专访《失落的城堡》主创:纯粹的独立游戏开发者
随着Steam国内用户的飞速增长,大家可以明显感觉到2016年各界对于PC单机游戏、独立游戏的关注有明显提高,不仅有手游厂商主动转型为独立游戏发行公司,甚至有资本巨鳄也盯上了这块与传统游戏品类相比暂时还不那么有商业吸引力的蛋糕。
独立游戏开始受到关注
在这股热潮中国内的一些初创团队受益良多,毕竟在Steam上支持原生简体中文本身就是一大优势,而且游戏的美术风格、基本玩法也大多切合国内玩家的习惯。但紧接着很多人便开始担心,这种商业化介入会不会对国内这些初创团队的独立性造成影响,他们还能否像以前一样秉承独立自主的原则进行游戏创作,甚至对平台本身的生存问题都产生了疑问。
不过就目前阶段而言,来自厦门的变色龙网络科技游戏公司(Hunter Studio)应该可以免疫这一难题。他们开发的《失落的城堡(Lost Castle)》是去年Steam上最火爆的本土独立游戏之一,到目前为止一共售出约40万份,销售额上千万,对于一个当初仅有3人的小团队来说已足够维持生存以及提供新作的研发经费。
爱玩网在刚刚结束不久的Unite 2017 Shanghai技术交流大会上有幸采访到该工作室负责人之一何斌,小编向他仔细询问了关于团队自身情况、对国内独立游戏发展、《失落的城堡》移植计划、对于Steam国区现状有什么看法等问题,看看来自第一线的制作人员如何看待日渐兴起的单机游戏风潮。
《失落的城堡》主创何斌
顺带一提,爱玩网曾在2016年3月针对独立游戏的盗版问题对何斌进行过一次采访,相关内容包含在“正版的力量 Steam平台本土游戏团队访谈录(下)”中,有兴趣的玩家请点击链接访问。
以下为采访记录。
爱玩网:请介绍一下Hunter Studio目前的人员组成和分工。
何斌:我们现在已经从深圳搬到厦门,因为当地有一些针对科技公司的扶持政策。公司名称叫做变色龙网络科技有限公司,目前有3名程序,4名美术,我跟另一位同事负责游戏策划。
最初的创始团队是包括我在内的三个人,我们都是华南理工大学的同学,毕业前也到国内某大型游戏公司进行过研发岗位的实习,之后自己出来单干,到目前大概有两年多的时间。
我自己其实从很早之前就对做游戏这件事很感兴趣,一开始是自己一个人做,后来感觉自己在美术方面不是很在行,所以找了一位在这方面有专长的同学,再加上另外一个人,从大三下半期开始进行《失落的城堡》(以下简称LC)的制作,2016年初在Steam上线。
爱玩网:LC目前还在进行内容更新吗?
何斌:是的,还在不断更新。我们目前的项目是做一个4人的本地PVP乱斗模式,这主要是为接下来的PS4版本服务的。因为PS4主要提倡家庭娱乐的概念,所以我们觉得加入一个本地乱斗会非常适合。
LC是一款典型的Roguelike横版动作过关游戏
除此之外我们还会移植到EA的Origin,而且我们目前还在尝试跟任天堂进行沟通,希望可以把LC带到任天堂Switch(NS)这个全新平台。从内部来讲我们真的非常喜欢NS,有一种“终于等到了”的感觉,如果有机会真的非常希望自己的游戏能够登陆这款主机。
目前PS4版和Origin版已经开始了制作,基本上确定会出,NS那边我们正在跟任天堂进行邮件沟通,试试看有没有这个机会。
爱玩网:这次NS主机对独立游戏的态度貌似比以前开放了很多。
何斌:没错,至少让我们看到了希望,不过总的来讲他们对游戏品质的要求还是很高,把关也比较严,当然这对主机本身来说并不是坏事。
爱玩网:目前工作室有新作的开发计划吗?
