构,它的先天缺陷——成本过高(当年Model 3的售价高达68万日元,PS3的巨额研发成本导致SCE持续多年的亏损)、堪称变态的开发难度,都使得非通用架构下的主机无法做到“可持续性发展”。
大量以X86作为基准的全平台游戏,在采用独立架构的PS3上的劣化表现,与其说是厂商的“懒”,不如说是索尼的“作”
而从一开始根本就是“装机工”设计水准的XBOX,它所采用的X86架构,相对于当时连最基本的库函数都提供不完整的PS2开发工具来说,其意义自然不言自明。虽然32位CPU在许多性能上依然落后128位的定制芯片,但随着DX7和GPU这两大软硬件大杀器的到来,再加上通用游戏引擎的普及,X86架构上已经可以开发出表现力不逊于MIPS架构游戏硬件的游戏了,这对于游戏开发者而言无疑拥有着致命的吸引力。很多人将XBOX中期原索系阵营中铁杆第三方的集体叛逃,归咎于微软的招安(即当年著名的“拍肩”老梗)和以“卡婊”为代表的墙头草的下等节操,却忽视了它也是“用脚投票”的必然结果。
X86所动摇的,PS2时代SCE盈利方式的根基——独占。当时SCE手中根本没有多少第一方的优质资源,之所以能够干掉世嘉的DC,靠的正是依赖第三方所实现的“人无我有”。不信你看:喜欢足球游戏的必须买PS2,因为上面有“实况”,喜欢潜入游戏的必须买PS2,因为上面有MGS,喜欢动作游戏的必须买PS2,因为上面有DMC、《鬼武者》……正是因为这种“刚需”,SCE可以亏本卖硬件,然后从第三方的发行收入中抽成(即高达20%的权益金)。对此,第三方也只能是敢怒不敢言,因为除了PS2以外已经没有任何可选的平台。但XBOX的出现,不仅让他们多出了一种选择,而且还有极其友好的开发环境和一片广大市场的诱惑。
PS2的辉煌,来自于大量高质量的第三方独占大作,然而“独占”更多是一种借助硬件架构所进行的绑架,当XBOX问世之后,大规模的用脚投票开始了
“我给你挖好坑,不怕你不跳。”
也许XBOX只是给PS2造成了一些压力,SCE根本未重视通用架构对自己的威胁。到PS3时,SONY仍然想再赌一把,砸出去20亿美元去做CELL处理器,把很多应该由显卡负责的工作扔给CPU来做。但CELL处理器开发失败,CPU性能极度缩水,必须要强化显卡性能补上,负责显卡开发的N厂措手不及,只能拿成品顶上,导致成本升高。于是PS3不仅没有达到预定的性能,而且成本彻底失控,发售时间一拖再拖,堪称SONY历史上最失败的硬件,最后只能硬着头皮强上。
作为一种非对称式设计的定制CPU。CELL的本质是一种单核心八协处理器,6个SPE单元以单一3.2GHz 时脉运作(原来有8个,后其中一个为提升芯片良率被屏蔽掉,另一个专门用于处理音效……果然还是岛国老一代游戏人的堆料作风),账面上的综合性能要高出X360至少两倍。SCE的如意算盘依然是就算这种设计不合理,但随着技术的进步,在主机生命周期的尾声已然能够通过软件方式来释放硬件的潜力,从而继续PS2“机能无限”的神话。
然而,此时的规则,已经不是SCE一个人就能说了算了。习惯X86开发环境的欧美开发组,已经没有精力去像过去那样去压榨“反人类”架构的性能。就拿CELL的优势——SPE来说,这种只认识汇编语言的子处理单元,需要大量的人力物力,甚至是对X86原生游戏的推翻重制才能使其满负荷运转。这导致了全平台游戏在PS3上几乎全部是以“劣化版”的可憎面目出现,让当年的“模拟地球”彻底成为了一个笑话。也只有身为“亲儿子”的第一方(即索尼游戏全球工作室),才有精力,也不得不去参悟这本晦涩难懂的独门秘笈了。
固然,PS3时代的SCE手中还有一些独占王牌,但它们对于玩家购买主机的意愿来说,已经不再是决定性的因素。喜欢欧美游戏、打枪游戏的玩家,会毫不犹豫的购买X360,而对于PS3来说,它的目标客户只能局限在《战神》、《GT赛车》、《瑞奇与叮当》等少数几个第一方独占王牌之中了。况且这个时代的独占游戏,已经不可能左右主机的销量。不信可以查查《神秘海域4》发售之后PS4的销量增长,仅仅只有区区12万台,还不够每年黑色星期五促销活动的一个零头。上世代主机之间竞争,已经不再是软件阵容之间的对决,而是全平台游戏的综合体验——比如手柄、网络对战、画面流畅度等方面,这些都是PS3的致命缺陷。
