2014TGDF/欧洲独立开发游戏王者谈辛酸过去与行销

记者周之鼎台北报导

今日(12/2)在南港展览馆举行的台北游戏开发者论坛是由台湾自行举办的游戏人论坛,由财团法人资讯工业策进会的数位教育研究所主办。本次演讲的场次也是去年的两倍以上,吸引了大批独立开发者以及独立团队会场聆听资深开发者的演说。

首位由在欧洲的一个两人独立开发公司 Vlambeer 商务兼开发负责人 Rami ismail 开讲。 Rami 是来自欧洲的独立开发者,制作出非常多受到玩家欢迎的独立游戏《Nuclear Throne》、《Ridiculous Fishing》等。 Rami 表示在游戏开发初期也只吃的起泡面和可乐(而且有些泡面非常难吃)。只为了制作出自己的游戏。虽然可以只做 Flash 小游戏。但因为自己和伙伴的坚持。最终做出的游戏得到了独立游戏界的奥斯卡奖。而且看到有人开始出了周边,之后的作品则得到了年度最佳游戏的殊荣。

述说完自己的经历后, Rami 询问在场的听众是否有人在制作游戏,并且告诉他们要先想过三个问题:「知道自己要做的是什么?」、「如何推广自己的游戏?」、「如何和媒体打交道?」。

Rami 表示:「做独立游戏真的非常困难,而且中间会有非常多的挫折实际情况有非常多的细节管理,要迅速致富绝对不会是做游戏。每一个环节都要用心以对。重点是你的游戏的是一开始给大众呈现的感觉是什么。」

▲初期独立制作的游戏分工与现今游戏公司事实上的分工。(图/记者周之鼎摄)

Rami 也说,大家都想知道下一款能和《Flappy Bird》一样红的游戏在哪,但绝对不要给让自己只想做和市场当红的游戏类似的,那样并不会有好效果。游戏是一种沟通的媒介,就像电影、书一样。可以传达想法或是故事

除了做游戏之外, Rami 勉励在场的设计师,「除了制作必须要好好的行销游戏。任何游戏都是要和玩家互动,如果无法传达给玩家,那就不是游戏。举《愤怒鸟》为例,游戏本身过关的星星机制,就是和玩家沟通的方式,得到三星的同时,你就会觉得努力有所回报。要好好思考玩完游戏后,玩家能有哪些想法」?

但除了制作游戏外, Rami 也强调宣传的重要,「如何用三句话来描述你的游戏?」例如在这场座谈中,Rmi花了10分钟来告诉大家他是谁,做过什么事,这样大家才会愿意聆听他说话。制作游戏也是一样的,「如何在短时间吸引媒体介绍你的特别之处?」、「是否有寻找到正确的媒体窗口?」整场演讲告诉设计师们,除了埋首制作自己热爱的游戏外,但也要了解如何行销自己的游戏,毕竟没人玩的游戏就很难称之为游戏了。