何斌:有的,有一个新的项目刚刚立项,只不过还处在非常早期的阶段,没法拿出来给大家看,但可以确定不会是LC二代。
因为关于这款游戏还有很多东西没有确定,所以能说的东西很少,不过我可以告诉大家一个比较范的主题,就说我们始终认为“玩游戏最重要的就是要开心”,这就是我们下一款作品的核心思想,整个工作也会围绕这个原则展开。
爱玩网:那么可以理解为跟LC基本是同一类型的吗?比较偏单机、偏核心向。
何斌:这个不会,最终形态应该会很不一样。道理也很简单,因为LC对我们来说已经完成了,所以在新作中肯定更愿意尝试完全不一样的类型,身为开发者还是希望能够换个口味,去实现很多新的想法。
爱玩网:也就是说这种改变的动力主要还是来自你们开发者自身?
何斌:没错,这才有独立的感觉嘛(笑),不会因为在商业上取得了成功就想着赶紧出续作,我们就是想不停尝试不一样的东西。
爱玩网:这样做不会受到来自投资方、发行方的压力吗?
何斌:我们到目前为止没有接过任何投资,也基本没有资金的问题,所以暂时不会考虑融资。刚开始为什么没有接,是因为大家都不知道你能不能做成,所以我们也没有刻意去找,始终把100%的心思都花在游戏制作上,拉投资其实也是一件非常花时间和精力的事情。所以我们一开始根本没有资金进行任何宣传和推广,全靠玩家的支持和口碑。不过游戏上线3、4个月之后发现海外市场的力度实在有些弱,所以找到Another Indie进行了一些发行方面的合作。
爱玩网:国内独立游戏在发行阶段目前主要有哪些手段?一些大的发行商在跟本土团队合作的时候会不会提出一些商业化的要求?
何斌:首先回答第二个问题吧,从我接触的情况来看,国内这些发行商还是很专业的,基本不会对作品内容进行任何干涉,都非常尊重独立游戏开发者。他们只是会偶尔提出一些宣传上的计划,只是计划或者建议,不是硬性要求。到了某个关键节点,比如春节,他们会跟开发者协商,能不能做一些跟春节有关的内容来进行促销。像LC里我们就在春节期间把监狱里的灯全都换成了灯笼,算是一个小彩蛋,让初始角色戴上一个代表当年生肖的鸡头帽子等等,这样可以配合发行商进行新内容宣传,但他们没有提出过什么无理要求。
游戏推广还是靠主播
回到第一个问题,综合国内外的情况来看,这种独立游戏比较有效的推广方式还是依靠主播,利用一种类似明星效应的东西进行宣传,他们真正能够带动一部分普通玩家去关注和购买作品。
爱玩网:就目前这个时间节点来看,您认为国内独立游戏的开发环境、技术、资金、宣传等等状态有没有进步?
何斌:有很大的进步,毕竟在2015年的时候国内独立游戏的概念基本都还没有形成,而从去年开始这个话题突然被炒得很热。当然对于这股热潮本身我不置可否,至少有一点好处是因为有很多大厂、很多资本等等都开始关注这个行业,所以国内开始投身这类游戏的团队也慢慢多了起来,说明环境正在一点一点变好,整体来讲肯定是个好事情。
爱玩网:那么紧接着而这个话题,很多资本大鳄都开始关注并且进行投入之后,很多玩家会担心这会不会给独立游戏之前相对纯净的开发环境带来负面影响,这些团队的作品将来会不会带有更强的商业属性。
何斌:这个问题我们自己其实也讨论过、思考过,也是比较担心的。前天我刚到上海就找到《ICEY》(《艾希》,上海幻刃网络开发的横版动作独立游戏)的制作人凤翔聊了一个通宵,关于游戏本身、关于你刚才这个问题等等。
《艾希》也是去年一款备受关注的本土独立游戏
我们基本形成一个共识,就说国内现在做独立游戏的团队其实很多,做出DEMO(演示版)的也很多,但最终把它变成一个成品的很少,我们是觉得这个问题其实还挺严峻的,它反映的是一个比较浮躁的制作环境。做游戏的理想状态应该是埋头苦干那种感觉,如果有太多其他因素的干扰,游戏的制作方向可能会变“歪”,会偏离一开始的初衷,大量资本的介入真的很有可能造成这种情况。
因为小团队最主要的问题一定是缺钱,现在有钱进来,你拿还是不拿?拿了之后一般来讲肯定会有一些干扰,一些自己不能把控的东西,可能性非常大。
爱玩网:接下来是几个关于Steam的问题。首先是青睐之光(编注:Steam平台一个让开发者能够通过提供游戏素材获得玩家支持,最终让游戏在Steam上架的互助系统)即将关闭,对此您有什么看法?