GTA5三平台对比,PS3一败涂地
如果按照SCE过去的行事风格,PS4自然要面向“模拟宇宙”的目标进行新一轮的闭门造车了。但经过之前的失败和日本电子制造业的大衰退之后,他们怂了。经过十几年的竞争,CPU与GPU行业已经高度垄断,技术创新的源头只剩下两三家公司。巨大的投入和高风险令“姨父”望而却步,连英特尔都不敢再提这方面的事,所以PS4只能使用“大路货”技术——看上去他们终于上道了,而实际上,他们已经按照微软的思路,一步步走进陷阱。
从此以后,对于主机性能而言再无“机能无限”这档子事情,“次世代”在玩家心目中不再是高大上的代名词,取而代之的是接受上市性能即被淘汰,一年后被中等配置吊打,两年后成为笑话,三年后即根本无法满足玩家胃口的残酷现实。一边是“朱门酒肉臭”(2015年的PC主流配置可以毫无压力地将GTA5在1080p下跑到60帧),而另一边却是“路有冻死骨”(主机只能在降低特效的情况下用伪高清勉强维持30帧)。
这种窘况,倒逼SCE开启了对于主机厂商而言根本就不能碰的潘多拉魔盒——在主机的生命周期尚未走完的情况下强制硬件升级,将原来的399刀市场分化成499~599刀的高端市场和299刀的屌丝市场,岂不知谈起细分市场,这可是一件让PC玩家笑而不语的事情……吊诡的是,PS4.5的传闻正是出现在今年3月Phil Spencer抛出“Xbox主机或许将会迎来可升级化硬件”这一愿景之后,给SCE下套的目的就更明显了……
“你觉得我特么在逗你,其实老子早就准备不玩了!”
虽然微软的“天蝎”主机在思路上和PS4 Neo基本一致,均通过更新硬件配置、增加硬件外设方法来增强游戏实际体验效果,并希望以此扩大系列产品的销量,但MS“陪你玩”的意图更加明显。因为主机的“.5”策略不同于汽车产业所进行的中期小改款,失败的可能性太大,比机型失败更可怕的是对品牌号召力的失控,这样的例子实在太多太多(远有世嘉Mega Drive CD,近有Wii U)。
搞砸了,微软大不了可以放弃主机,回头去搞PC,而对于SCE来说,就没有任何退路可言了。当然,有点常识的人都知道,PC游戏市场其实也轮不到微软说话。不信你看,就算是所有PC游戏都强制Win10作为操作系统,玩家也不大习惯放弃Steam,去那个反人类的Windows Store去买游戏。以《古墓丽影:崛起》的销售数据为例,微软在线商店所售出的比例仅占可怜的2%……
目前Windows Store的拙劣体验让人害怕,8月初和同样风评不佳的Xbox Store合并之后会乱成一锅粥吗?
不过说到“用户习惯”的问题,恐怕主机玩家的习惯变化得更大。虽然PS4一直对XONE呈压制之势,但目前的销量也只有3600万,XONE则是1900万(注:并未有来自官方的准确数字,本文来源为坦克世界开发商Wargaming的创意总监兼制作人TJ Wagner在今年GDC上的发言稿),加起来仅仅和Steam注册用户(1.55亿)小数点后面的零头数持平,而且二者发展速度逐渐放缓,更致命的是已经没有新的增长点,导致既有盘用户将机器放在客厅吃灰的情况——这点可以从各自的在线人数同巅峰时期进行的对比得到印证。
当然,光从这组数据说PC游戏市场终于扬眉吐气,真的“兰博万”了,微软慌不择路回到PC发展就一定能逆袭了,这些其实也是缺乏基本常识的。毕竟Steam的消费主力是大型网游和独立游戏,任何AAA大作PC版的销量都是毫无悬念地垫底,而且如果没有“黄老板”和“大农企”的利益输送,恐怕很多厂商都懒得出PC版,PC也从未成为过欧美玩家游戏的主流平台。然而,从另一方面我们也应该看到,主机用户群的断崖式下跌,其本质原因是移动智能时代的消费人群,已经不再将客厅作为娱乐的主阵地——并不是大家不爱主机游戏了,而是根本就没有时间和空间来享受主机游戏的乐趣了。
过去在新产品发布会上总喜欢故弄玄虚的微软,这次在XPA的概念介绍上终于务实了一会——这就是让你带着Win10笔记本,随时随地玩大作!