何斌:我觉得是一个好事情。青睐之光的初衷肯定是好的,让很多小团队甚至个人有机会展示自己的作品,获得登陆Steam的机会。但就目前而言青睐之光上的内容确实太混乱了,Valve的想法可能是想走iOS商店路线,由Steam平台本身去承担一些评审工作,以便过滤掉那些质量低劣的,甚至很不负责任的劣质游戏,起到一个屏蔽的作用。不过这样做显然也有弊端,将来登陆Steam的作品可能会逐渐朝符合编辑团队口味的方向上靠,在多样性方面可能会有一定的损失。不过总的来讲Steam作为一个全球最大的PC游戏发行平台,我相信它在这方面会有比较严格的标准,不会太过偏颇。
新的评审机制将代替绿光
而对于开发者来说,我觉得没有必要担心因为青睐之光的关闭而无法登陆Steam,只要专心把自己的作品搞好,质量过硬,上Steam应该是没有问题的。归根结底,将来开发者必须对自己作品的质量更加上心,所以对玩家来说肯定是一件好事。
爱玩网:从去年到今年,Steam国区用户增加了将近一倍,从800万到1600万左右,您认为这种迅猛的增长趋势还会保持下去吗?另外根据您的观察,这些新用户是硬核玩家为主,还是被各种渠道吸引而来的休闲玩家。
何斌:我觉得增长势头还会继续保持,当然应该不至于再翻一倍,因为整体来看关注Steam 的本土玩家还是在不停增长,国产游戏在不停变多。
而新增用户方面,主流的当然还是DOTA2、CS GO这些端游的用户,不过一个大趋势是越来越多的人愿意去购买其他类型的游戏,这是有数据支持的。去年每名用户的平均游戏购买量大概是8点多,现在已经涨到11点几,这是一个非常好的现象,说明大家很乐意尝试不同的游戏产品。
爱玩网:说到这一个不可避免的话题就是腾讯的WEGAME,从目前的情况来看它的定位跟Steam应该是差不多的,您对这个平台有什么看法?会不会担心它会完全取代Steam。
这个平台会为国内玩家带来什么目前还是未知数
何斌:从调性上讲它跟Steam肯定是一个竞争状态,特别是在国内的环境下,腾讯手握大量用户,如果它不做WEGAME,越来越多的PC用户必然朝Steam靠拢,这毕竟是目前最全面、最方面的PC游戏平台。而现在有了自己的类似产品,它们彼此之间就会有一个此消彼长的过程,部分Steam的用户会更倾向于腾讯的平台,这都很正常,所以WEGAME对Steam肯定会造成一定影响。而从我们厂商的角度,当然还是希望能有一个本土的平台可以做大做强,也比较方便我们本土开发商。
至于完全取代我倒是不担心,从很多方面来说都暂时是没有可能性的。因为国内的平台肯定有一个过审的问题,像GTA这样的海外大作就几乎没有引进的可能,Steam在内容上的优势还是会始终保持的。
爱玩网:感谢您接收我们的采访。