当然,说手游吸走了主机玩家,这就更荒诞了。移动平台的局限性和与之对应的盈利模式,决定了传统意义上的“大作”根本不可能出现在低头党终日抚触的手持设备之中。与其说是手游吃掉了原本属于主机的市场,不如说是手机上那些拥有高用户粘性的APP占用了主机玩家的时间。作为一种需要外接显示设备才能提供娱乐的游戏平台,主机的这一缺陷在移动智能时代被放大了。真的想做到游戏大餐的“Play Anywhere”,唯一的折衷方案,就是打笔记本的主意了。
如果所当年SCE开发PS One这种自带液晶显示器的便携式主机纯属玩票,那么今年五月的重量级更新——3.50版本固件(代号:MUSASHI)所实现的跨平台遥控(将PS4画面投射指显示器,用USB直连PC的手柄直接控制游戏),这真的算是为了“打破界限,随时游戏”(这也正是微软此次XPA的宣传语)而豁出老命的举动了。虽然“姨父”的勇气值得我们给点个赞,但它的应用场景几乎无限接近零:放着客厅的大电视不用,跑到书房用笔记本的“辣鸡”小屏幕玩,或者是背着PS4去上班,好在午休时通过WLAN连上PC耍两把“黑魂”,这看上去更像是行为艺术。
5月发布的新固件已经可以让PC来“运行”(实为遥控)PS4游戏了,在大作移动化的问题上,SCE和MS不约而同地想到了笔记本,然而傲娇的大法还是选择了一台“索尼牌”的笔记本……
从微软不惜放弃游戏业务核心竞争力,将独占作品全部搬上Win10的这一堪称是刮骨疗毒,哦,不对,应该叫做破釜沉舟的决策不难看出,XPA的真实目的,正是放弃XBOX的实体,将其转变为一种服务,通过Win 10移动设备和生态系统,来实现大作的移动化,从而提振主机玩家的信心。从这个意义上来说,死了的XBOX比活着的XBOX更可怕,因为下一代XBOX可能在XPA战略之下从实体变成一种服务,即便第三方厂商不愿意跟着微软白送PC版,不愿意被纳入UMP通用应用战略,到时候也没有选择,只能以Win10作为主阵地。一旦微软的布局完成,SCE将会相当被动,并且拿不出任何的反制措施。今年初Phil Spencer表示最期待《神秘海域4》登陆XBOX的表态,届时将不再是一句玩笑话!
今天,一台装备有i5 6300U(集成显卡Intel HD Graphics 520)的Surface Pro 4,已经能够在中等画面设置下比较流畅地跑《战地4》、GTA5这样的大作了(当然你必须忍受化身鼓风机的风扇和烧烤板的机身)。微软手中还有很多牌可以打,比如降低成本(目前北美已经开始搞买“苏菲4”送XONE,说明它还有相当程度的降价空间)、额外安装一套XONE专用的“纯净”系统以降低不必要的硬件资源损耗,从而赋予这台“亲儿子”设备除了笔记本和平板以外的游戏主机属性。
国外学生党福利:买surface pro就送X1
我们千万不要忘记英特尔在低电压核载显卡处理器方面的实力,也许现在用Surface来玩游戏,还让人觉得有些变扭,但也许在两三年以后(这段时间则留给“天蝎”继续对PS4实施死缠烂打),我们会习惯一台安上键盘盖就是“生产力工具”,拿下就是平板,搁在电视旁,连上HDMI线就是XBOX的混合式设备,最重要的是身为移动式PC的它不仅仅玩具,而是信息时代的刚性需求。至于拼性价比这种简单粗暴的活计,则直接交给那些因为PC市场出货量持续下滑而惨到连茶叶蛋都差点吃不上的中国台湾省OEM厂商去干吧!
目前装备有I5的Surface 4已经能够在中等画面设置下流畅运行BF4这样的游戏,随时随地玩大作的未来并不遥远
结语
XPA的实质,与其说是将XBOX的用户与Win10进行整合,不如说是将XBOX的基本盘(用户与软件资源)向PC进行迁移的第一步,这是为“后主机时代”所进行的提前准备。智能移动时代并未打乱微软长期以来处心积虑毁灭主机市场的计划,相反它让主机平台“诸神之黄昏”大大提前了,所以XPA标志着微软终于进入“图穷匕见”的终极阶段了。
接下来的主机大战,将不是硬件设计和软件阵容之间的对撕,而是不同生态之间的系统对抗。无论如何,主机的形态,将会在可以预见的将来被彻底颠覆。
The End Begins……
至于XPA提出的跨平台联机、三屏一云、存档共享这些卖点,其实都是旧事重提啦,你们不要理它
编辑/Philia
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